カテゴリ:総合
キャラクター:セルゲイ ドラグノフ
ドラグノフ個人用メモ vs 巌竜
投稿者:キックミーN森(id:kickmeNmori)
閲覧数:456 view
最終更新日:2020年5月26日19:59
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確定反撃

通常状態からの技

巌竜の技 コマンド フレーム ドラグノフの技 備考
閻魔つっぱり6,7,8発目 LP,RP,LP~~ -18 3RP あまり使われない
閻魔張り手 RP,LP,RP -11 トゥースマッシュ(立ち途中RK) 強制しゃがみ
張り手~蹴返し RP,RK -12 立ち途中LP,LK or 立ち途中WP 下段
戻り邪気踏み LK,RK,RK -12 立ち途中WP 強制しゃがみ、立ち途中LP届かない
邪気踏み RK,RK -12 立ち途中WP 強制しゃがみ、立ち途中LP届かない
もろ手ハンマー~もろ手突き WP,WP -13 RK,LP
達磨落とし 6RP -12 3RK 先端だと何も届かない
ぶちかまし 6WK -13 RK,LP パワークラッシュ技
電車道2発目 3LP,RK -13 RK,LP
けたぐり 3LK -12 立ち途中WP 下段
勇魚打ち1発目 3RK -30 3RP 基本ミス以外で止めてこない
勇漁打ち3発目 3RK,LP,RP 6RK,RK or RK,LP
鉄砲乱打3発目 3WP,LP -16 3RP
雷張り手 3RP+LK -15 立ち途中RP
レフトローキック 2LK -15 立ち途中RP
蹴返し 2RK -14 立ち途中LP,LK or 立ち途中WP
四股クエイク 2LP+RK -25 立ち途中RP 強制しゃがみ、遅ライ届かない
張り独楽払い 1RP -22 立ち途中RP
太鼓判乱れ打ち 4【LP,RP】LP or RP -14 6RK,RK or RK,LP
陣幕張り手1発目 4RP -18 3RP 派生あり
陣幕破り 4RP,LP,RP -12 RK,LP
陣幕払い 4RP,LP,2RP -22 立ち途中RP
かち割り頭蓋 4WP -13 RK,LP
ちゃんこスピンおかわり 9RP,RP -14 6RK,RK
神風キック 66RK -25 デタッチャブルキック(2RK,LK) 技後空中判定
金剛張り手 46LP -14 RK,LP or 6RK,RK
カチ上げ 4123LP -18 6WP 遠距離
レフトローキック しゃがみ中2LK -15 立ち途中RP 下段
ローキック しゃがみ中2RK -13 立ち途中WP 下段、立ち途中LP届かない
千両睨み2発目 立ち途中LP,RP -13 立ち途中LP,LK or 立ち途中WP 下段
突き上げアッパー 立ち途中RP -13 RK,LP
もろ手振り 立ち途中WP -14 RK,LP or 6RK,RK 派生あり
もろ手振り→もろ手ハンマー 立ち途中WP,WP -11 トゥースマッシュ 強制しゃがみ
相撲ラッシュ・下段 2LP,LP,LP,RP,2LP -11 トゥースマッシュ 下段捌き推奨
鬼面張り しゃがみ中に3RP -12 RK,LP
ちゃぶ台返し しゃがみ中に3WP -23 立ち途中RP 下段、遅ライ届かない

立会いからの技

巌竜の技 コマンド フレーム ドラグノフの技 備考
影踏み 立会中にLK -12 立ち途中LP,LK or 立ち途中WP 下段
櫓太鼓1発目 立会中にRK -14 6RK,RK or RK,LK 派生あり
荒波つかみ 立会中にWP -12 RK,LP パワークラッシュ技
大銀杏スライディング 立会中に4WP -24 66RK ダウン移行のため

その場座りからの技

巌竜の技 コマンド フレーム ドラグノフの技 備考
漢下段払い その場座り中にRP -17 立ち途中RP
連携技への対処

電車道コンボ(3LP,RK,LP)への対応

中、中、上の連携。2発目ガードで-13、3発目をしゃがめば浮かし技が入るため、2発目までガードした際は、積極的に確定を入れるか、3発目をしゃがむかの読みあいをしていくと、ダメージ勝ちができる。できるだけ積極的に狙いたい。

陣幕張り手への対処

初段ガード時に最速でイナーシャルキック(4WK)を出せば2発目を捌くことができます。。返し技(4LP+LK)で対応するときは少し待つ必要があります。読まれると、1発止めからイナーシャルキックをしゃがまれたり、鬼面張りで返し技の硬直に反撃を入れられたりしますが、1発止めを読んだ場合、初段ガード時にサイドロックアッパーを最速で出しておくと確定します。(1発止め-18のため)

闘魂張りへの対処

2発目を左横移動で歩くことができます。イナーシャルキックなどで2発目を捌くことも可能。反撃がなくてカウンターでつながり反撃のない技のため、もし多用してくる相手がいたら狙うといいと思います。

立ち合い(WK)の対処

立ち合いの性能

巌竜の構え、立会い中は中下ともにガードができないが、上段や高めの中段が当たらず、どすこいキャノン(6WP)が少し潜り性能を持っており、さらに上段と高めの中段を潜る。立会いから出る技はどれも強力な技のため、対応を決めておかないと厄介。発生の遅いパワークラッシュ(立会中WP)と下段捌き(立会中3WP)で一応の防御行動もあるが、小技の中段にはパワークラッシュが確定しない。下段は捌くと右アッパーが確定するため、強い。しっかりと行動を決めて切り返していきたい。何かの技のあとに立ち合いに移行するか、派生を出し切るかという読みあいも絡めて立ち合いに移行してくるため、しっかりと状況別の対応を抑えたい。

立ち合いから出る主要技

肘鉄(立ち合い中LP)

発生11フレ、ガード-3、ヒットカウンターで+8の上段技。立ち合いから出る最速の技。これで巌竜は立ち合い派生からのこちらの切り返しを防いでくる。

影踏み(立ち合い中にLK)

ダメージ24 発生20フレ、ガード-12フレ、ヒット、カウンターで9フレ有利という驚異の性能を誇る下段。これにどう対処するかで立ち合いを相手にするときの辛さが大きく変わる。

櫓太鼓(立ち合い中にRK,LP)

立ち合いからの基本の中段技。中上派生のため、2発目をしゃがめば浮かすことができる。初段をみてから2発目をしゃがむことができないと、立ち合いからの攻めにリスクを負わせることが難しくなる。

任侠張り手(RP)

立ち合いからのホーミング技。上段技のためしゃがまれると甚大な隙があるが、カウンターヒットすると、コンボ始動のため、カウンターヒット時は大きなリターンが見込める技。ガードしても反撃はない。この技が怖いので、あまり横移動からの入れ込み系の行動は立ち合いには控えていきたいところ。

どすこいキャノン(立ち合い中に6WP)

立ち合い状態からの最強の中段技。ダウン状態になるためガードされても追い打ちを1発もらうだけですむわりに、上段と高めの中段を潜りながら出て、ヒットで35も減る。横には強くないが、非常に厄介。

大銀杏スライディング(立会中に4WP)

影踏みと双璧をなす立ち合いからの強力な下段技。ダメージは20と影踏みより低いが、ガードされてもダウン状態になる上、下段捌きができない。ヒット時はダウンを取れるため、リターンもそこそこと非常に優秀。

極悪かまし(立ち合い中に1WP)

ガード不能技、タイミングによって、上段、打点高めの中段、シットジャブ(1LP)などをスカす。バックステップしてもまずかわせないぐらい非常に長く、ダメージも40と高い。ヒットするとものすごく飛ばされて壁に張り付く。横移動でかわせるが、油断してると喰らいかねないため、気を付ける必要がある。

閻魔張り手2発目(RP,LP)からの立ち合い

閻魔張り手2発目(RP,LP)ガード時・・・巌竜側1フレーム有利

LPが肘鉄と相打ち。上段系の技は、少し待って動かれると、立ち合いは上段と高めの中段が当たらないため、大銀杏スライディングや、どすこいキャノンを無理やり出されると、LPのスカ硬直に当たってしまうため、あまりいい割込み手段ではない。
シットジャブは、いろいろな選択肢に打ち勝つが、1点読みで捌かれると浮かし技を食らうリスクがある。
ドラグノフ側の安定度の高い行動はバックステップがかなり有力。しっかりバックステップができれば、影縫いを空振りさせることが出来る上に、上中段は完全にガードすることができるので、3発目の派生にも対応しておりリスクが少ない。影縫いのスカ確定を見ながら、櫓太鼓(立ち合い中RK,LP)がきたら2発目をしゃがむ練習をしておきたい。
巌竜側の大銀杏スライディングは、バックステップに勝て、横移動しても、ガードしても大したダメージを与えられないため非常に強い選択肢。
この状況から大銀杏スライディングにリスクを負わせるには、最速でトススラで暴れるしかない(スクリューを狙える)ただし、トススラ暴れは、各種上中段技には勝てないし、どすこいキャノンにも潜られるため、下段一点読み(影縫いには勝てる)ので注意が必要。
毎回立ち合いに来るなら、右横しゃがみでいいが、3発目を出し切られると死ぬので、相手を見て使おう。

閻魔張り手2発目(RP,LP)時・・・巌竜側12フレーム有利

ガードできる硬直であるものの、巌竜側12フレーム有利。10フレ暴れはおろか、スライサーソバット(9RK)でも影縫い(9LK)で踏まれてしまうため、基本は2択を甘んじて受けるしかない。下段を捨てるときは、櫓太鼓(立会中RK,LP)の2発目をしゃがむ準備だけでもしておこう。
一応、相手が影縫いを打ってくる場合はフレキシブルエルボー(214RP)で避けることができるが、他の全ての選択肢に負けるため、やるときは命がけになるが、一応覚えておこう。

陣幕張り手2発目からの立ち合い

陣幕2発目(4RP,LP)ガードから・・・巌竜側2フレーム不利

一言でいうと、閻魔張り手2発目をガードした時と、基本的に対応はかわらない。相手が最速で動いてくるなら巌竜側が不利だが、この状況でドラグノフの最速3RKと3LPは巌竜側が動かなかった場合、姿勢でスカされてしまう。つまり、肘鉄(立ち合い中LP)を安全に潰せる技はドラグノフにはないし、陣幕3発目の派生もあるため、案外めんどくさい。コンビネーションリッパー1発目(1RP)を打てば、立ち合いには当たるが、肘鉄(立ち合い中LP)に負ける。つまり結局めんどくさいので、バックステップが大安定行動。派生中段もガードできるし、影縫いは当たらない。大銀杏スライディングにはどうせ打つならトススラがいい。陣幕3発目派生は、閻魔張り手3発目派生よりリターンが小さいため、3発目を食らうのを覚悟すれば、右横移動しゃがみが立ち合いからのすべての選択肢に勝てる。

陣幕2発目(4RP,LP)ヒットから ・・・巌竜側4フレーム有利

巌竜の影縫いがバックステップできなくなるが、巌竜側は基本的にヒットしているときは、陣幕の3発目は出してこないことが多いため、立ち合いの読みあいに集中しやすくもある。櫓太鼓はこの状況からは右横歩きなら避けれるため、右横歩き→しゃがみをすれば、一応中下の2択は回避できるが、有利が大きいため肘鉄はかわせないし、任侠張り手(立ちあい中RP)もファジーはできない。

もろ手ハンマーからの立ち合い

もろ手ハンマーガードからの立ち合い移行・・・巌竜側3フレ不利

非常に重要なポイント。もろ手ハンマーは結構振り回してくる技で、リーチが長い中段でカウンターで高いコンボと非常に危険な技。ガードから肘鉄を出されるとサイドロックアッパーでは潰せずパワークラッシュされると大惨事になり、3LPや3RKを出すとどすこいキャノンに潜られてしまう。そもそも2発目を出し切られたら手を出した場合、浮いてしまうし、ガードしても-13しかないためへドハン(RK,LP)しか入らない。
これだけ見ると絶望的だが、実は初段ガード後、右横歩きでもろ手ハンマーを最速で出し切ってきたとしてもかわすことができるため、もろ手ハンマー→任侠張り手以外には対応できる。任侠張り手に対しては右横移動しゃがみで立ち合いからの技をケアしつつ、任侠張り手に対応できるので、これで最速行動は大体解決する。
立ち合いから遅らせていろいろやってくるようになったら、サイドロックアッパー(3RP)をぶっぱなそう。
肘鉄と、出し切りとパワクラ以外には勝てるし、立ち合い中はガードはできないため、遅らせ行動は最速サイドロックアッパー暴れが厳しいはず。
立ち合いに移行しなかった場合は、1発止め-12なのでヘドハン入れるのが正解。読みあいのため難しいが、読み切った時は狙っていきたい。

巌竜の弱点をつく

巌竜の弱点

巌竜のLPは特殊で、発生が12と遅いため、安全な10フレの切り替えし技に乏しいという欠点があります。巌竜の10フレ技はシットジャブ(1LP)とかち割り頭蓋の2種類のみとなり、かち割り頭蓋はガードでも反撃確定、ポイントを絞って空振りさせれば、コンボ始動技を決めることもできます。

シャープナー(2RP)→トゥースマッシュ(立ち途中RK)の連携でプレッシャーをかける。

巌竜はシャープナーの反撃がトゥースマッシュ程度しかなく、比較的シャープナーにリスクを負わせずらいキャラとなっています。さらに、ここからのトゥースマッシュに最速行動で割り込める技がかち割り頭蓋とシットジャブの2種類しかありません。ドラグノフ側は、シャープナーから下段捌きを仕込んだしゃがみ→立ちという動きをすることで、相手のリターンの大きな中段技(3RPなど)をガードしつつ、かち割り頭蓋とシットジャブが来た時だけ、スカ確定を決めたり、シットジャブを捌くことで効率の良い読みあいができます。相手が動かなくなってきたら、シャープナーからアサルトにいったりなど、無理やりな攻めも通るようになるでしょう。やりすぎてシャープナーそのものを捌かれないように気を付けましょう。

巌竜側のぼったくり連携への対処

極悪かまし関連

スクリュ― → もろ手ハンマー~立ち合いからの極悪かまし

スクリュー後に、もろ手ハンマーを当てて、影踏みで追撃を試みると見せかけて、それを嫌って立ち上がった相手に極悪かましを決めるというわからん殺し。立ち上がったあとに極悪化マシを確認してシットジャブを最速で連打すればかわすことができます。

もろ手ハンマー~立ち合い → 極悪かまし

単純なわからん殺しだが、驚異的なのは、立ち合いガード後に肘鉄を潰すために3LPを打った場合、極悪かましに空振りする。あわてて固まって極悪かましを食らわないように気を付けましょう。最速の3LPを空振りした後に相手がそのまま極悪かましを出し切ってきていたらサイドロックアッパー(3RP)が確定します。反応が遅れるのが怖かったら、ローキック(1RK)で暴れておけば安全です。

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