カテゴリ:総合
キャラクター:ミゲル カバジェロ・ロホ
ミゲル 初心者向けガイド
投稿者:キックミーN森(id:kickmeNmori)
閲覧数:603 view
最終更新日:2020年5月30日14:46
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ガイド概容

ミゲルの初心者向けのちょっとした攻略です。内容的には基本コンボなど、とりあえず対戦にはなるというところを目標で書いていきます。

確定反撃に使う技

立ち状態

隙のフレーム ミゲルの技 ダメージ 備考
10フレーム LP,RP 19
11フレーム RP,LP 27 構え移行可能
13フレーム LK,RK 34 相手ダウン
3LP,RP 30 上段当たらない技とかに
14フレーム 6WP 42 6WP→2WPが繋がり、42
15フレーム 9RK 13+α コンボ始動
16フレーム 3RP,LP 20+α コンボ始動、9RKより少し長い
17フレーム 6RK,RP 35 遠距離用

しゃがみ状態

隙のフレーム ミゲルの技 ダメージ 備考
10フレーム しゃがぱん 5
11フレーム 立ち途中RK 18
14フレーム 立ち途中RP,RK 27+α コンボ始動
15フレーム 9RK 13+α コンボ始動
23フレーム 9nRK(遅ライ) 25+α コンボ始動
ざっくり覚える基本コンボ

コンボ中の表現

  • SS ・・・ サヴェッジスタンス(構え)のこと
  • (SC) ・・・ スクリューしてるということ
  • CH ・・・ カウンターヒットのこと

壁なし時のコンボ

ライジングトーキック(9RK)、ビートアッパー(3RP,LP)、エンドブロック(SS中RP)など、上に浮くやつ始動

  • 1RP → 3LP → 3RK,LP6 → SS中LP,LP → (SC) → 66RP,LP(ダメージ重視) or 66RP,RP(運び重視)

ダイレクトドライブ(66LK)、レゾナンススピン(SS中RK)CHからのコンボ

  • (ダッシュして)1RP→3LP→1RP→3LP→66RP,LP or 66RP,RP

ディストネーションファズ(立ち途中RP,RK)からのコンボ

  • WK(SSに構える)→SS中9LK → 3RK,LP → 6LP,RP,LP

ブリッジチューン(2WK)CH、ロックナット(SS中4LP)捌き成功時など、後ろによろめいて倒れる系のやつ始動

  • (ダッシュして)1RP→3LP6 → SS中LP,LP → (SC) → (ダッシュして)3LP → 66RP,LP or 66RP,RP

ダッシュして1RPが入らなかったら、ダッシュしすぎで遅い。1RP後の3LPが入らなかったらダッシュが短すぎ。

ヒールアップ(1RK)CH時、テイルピース(SS中1LK)CH時などの、うつ伏せベチャン系からのコンボ

  • 66RP,LP → 1LK
    ちょっと難しい。結構減る。

  • 2WK
    大安定だけど減らない。

ハイキック(RK)CHからのコンボ

  • RK → 2RK,WP
    遠目だとRK挟めないので、2RK,WPだけ行く

ツインブリスター(SS中LP,LP)、レゾナンススピン(SS中RK)からのコンボ

  • 2RK,WP

  • 66RP,LP or 66RP,RP

ダウンピッキング(1LP)からのコンボ

  • 立ち途中RK → 2RK,WP
  • 66RP,LP or 66RP,RP

ディケイ(しゃがみ中3RK)からのコンボ

  • 66RP,LP or 66RP,RP

壁コンボ

壁コンボは3種

  • 3LP6 → SS中9LK
  • 6RK,RP
  • 9LK,RP,RP

のどれかを状況みつつお好みで。ダメージは6RK,RPが1だけ低い。理想は9LK,RP,RPが起き攻めしやすいかもしれない。

主力で使っていける技

上段

LP,RP派生

攻めの起点や割込みとして使っていく。

4LP

発生11の暴れ技。短いけど、カウンターヒットするとコンボ始動でリターンある。ガードで-9なので確定はない。

RK

発生12の置きや暴れに使ったりする技。長いけどリターンが下がる。4LPより下がる。

66LK

上段ホーミングコンボ始動反撃なし。中距離で適当に横に歩いてる相手とかにあたる。

中段

3LP派生

上段派生出したり、中段派生出したり、3LPから構え移行したりしなかったり、攻めの起点になる。

3LK,RP

とりあえず感の強い中段技。中段で連続ヒットだけど反撃を貰わない。

9RK

暴れやスカし確定2択などに活躍する。ちょっと長めのライトー。

9LP

敵にジャンプして突っ込んでいく中段。ガードさせて3フレ有利なので強い。横には弱いので注意が必要。

3RK,LP,LP

2発目をしゃがめない相手には一方的に構えに移行できる。相手の実力見て使っていこう。3発目の繋ぎはそれなり速いため、しゃがめる人にも立ち途中が遅れるとあたることはある。

4LK

ガードさせて+7フレーム取れる中段技。発生は遅い。技後に6入れで構え移行できるので、一方的に構えからの攻めにいける。

6RK,RP

中段ホーミング、連続ヒットするけどガードされると反撃をもらう。壁強取れるので、壁際の横移動抑制の勝負手になりうるかも。ならないかも。1発止めは反撃がない。

6LP+RK

中段のタックル。ガード-7だけど、持続が非常に長くて最大で+2まで取れるっぽいけど、実際のところ持続ガードさせても5分~微不利程度になる。

2WK

ダウンに当たるので追撃に使う。ガードされると-15なので危険。確定で使ったときに相手が起き蹴り打ってるとカウンターヒットしてコンボにいけるので、見ておくように。

4RK

パワークラッシュ技。ガードで-14なので反撃をもらうけど、割と発生が速く、パワークラッシュが成立したあとにガードされるケースが少ない。ウォールバウンドが発生するので、壁に追い詰めた後にフレーム不利からパナすのが強い。アーマー判定の発生は8F。

下段

LP,LK2発目、2LK単発

見た目が似てる技で性能もほぼ同じ。ガード-12でヒット+1でかなり長いので使える。

1RK

ガード-14だけど、ヒットで+2。カウンターでコンボにいけるのでリターンが大きい。一部キャラにはガードで浮かされちゃうので注意。

1LP

ガードされると死ぬけど、コンボが入る下段。見てからしゃがめない人も多いと思うので、ぼったちの相手には使える。

しゃがみ中3RK

多分見えない下段。これのおかげで、相手の目の前でミゲルがしゃがむと2択のプレッシャーがかかる。対の中段はライジングトーキック(9RK)で。

サヴェッジスタンス関連

コマンド表記はSS中のコマンドで。

上中段

3LP

発生14左アッパー、ヒットで+8 ガードで-2。カウンターでおいしいこともないので、ちょっとダメージの高い左アッパーみたいな感じ。あんま使わないかも。

9LK

主力の中段、ガードで-9。ヒットでダウン。ヒットした後少し走って2WKが確定してるっぽい?

4RP

パンチ捌き付きの発生の遅い中段技。ガードされても反撃がなくて、ヒットで+4、捌きが成立したときはコンボ始動になる。不利から移行しちゃったときとかに、パンチ打ってくるのわかってたらたまに狙うのもありっぽい。

4LK

パワークラッシュの上段。上段なかわりにパワークラッシュだけど、ガードされても反撃がない。
壁際とかで強いかもしれない。

RK

上段ホーミング、ヒットで追撃が入り、カウンターでコンボで、ガードされても反撃がない。発生もかなり早い(15)ので、横移動しゃがみとかしずらいのも強い。横対策。

3RP

鬼神拳。ガードで-17だけど距離が遠くて、普通のキャラの右アッパーなどが届かない。見てから立つのは無理。しゃがむ人へ狙うだけでなく、上段を潜り、ダウンにもあたるので、サヴェッジ移行技のあとに上段での割込みが手癖になってる人とか、コンボの2RK,WPなどで締めたあとの1LKとの追撃の2択としても機能する。

下段

1LK

発生19フレで、ガードで-12、ヒット+4、カウンターヒットでコンボで横にもそこそこ強いというかなり強い下段。構えて崩すときはとりあえずこれで。

1RK

遅い下段、お願いしますって言いながら打つ下段。ヒットで立ち途中RK→2RK,WPが入る。ガードされると死ぬ。
しゃがみステータスつきなので当てられないこともない。

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