キャラクター:総合
フレームについて
フレームって何?
フレームとは鉄拳8における時間の最小単位のことです。
具体的には1秒間は60フレームコマで動いており、1フレームは1/60秒になっています。
鉄拳は1秒間に60コマのアニメーションで動いており、その1コマが1フレームということになります。
硬直差って何?
硬直差とは、何かの技をガードさせたり、ヒットさせたり、逆にガードしたり喰らったりした後に、どっちがどれだけ先に動けるかを表したものになります。
例えば 全キャラ共通のジャブ(LP)を相手にガードさせたあとは1フレーム有利になりますが、それは相手より自分が1フレーム先に動けるということです。
上の動画では左側のカズヤがジャブ(LP)をガードさせたあと1フレーム先に動けるようになっています。
その直後に同時にジャブ(LP)を打ち合った場合、左側のカズヤが先に動けるので一方的にジャブを当てることができています。
発生?フレーム有利?フレーム不利?
ボタンを押してから、相手に技が当たるまでの時間を技の「発生」といい、
自分が先に動ける状況を、フレーム有利。相手が先に動ける状況をフレーム不利といいます。
例
●●という技はガードで5フレーム不利だよ → ●●をガードされたあとは相手が5フレーム先に動ける
●●という技はヒットで6フレーム有利だよ → ●●が相手にヒットしたら自分が6フレーム先に動ける
●●という技は発生12フレームだよ → ●●はボタンを押してから12フレームで相手に攻撃が当たるよ
ということになります。
フレーム有利を+、フレーム不利を-で表す簡易な表現方法もあり、これもよくつかわれます。
ガードされたら5フレーム不利の技Aがあったとしたら「Aはガード-5だよ」といった表現は非常によく使われるので覚えておくといいでしょう。
以降はこの記事でも発生13Fやガード-12Fやヒット+6F、発生13Fなどと表記していきます。
フレームの知識はどうやって活かすの?
自分のオリジナルの連携を考えよう!
フレームの知識を使って自分のオリジナルの連携を考えることができる手助けになります。
「Aという技をガードさせたあとにBをすると強力な連携になる」とか「Cという技が当たった後は、DとEの2択で攻めると強力な攻めになる」などの連携を考える上での材料になるので、とても便利です。
例をあげると
鉄拳の最速の技は発生10F(一部例外を除く)なので、+5から発生14Fの技Aを出せば、相手は何の技も出せない。
→ Aを見せておけば相手の暴れを抑制できるので、発生17Fの中段技Bと発生19Fの下段技Cで2択をかけることができそうだ!
といった要領で連携を考えていくことができます。
確定反撃を知ろう!
フレームの知識を使うと、確定反撃を知ることができます。
確定反撃とは、相手の技をガードしたあとの隙に攻撃を当てることをいいます。
例えば、ガードされると-13Fの技 A を相手が打ってきて自分がガードすると、自分は相手より13F先に動けて、かつ相手は、技後の隙でガードができない状態なので自分は発生が13Fの技 B を Aの隙に当てることができるといった具合です。
確定反撃の知識は非常に大切で、鉄拳の数ある要素のなかでも数少ない、確実な「正解」の行動になるので、確定反撃を探すときには有効にフレームの知識を使っていきましょう。
フレームを知ればどの技に対して反撃が可能かなどが簡単にわかるようになります。
鉄拳の全キャラ共通の最速の技は発生が10Fなので、ガード後の硬直差が-10F以上の技を探すと確定反撃を探せます。
上の動画はデビル仁の阿頼耶(立ち途中にRP ガードで-12F)に対してポールの双鳳(4LP,RP 発生12F)の技で反撃しています。この状況ではデビル仁はポールの双鳳をガードできません。(デビル仁の阿頼耶の隙にポールの双鳳が当たっている)
フレームの落とし穴
フレームの知識を得て硬直差を知ることで、いろいろなことを知ることができます。
しかしフレームによって得れる硬直差などによってわかることは、あくまで「お互いの技が当たる距離の場合」です。
例えば、相手のガードされたら-15Fになる技をガードしたあとに発生が15Fのアッパーを打ち返したとしても、その距離が遠かった場合はアッパーが空振りしてしまい、こちらが逆に反撃をうけるといったこともありえます。
連携や確定反撃について考えるときは、フレームだけでなく、相手との距離や、横移動に対する強さなどについても気を付けましょう。
上の動画はヴィクターのカルン・ウェナン(66_RP ガード -16F)に対して、ポールの紅(3RP 発生15F)で反撃を試みるも、技が届かず、空振りに反撃を入れられてしまったシーン。フレーム的には反撃が間に合うような状況でも、届かなければ意味がありません。