カテゴリ:キャラ対策
キャラクター:セルゲイ ドラグノフ
ドラグノフ個人用メモ vs スティーブ戦
投稿者:キックミーN森(id:kickmeNmori)
閲覧数:331 view
最終更新日:2020年5月17日19:52
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確定反撃

通常時の技

立ち

技名 コマンド フレーム ドラグノフの反撃 備考
ブリティッシュエッジコンボ LP,RP,LP,RP -10 ワンツーパンチ(RP,LP) 構え移行で反撃がなくなる、反撃しないほうがいいかも
ヴァンガードラッシュ RP,LP,RP -11 LP,LK
ショットガンコンビネーション1,2発目 6WP -14 RK,LP or 6RK,RK
ショットガンコンビネーション3発目 6WP,RP -13 RK,LP
クレシェントフック 3RP -11 LP,LK 構えると反撃がなくなるため、実質確定なし
ソニックファング 3WP -12 RK,LP 先端ガード時は届かず、1RK確定
ソニックファング(2発目空振り 3WP -26 3RP or RK,LP RK,LPが2発ガード時と同じ確定のため、判断が簡単
イーグルクロウコンビネーション2発目 2RP,LP -11 LP,LK or シットジャブ(1LP) シットジャブは派生出し切りにも対応、構えキャンセル下段捌きでスティーブも対応可
フェイントクロウ 【2RP,LP】RP -13 RK,LP
ハートブレイクショット 1WP -18 6WP 遠距離、最先端は確定なし
スリムボム 4RP -14 6RK,RK or RK,LP
バーストハンマー 9RP -14 6RK,RK or RK,LP
タックキック 9RK -14 6RK,RK or RK,LP
イーグルクロウ 立ち途中LP,RP -13 RK,LP
フィニッシュブロー しゃがみ中に3RP -15 3RP or 9LP 遠距離は3RP届かず、9LP安定

しゃがみ

技名 コマンド フレーム ドラグノフの反撃 備考
ブリティッシュエッジ・ロー LP,RP,LP,2RP -12 フロストチャージ(立ち途中WP) なるべく捌きたい
二―ボルトブロー 2LP -13 立ち途中WP or 立ち途中LP,LK
カッティングフック 1RP -12 立ち途中WP or 立ち途中LP,LK
ストンピング 1LK -15 立ち途中RP 派生は強制しゃがみのため、完全に確定
ジャンプインストンピング 9LK -12 立ち途中LP,LK or 立ち途中WP 派生は強制しゃがみのため完全に確定
ドラゴニックハンマー 66RP -13 立ち途中WP 中段
ダーティーブロー 236RP -18 立ち途中WP
スライダーロー 走り中にLP -12 立ち途中LP,LK or 立ち途中WP
スタンソーサー しゃがみ中に3LP -13 立ち途中LP,LK or 立ち途中WP
プラスワン 相手ダウン中に2WP -11 立ち途中RK

ウィービングレフト(WL)からの技

技名 コマンド フレーム ドラグノフの反撃 備考
レフトボディ WL中にLP -10 LP,LK フリッカー移行で-3
バリアントコンビネーション WL中にLK,LK -13 RK,LP

ウィービングライト(WR)からの技

技名 コマンド フレーム ドラグノフの反撃 備考
レフトショルダー、アッパーカット WR中にLP,RP -13 RK,LP
フラッシングスクリュー WR中にRP -13 RK,LP

ダッキング(DUK)からの技

技名 コマンド フレーム ドラグノフの反撃 備考
シーホークアッパー DUK中にRP -14 6RK,RK
パラベリウムコンビネーション出し切り DUK中にWP,LP,RP~~ -12 RK,LP
シーホークアッパー・レイジ ロングダッキング中にRP -14 6RK,RK

スウェーからの技

技名 コマンド フレーム ドラグノフの反撃 備考
トライデントフック スウェー中にRP -18 3RP

クイックターンからの技

技名 コマンド フレーム ドラグノフの反撃 備考
ターンカッティングフック ターン中に2RP -12 立ち途中WP 2回転も同じ

ピーカブースタイル(PKB)からの技

技名 コマンド フレーム ドラグノフの反撃 備考
アルビオンコンビネーション PKB中にLP,RP,LP -13 RK,LP 備考
アーガススパート2発目 PKB中に3LP,LP -10 LP,LK
アーガススパート3発目 PKB中に3LP,LP,RP -11 LP,LK 4発目連続ガードのため安全
アーガススパート2発目 PKB中に3LP,LP,RP,LP -13 RK,LP
カッティングエルボー PKB中に3RP -10 LP,LK
スタンソーサー PKB中に2LP -12 立ち途中LP,LK or 立ち途中WP 下段
モウワーナックル PKB中に2RP -12 立ち途中LP,LK or 立ち途中WP 下段
ランカスターコンビネーション3発目 PKB中に4LP,LP,RP -10 LP,LK
スウェーフック PKB中に4RP -14 RK,LP or 6RK,RK
ドレッドノートアッパー PKB中に9RP -15 3RP

フリッカー構えからの技

反撃できる技なし。

上段しゃがみ、下段派生等、割り込める連携技

通常状態からの技

アッパーストレート(3LP,RP)派生

2発目が上段の連携技だが、意外としゃがんだときの硬直は少なめ。
アッパーストレートだけを読んでしゃがんだ場合は、入れ込み気味にプロトンアッパー(立ち途中RP)を当てることもできるが、フェイントレフトフック(3LP,【RP,LP】)にも対応しようとすると、プロトンを入れるのは難しい。きちんと判別しながら、ダブルヒルト(立ち途中LP,LK)を入れるのが無難な対応。
バーティカルエッジコンボ(3LP【RP,RP】)という中段派生も混ぜられると、全対応するのは難しい。

ダックイン(6RP,LP)派生

2発目が上段と遅い中段派生。上段派生をガードしてしまうと、ピーカブー移行で五分、フリッカー移行で+1を取られる。一応しゃがみ→立ちのファジーで上段しゃがんだときだけ反撃を入れることは可能な模様。
上段を読めば、浮かせ技が入る。いずれにしても、何もしないで立ちガードするのはよくない。

フリゲートorクイックフックコンビネーション(4LP,RP or 4LP,2RP,LP)

クイックフックをガードすると、構え移行に移行するか、派生を出すかの読みあいになる。派生技は下段と上段のため、3入れでしゃがめば、下段派生が来ていた時は捌きに、上段派生だった場合はしゃがんで浮かすことができる。クイックフックからフリッカー構えに派生された場合は、スティーブ側が-1、シュツルム打つか、ポメルを打つか(フリッカー、チョッピングライトに勝てる中段の選択)、シャープナーを打つかが無難な選択な模様。

ピーカブーからの技

クロスユニオン2発目(ピーカブー中3LP,RP)

中段連続ヒット。一応中段派生もあるが、リターンが小さいため、積極的にしゃがむこと。クロスユニオンを出し放題にさせてると効率的にかなり苦しくなる。中段派生がくるようになったら、積極的に反撃を入れていくこと。出し放題にはさせてはならない。

フリッカーの対応

簡易メモ

現在簡易メモのみ

  • フリッカーをしゃがんだときにトゥースマッシュ(立ち途中RK)などはうたない。シットジャブ(1LP)で割り込むのを意識すること。
  • 入れ込まない。
  • 下段がないので、基本下がってやり過ごせばOK。
  • 中段に対してはブリストルランサーによるパワークラッシュがある。
  • チョッピングエルボーがカウンターでコンボ始動になっているので注意。
ピーカブーの対応について

ピーカブー構えとは

ピーカブーは、スティーブの攻めの中で最も継続性のある攻めができる構えで、ローリスクかつカウンターを取ったときにとてもリターンがありつつ、2択にいった際もガードされたときのリスクが低めの技が揃っている強力な構え。構えの正しい対応を知らずに読みあいをしてしまうと、スティーブ側にリスクを負わせることができないまま、簡単にダメージを取られてしまいがち。
しっかりと対応を覚えて不要なダメージ(特にカウンター)を取られないようにしていくこと。

ピーカブーに移行する技

いきなり構える(6WK)

技から派生しなくても構えることができるので、あらゆるところから構えてくる可能性はある。
特にイレイザーブロー(666RP)をガードした後などは注意したい。

スタンソーサー(しゃがみ中に3LP or PKB中に2LP)

最も頻繁にピーカブーに移行するために使ってくる下段技。ヒットでスティーブ側+2フレームでピーカブ―に移行してくる。

ピーカブーから出る技

上段技(投げ含む)

テンカウント(PKB中WP)

発生11フレームの投げ。スタンソーサー(PKB中2LP)がヒットで+2フレームのため、フレーム的に割り込めない連携になる。暴れ潰しとして使ってくるので、暴れる場合はWP投げ抜けを意識しながら暴れること。またパワークラッシュ判定中に投げを食らうと投げ抜けできないため、パワークラッシュ対策になっている。

アルビオンコンビネーション(PKB中LP,RP,LP)

発生12の上段派生、大体2発出すか、3発出し切りで出してくる。初段ヒットで2発連続で、連続ガードかつガードで五分のため、初段をガードさせてしまえば、また読みあいに持ち込める。また、相手の左横移動を捕まえることができるうえ、スタンソーサーから出せば10フレと相打ち、11フレのハイキックなどの強い技には勝てるため、完璧に読まれない限り大きなリスクが発生しずらく強い行動。

スパイトフック(PKB中にRP)

発生14、ガードで-3、ヒットで+2、カウンターでコンボ、7~13フレまで上中段パンチ捌き性能を持ち、かつホーミングという割と凶悪な性能を持つフック。ダメージの高い技を捌くとダメージがその分あがる。
弱点としては、上段であるということと、割とリーチが短いということと、空中ヒットさせたときに拾えないことなので、上手くそこをついていきたい。
この技の存在のせいで、ピーカブーに対して横移動から技を入れ込んだりするのは非常に危険な行動になっている。

中段技

クロスユニオン、アーガススパート派生(PKB中3LP~~)

クロスユニオンという中上派生で連続ヒットで追撃が入る連携と、中中中中という中段4連続派生の連携技。
クロスユニオンがあたると追撃含めて48とかなり痛いダメージをもらうため、読んだらしゃがんで浮かし技を入れて抑制をしていく必要がある。


アーガススパートは

  • 初段ガードで-9
  • 2段目ガードで-10
  • 3段目ガードで-11
  • 4段目ガードで-13
  • 3段目ガード時4段目連続ガード、ヒット時連続ヒット
  • 2発目ヒット時は3段目繋がらず、カウンターヒットしたときに繋がる。
  • 初段ヒットで2発目まで連続ヒット

となっているため、大体クロスユニオンの対として出してくる場合は2発止めがメインのはずなので、2発ガードしたら、10フレの反撃を入れていきたい。積極的に読みあってもリターン勝ちしやすいポイント。
派生を出してくる場合は、3,4発目が必ず連続ガードになるため、3発目に反撃の入力をしても4発目を食らうことはない。そのため、両対応も可能(LP,LKで3発目に反撃の入力をしておいてから、4発目ガードならばRK,LPを入れる)

カッティングエルボー(PKB中3RP)

発生16フレの中段浮かせ技。ガードで-10、コンボ始動、返し技でとれないとかなり強い性能になっている。
いきなり打ってくるときに準備ができていないと、反撃を漏らしてしまいやすいので注意が必要。
反撃さえ入れればリターンをとりつつ、ピーカブーの攻めが途切れるため、しっかり入れていくこと。

ドレッドノートアッパー(PKB中,9RP)

スティーブ昇竜拳、いろいろな上段を潜りつつ下段を飛ぶ中段技。ガードすればアッパーで浮かすことができる。スティーブのピーカブー対策は、シットジャブで実はかなりの行動に簡単に対応できるが、この技があるせいでシットジャブによる対応が死因にもなる原因となっている。スティーブ側もハイリスクハイリターン行動なので、喰らうとラウンドを取られる可能性はあるが、ガードしたときにしっかり浮かせてリスクを負わせることと、シットジャブの対応に噛み合って浮かされたときも、しょうがないと思って、動揺しないようにしよう。

ランカスターコンビネーション(4LP,LP,RP,LP)

中上中中の連携。連携が1種類しかないため、2発目をしゃがんで反撃すれば終わりなのだが、他の連携にも意識を割かないといけないことと、2発目をしゃがんだあとの3発目がそれなりに早く、発生の早い技出ないと割込みが難しいため、意外と厄介。(1,2発目が連続ヒットで、3,4発目が連続ヒット)
4発目ガード時はフリッカー移行することで隙をなくすことができるので、反撃はない。
相手の左横移動にとても強い。スタンソーサーから打つと右横移動なら避けることができるが、タイミングが少しでもずれると喰らうため、割と安定度は高い。乱発してきたときは2発目をしゃがんで対応する必要がある。

ファイナルストレートコンビネーション(PKB中6RPLP)

対応を知らないと案外強い技。初段発生が18であるものの初段で少し空中に浮くため2発目が追撃として連続ヒットする。初段ガードしても両横移動で避けることができないが、2発目との間に15フレ迄の技(ドラはサイドロックアッパー)で割り込める。初段ガードで-13なので安定反撃がありそうだが、何も届かないため、わかっていないと結構ダメージを取られてしまいがち。
1発止めの場合は、無視してバックステップして距離をとってしまい、ピーカブーの攻めを終わらせるのが簡単。
2発目を見てからイナーシャルキック(4WK)で取れれば完璧。返し技返しは可能だが、キャプチャード(4LP+LK)でとってしまうのも初見は通じ、かつ返し技受付の発生が速いため、簡単。

スウェーフック(PKB中4RP)

ピーカブーから出る避け技。ガードで反撃(-14)があるので入れていくこと。横に強いわけでもない。
喰らうとウォールバウンドのため、壁が近い場合はリターンが大きいので、使ってくる相手の場合のみ警戒したい。

下段

スタンソーサー(PKB中2LP)

下段のメイン。ダメージが12と小さいものの、ヒットで+2、ガードで-12と優秀な下段。
ここから攻めを展開してくることが多いので、ここからの攻めに対する対応は整理しておく必要がある。

モウワーナックル(PKB中2RP)

遅めの下段、ダメージが25と高く、ヒットで+7、カウンターでコンボ始動、ガードで-12となかなか優秀な下段。発生が28と遅いため、慣れれば見てからガードできそう。喰らってしまった場合は、無理に動かないようにしたい。

その他、ピーカブーからできること。

クイックターン、両側ウェービング、ダッキング移行が可能。
ピーカブー解除はちょっと時間がかかるため、あまり使われず、フリッカー構えには移行できない。
ウェービング等の対応もできるので注意が必要。

スタンソーサーからの攻め

一番よくあるスタンソーサーからの行動に対する対応。

右横移動

中段に対する一番無難な選択。再度のスタンソーサーやスパイトフックはノーマルヒットで喰らうが、アルビオンコンビネーション、クロスユニオン、アーガススパート、カッティングエルボーを回避できる。気を付けたいことは、右横移動しながら相手の空振りがクロスユニオンの1発目だった場合は、歩き続けるとアーガススパートも両方避けれることを覚えておきたい。テンカウントも避けれないため、投げ抜けをする必要がある。

スライサーソバット(9RK)

テンカウント、スタンソーサーに対応。スパイトフックに対してもリスクを低くして対応でき、カッティングエルボーやドレッドノートアッパーや、アーガススパートが来た際にも少々のダメージでしのぐことができる。アルビオンコンビネーションや、クロスユニオンなどのスクリューさせられる技には弱い。また、ウェービングライトやダッキングからの選択肢、ウェービングレフトからの入れ込み系の選択肢に対応しており、対応範囲が意外と広く、9RKで暴れるだけでいいので、操作が簡単なのも魅力的。相手が最速でクロスユニオンを出していた場合は2発目が空振りして助かることがあるのも強い。
右横移動をしっかり見せておいてからならば、相手の崩し行動にたいしてリスク低めに対応できる優秀な選択肢だ。

フレキシブルエルボー(214RP)

スパイトフック、アーガススパート、カッティングエルボー、テンカウントに対応。ドレッドノートアッパー、アルビオンコンビネーション、スタンソーサーには負ける。一瞬だけ遅らせて出せるとスタンソーサーも避けれるが、実戦的ではないように思える(反応が遅れちゃったときにスタンソーサーも避けれてラッキーぐらいな感じで思っておくとよい)。最速で出せた場合はモウワーナックルとは相打ちになる。ガードされても、スティーブはフレキシブルエルボーをガード後に浮かし技を入れることができないため、見せておく価値はある。

スパイトフック狙いの下段捌き仕込みしゃがみ

テンカウント、スパイトフック、スタンソーサーに対応。中段には負ける。下段捌きを仕込むことでリターンを一気に取りに行けるのが強い。右横移動からしっかり相手にリスクを負わせることができている場合はリターン勝ちしやすい。中段には普通に弱いし、アルビオンが来た場合は対応が難しくなりがちなので気を付けたい。
スパイトフックの対策としてリスクを負ってする行動なので、読み勝った時はしっかりリターンを取ろう。

ローキック(1RK)

下段も兼ねる強い割込み。実はドレッドノートアッパーと下段捌き以外には対応していて対応範囲が広く、様子を見た場合に削りになる。当てても不利でリターンがないところが弱点。ソバットもあるので、シットジャブよりローキックを打つべきかもしれない。下段捌きや下段ガードをされたときのリスクもある。

バックステップ

タイミングよくバックステップできるならば、実はかなり強い行動である。
再度のスタンソーサーや、テンカウントには負けるものの、タイミングが避ければスパイトフックが避けれる上に、上中段は完全にガードorかわすことができる。タイミングがずれると、何もかわせないため、リターンが小さいが、習得すれば非常に強い行動になる。避けた後は、サイドロックアッパーを入れ込めば、いろいろな技に勝てる。習得すれば、スパイトフックにローリスクハイリターンな対応にできるため、非常に強力。

スタンソーサー被弾時の対応一覧表

ドラの技・スティーブの技 テンカウント アルビオン スパイトフック クロスユニオン アーガススパート カッティングエルボー ドレッドノートアッパー スタンソーサー 備考
右横移動 ×(投げ抜け可) × ×
スライサーソバット × ×(低リスク) × ×(低リスク) ×(低リスク) ×(低リスク) ウェービング系に広く対応
フレキシブルエルボー × × × モウワーと相打ち、反応遅れるとスタンソーサーが避けれる時がある。(モウワーは大惨事になる)
ローキック × しゃがみガード、下段捌きで対応可能
バックステップ ×(投げ抜け可) × タイミングが難しい
よくある連携に対する対処

通常時の連携

イレイザーブロー(666RP)ガード → ダーティースマッシュ(1LK,RP)と中段の2択

かなり難しいがバックステップでダーティースマッシュを避けることができる。イレイザーブローの硬直を見切るのがかなり難しいので、よっぽど自信がないと読みあいをするしかないが、ばっちりあえば、生ピーカブー構えからの中段も避けれる行動なので、中段ガードするときはバクステを入れておいて、理論上損はない。下段を読んだときはしゃがみ必要もでる時はあると思うが、中段を読んだときはとりあえずバックステップを入れておくのがよい。

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