キャラクター:総合
- 全キャラ共通の移動
- 移動方法一覧
- 歩く(6_ , 4_)
- ダッシュ(66 , 44)
- バックダッシュのキャラによる性能差
- しゃがむ(1_ or 2_)
- しゃがみと立ちについての特殊な仕様
- しゃがみ前進(3_)
- 横移動(2n or 8n)
- 横移動の操作上の仕様
- 横歩き(22_ or 88_)
- ジャンプ(7 or 8 or 9)
- 小ジャンプ(9n)
- キャラ固有の移動行動・特殊ステップ
- 移動のテクニック
- 移動を組み合わせた一歩上のテクニック
- 山田ステップ ・・・4n4(14n4)×α
- 野口ステップ・・・ (4n4n8n)×α or (4n4n2n) ×α
- ステステ・・・風神ステップを持っているキャラで(6n236n)×αと繰り返す
全キャラ共通の移動
移動方法一覧
鉄拳の移動方法は以下のものがあります。
行動 | コマンド |
歩く | 6_(前進)、4_(後退) |
ダッシュ | 66(前方)、44(後方) |
走る | 66_ |
しゃがむ | 1_ or 2_ |
しゃがみ前進 | 3_ |
横移動 | 8n(画面奥)、2n(画面手前) |
横歩き | 88_(画面奥)、22_(画面手前) |
ジャンプ | 7_(後方)、8_(垂直)、9_(前方) |
小ジャンプ | 9(前方) |
これらの移動を上手く駆使して、キャラを自由自在に扱っていきたいところです。
各移動方法について説明していきます。
歩く(6_ , 4_)
6_に入力すると前進、4_に入力すると後退することができます。
非常にゆっくり歩くので、距離の微調整に使うことができますが、あまりにもゆっくりのため、メインの移動手段にはなりません。
特定の状況で距離の調節をしたいときに使うと効果的です。
ダッシュ(66 , 44)
6方向に連続で2回入力すると前方ダッシュ(前ダッシュ)。4方向に連続で2回入力すると後方ダッシュ(後ろダッシュ)になります。
後ろダッシュは、バックダッシュ、バックステップなどとも呼ばれます。この記事では以降バックダッシュと表記します。
鉄拳における最もメインの移動手段で、素早く非常に強力です。
鉄拳のダッシュの最大の特徴としては、前方ダッシュ、バックダッシュ中は即座に他の行動に移ることができるので隙がありません。
例外としてバックダッシュ → バックダッシュと2連続でスムーズにバックダッシュするのはできなくなっています。
移動のテクニックの場所で紹介する、山田ステップで、疑似的に連続バックダッシュすることが可能です。
バックダッシュのキャラによる性能差
バックダッシュには実はキャラの性能差があります。バックダッシュの距離自体は全キャラ多少は違うものの大きくは変わらないのですが、バックダッシュの最初のほうで下がる距離が大きいか、最後のほうで大きいのかで、大きく性能が違ってきます。
基本的には最初のほうで下がるキャラのほうがバックダッシュで相手の技を空振りさせる性能が高いです。
後述の山田ステップを行うと、これがかなり大きな差になったりします。
しゃがむ(1_ or 2_)
その場でしゃがみます。
しゃがんでいる間は上段攻撃をかわすことができ、下段攻撃をガードすることが可能です。
またしゃがみからの攻撃を出すこともできます。
鉄拳のしゃがみは少し特殊で、立ち状態から1 or 2を入力し、しゃがんでいる状態に移行するまで6フレームかかります。
そのため、しゃがみ状態から出る技を出したい場合は、6フレーム以上、1 or 2を入力してから技を入力しないと出すことができません。
その逆にしゃがみから立ちに移行するのも6フレームかかります。
しゃがみと立ちについての特殊な仕様
しゃがみ → 立ち、または立ち → しゃがみに移行するには6フレームかかりますが、このしゃがみと立ちの移行は相手が攻撃してきたタイミングでは一瞬で移行するようになっています。
そのため、発生20フレームの下段を相手が打ってきたときにその19フレーム目にこちらが1や2を入力したときにはきちんとガードできるようになっています。
その他にも、相手が上段攻撃を打ってきたタイミングで、こちらが1方向や3方向+攻撃ボタンの技を出していた場合、方向と攻撃ボタンが同時に入力されていないとしゃがみからの技に化けてしまうことなどがあるので注意が必要です。
また、しゃがみ状態から立ちに移行するには前述のとおり6フレームかかりますが、しゃがみ状態は横移動かダッシュをすることで一瞬で立ち状態に戻ることが可能です。
しゃがみ前進(3_)
しゃがみながらじりじり歩きます。
細かい位置の微調整などに使うことが主になります。
横移動(2n or 8n)
2nで画面手前、8nで画面奥に横移動をすることができます。
鉄拳では自キャラの左側に移動するのか、右側に移動するのかを使い分けるのが非常に重要で、そのため実際には左横移動、右横移動といった内容の話題になることも多いです。
LEFTサイドで画面奥に移動が左横移動、画面手前に移動するのが右横移動
RIGHTサイドで画面奥に移動は右横移動、画面手前に移動するのが左横移動
となりますが、これを何も考えなくても違和感なく選べるようになるのはとても重要です。
横移動も攻撃や他の移動方法などでいつでもキャンセルできるため、横移動中も4方向や1方向に方向キーを入れることでガードは可能です。
横移動はキャラによって性能差があり、リリや、ザフィーナなどの女性キャラは比較的横移動性能が高めに作られていますが、ジャックやクマなどの大型キャラは体の大きさもあり、相手の技を横に避けることが難しくなっています。
横移動の操作上の仕様
操作上の問題で8はジャンプとコマンドが被っているし、2はしゃがみと被っているので最初は難しく感じると思います。
横移動の操作上のイメージは8に入れてジャンプをする前 もしくは2に入れてしゃがみ状態に移行する瞬間までに移動キーを離すと、移動キーを離した瞬間に移動するという仕様になっています。
ジャンプに移行するフレームと、しゃがみに移行するフレームは違うため、若干画面奥方向の横移動のほうが横移動は簡単に出せるようになっています。(具体的には手前横移動は7フレーム以内、奥移動は13フレーム以内に移動キーを離す必要があります)
また移動キーを離した瞬間に移動しはじめるため、横移動の開始はなるべく8 や 2を短く入れたほうが素早く横移動が可能です。
操作方法の仕様上、しゃがみ状態から画面手前には横移動できないことにも注意が必要です。
横歩き(22_ or 88_)
横に歩き続けることができます。22_で画面手前、88_で画面奥に移動できます。
横移動ほどの移動性能はないものの、方向キーを入れっぱなしにすることで、ずっと歩き続けることが可能です。
横歩きもいつでも他の行動でキャンセルできるため、4や1に入れなおせば、すぐにガードに切り替えることができます。
操作のイメージ的には横移動中にもう1回 2_や8_を入力することで横移動から横歩きに移行できるイメージです。
ジャンプ(7 or 8 or 9)
好きな方向に大きくジャンプすることができます。ジャンプ中は下段攻撃と投げを回避することができます。
鉄拳のジャンプはジャンプし始めるまでが遅く、ジャンプの着地に大きな隙があるので、あまり立ち回りで使われることはありません。
相手のダウン中に相手を飛び越したいときに使ったり、空中コンボにジャンプ攻撃を組み込むときに使われます。
また後ろジャンプは特定の状況で相手の攻撃を回避するのに使えることもあります。
小ジャンプ(9n)
前方にのみ小さいジャンプをすることができます。これもジャンプ中は下段攻撃と投げを回避することが可能です。
主に、小ジャンプから出る技を出したいときに使うことが多く、小ジャンプ単体での使用は稀です。
キャラ固有の移動行動・特殊ステップ
この他に、各キャラで固有のステップや移動行動を持つキャラがたくさんいます。
キャラクター名 | 特殊移動 |
アリサ |
ブート(6WK) 、デュアルブート(デストロイフォーム中に6WK) |
アスカ | なし |
アズセナ | リベルタドール・レボルシオン(6WK) |
ブライアン | ハイドクローラー(236) 、スウェー(214) |
クラウディオ | なし |
デビル仁 | 風神ステップ(6n23)、忌鴉(6LK) |
ドラグノフ | スニーク(236) |
フェン | 残影(236)、運手(6WK)、虚歩(4WK) |
ファラン | シャークステップ(6n23) |
ジャック-8 | なし |
仁 | 踏み込み(6n23) |
準 | なし |
一八 | 風神ステップ(6n23) |
キング | ビーストステップ(6n23)、ジャガーステップ(WK)、ジャガースプリント(6WK) |
クマ | なし |
ラース | ダイレクトエントリー(6LK) |
ロウ | スライドステップ(しゃがみ中に323_) |
リー | ミストステップ(6n)、スウェー(ミストステップ中に4n) |
レオ | 進歩(236) |
リロイ | なし |
リリ | バラードステップ(236)、ラピッドエア(4LK) |
ニーナ | 掌握ステップ(236)、スウェー(214) |
パンダ | なし |
ポール | 潜りステップ(236)、浮草(214) |
レイヴン | スプリントミラージュ(236)、ミラージュステップ(しゃがんだ状態で323_)、ブラインドロール(背向け中に666) |
麗奈 | 風神ステップ(3LK or 6n23)、旋体(6LK)、運足(2 or 8LK) |
シャヒーン | スライドステップ(しゃがみ中に323_)、スネークイン(3WK) |
スティーブ |
ウェービングレフト(LK)、ウェービングライト(RK)、クイックターン(WK)、 ダッキング(6LK)、ロングダッキング(6LK6_)、ライオンハート(4LK) |
ビクター | なし |
シャオユウ | 後転(相手に背を向けて6WK)、回身横移動(2WK or 8WK)、擺歩(1WP) |
吉光 | 地雷猛馬(地雷刃中に4 or 6)千覚浮動(千覚中にWKホールドしながら任意の方向)、卍蜻蛉(8WP) |
ザフィーナ | なし |
これらの移動技からはこの移動技からしか出せないキャラ固有の技を出せることがほとんどです。
キャラごとに移動の方法にも個性があるので、ぜひ使ってみてください。
移動のテクニック
移動を組み合わせた一歩上のテクニック
移動の仕様を利用したいろいろな移動テクニックが鉄拳にはセオリーの一つとして普及しています。
対戦する上で必須ではないですが、対戦で有効活用できるテクニックなのでいくつか紹介します。
山田ステップ ・・・4n4(14n4)×α
通称山ステ。バックダッシュ中にしゃがみでバックダッシュの硬直時間をキャンセルして再度バックダッシュするテクニックです。
名前の由来は鉄拳3時代に山田キングさんというプレイヤーが開発したことからきています。
通常より高速で後ろに下がることができるため、相手の技を避けたり距離を調節するのにとても便利なテクニックです。
山ステの移動量は、バックダッシュの最初のほうをしゃがみにキャンセルするテクニックの特性上、バックダッシュの最初のほうの移動量が多いキャラ(アリサなど)が高速で下がることができます。
バックダッシュの前半の移動量が少ないキャラ(キングなど)は、少しバックステップ部分を伸ばしながら下がる方が素早く下がることができます。
利点としては、高速でバックステップすることができること、欠点としては、しゃがみを入力する途中に一瞬だけ中段攻撃を喰らってしまうことがあることです。
アリサの山田ステップ。バックダッシュ→しゃがみを繰り返して高速で下がっている。
キングの山田ステップ。バックダッシュの性能が悪く、アリサと同様の入力でもあまり下がらない。
キングの山田ステップを気持ちバックダッシュ長めにした場合、アリサほどきびきびは動かないが、下がる量は多く、間合いの確保はできている。
野口ステップ・・・ (4n4n8n)×α or (4n4n2n) ×α
通称野ステ。バックステップ中に横移動を繰り返すだけです。
名前の由来は鉄拳3時代に 野口ロウ さんが開発したことからきています。
こちらのほうが下がるのは遅いものの、横に対して避ける動作が混ざる効果と、難易度が低いというメリットがあります。
山田ステップが難しい人はこちらをまず練習してみるのもいいと思います。
利点としては、難易度が低く、山田ステップほどではないが高速で下がれること。欠点は横移動入力中はガードがしずらいことです。
ステステ・・・風神ステップを持っているキャラで(6n236n)×αと繰り返す
風神ステップを持つ三島家(仁、デビル仁、カズヤ、麗奈)とファラン(シャークステップ)特有の連続ステップです。(なぜかキングはできない)
高速で相手に近付いてプレッシャーをかけつつ、スムーズに風神ステップからの技を出すことができます。
風神ステップからさらに風神ステップを出すため、ステステと呼ばれています。
対戦で必須のテクニックではないですが、できるとプレッシャーのかけ方の幅が広がるのと、見た目がとてもかっこいいです。
この他にもキャラによる固有の移動テクニックなどはいくつもあります。
キャラの固有のテクニックなので、ステステの例をあげるだけにしますが、習得すると実用性はものによって変わりますが、めちゃくちゃ強そうに見えるのでお勧めです