カテゴリ:キャラ対策
キャラクター:セルゲイ ドラグノフ
ドラグノフ個人用メモ vs アーマーキング
投稿者:キックミーN森(id:kickmeNmori)
閲覧数:317 view
最終更新日:2020年6月10日15:42
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確定反撃

上中段技

技名 コマンド フレーム ドラグノフの反撃 備考
ダークネスサイクロン1発目 WP -10 LP,LK
ダークネスバズソー2発目 WP,RK -13 RK,LP
スペースローリングエルボー WK,RP -18 相手ダウン中に2WK ダウンに移行
ブラックエルボーフック1発目 6RP -11 LP,LK
ハンマーインパクト 6WP -13 RK,LP パワークラッシュ技
ショルダーインパクト 6LP+RK -20 3RP
スマッシュフック 3RP -12 RK,LP 10連派生あり
ニーリフトコンビネーション 2LP,RK -10 LP,LK
ハンマーエッジコンビネーション2発目 2RP,RK -14 LP,LP 派生に勝って空中コンボにいける
ハンマーエッジコンビネーション3発目 2RP,RK,LK -11 立ち途中RK
タロスカッタートラップ2発目 2WK,LK -16 3RP
シャドースピア シャドーステップ中にWP -19 立ち途中RK ダウン移行
ナックルパート 1RP -11 LP,LK
キラーPKコンボ 1RP,LK -13 RK,LP
ブラックジャブ~ヘルスタッブ 4LP,RP -12 RK,LP
ナイフエッジコンビネーション2発目 4RP,LP -12 RK,LP
ライジングトーキック 9RK -13 RK,LP
ストマックシェイカー 66RP -11 LP,LK
ケンカキック 66RK -14 4LK 6RK,RKは届かない
カチ上げエルボー 立ち途中LP -10 LP,LK
地獄突き 立ち途中RP -10 LP,LK
デスサンド 横移動中RP,LP -13 立ち途中LP,LK or 立ち途中WP 強制しゃがみ
バズソーキック 横移動中RK -12 3RK RK,LPは届かない
急所蹴り 背向け中LK -20 6WP
ブラックスマッシュ 6n23RP -10 LP,LK

下段技

技名 コマンド フレーム ドラグノフの反撃 備考
ストンピング 2LK -12 立ち途中LP,LK or 立ち途中WP
ローキック 2RK -13 立ち途中LP,LK or 立ち途中WP
タロスカッター1発目 2WK -16 立ち途中RP 派生あり
シャドースイープ シャドーステップ中RP -13 立ち途中LP,LK or 立ち途中WP
水面蹴り 1LK -26 遅ライジングトーキック(9nRK)
ロードロップキック 1RK -20 立ちキャン2RP ダウン移行、空中判定で拾える
ローブロー 66nRP -18 立ち途中RP
ダッシュロードロップキック 走り中RK -24 立ち途中RK ダウン移行,空中判定、ポメルで追撃(LP不可)
クレイジーストンピング 相手ダウン中2RK,RK,RK -16 立ち途中RP 全段-16
連携技の対策

ダークネスサイクロン(WP,RP)派生の対策

中上連携、他の派生に中中連携(ダークネスバズソー)もある。この上中段の2択は1フレームしかずれていないため、ファジーガードは無理なのでちゃんと読みあうこと。上段しゃがんだらプロトン(立ち途中RP)、中段ガードしてヘドハン(RK,LP)を入れておけば、問題はない。
派生を意識させて1発止めで止めてくる相手にはLP,LKが1発止めに確定なので、派生来ないのを読み切ったときのみ反撃を入れていこう。

ハンマーエッジコンビネーション(2RP,RK,LK)の対策

3段技の中段3連携。2発目をガードしたらLP,LPで反撃しよう。3発目には10フレまでで割り込めて空中判定になる。LP,LKで割り込むとコンボにいけないので注意。RP,LPだと判定の関係で負けてしまうので不可。

ナックルパート(1RP)派生対策

1発止めに確定があるため、1発止めに確定を入れるか、出し切りの上段をしゃがむか、出し切りの中段に確定を入れるかの3択。中段ガード時は遠そうにみえるけど、実際は近いので必ずヘドハン(RK,LP)で対処すること。

頻出する技の対処

スマッシュフック(3RP)の対策

10連の始動技で、確定反撃があるため、2発目まで出してくる人もいる面倒な技。横移動対策や暴れ潰しなどで使ってくる。ガードしたら-12の反撃を入れるか、2発目をしゃがむかの2択のため、可能な限りこの読みあいで対応したい。(基本12に確定を入れにいくべき)
重要なのはノーマルヒットで喰らったときで、実はアマキン側-1のため、喰らった側が先に動ける。当たったと思って3RP→3RPなど連射してくる人もいるので、シュツルムスマッシュ(LP,RP,LP)などでカウンターを狙えるポイントなので覚えておこう。

アーマーキング戦で気を付けること

立ち回り

ブラックスマッシュ(6n23RP)警戒。

三島の風神拳みたいな感じでパナシてきます。リーチが風神拳より長いのか、同じ感覚でステップインガードしても食らっちゃうことも多いので、距離は少し遠めでステップインガードする必要があるかもしれません。ガードしたら10フレが入るので、返すの少し難しいですが、できれば反撃を毎回入れたいところ。

壁に追い詰めた時

特に体力状況的にどっちも余力がある場合、もしくは体力大きく負けてる時

壁で攻めていく必要がありますが、ダブルアームスイング(6n41236LP)を食らってしまうと、大ダメージ+位置を入れ替えられていつでも一気に危機に陥る可能性があります。ダブルアームスイングは10Fで出る投げ技で、フレーム的に相打ちにならなければ、カウンターにならないので、暴れで使ってくる相手も多いです。壁に追い詰めた時は、この投げは喰らわないように気を付けましょう。特にパワークラッシュで壁強を取りにいくのはやめとくのが無難です。

壁に追い詰めた時に体力が大幅に勝っていて、相手を1~2発で削れるようなシチュエーション

ダブルアームスイングを食らって逆転されるぐらいなら、画面中央まで下がって、ダブルアームスイングからの逆転の筋を消すのは、本当にアリです。なんだかんだ、気にしていても投げ抜けが出来ずに食らうときは喰らうので、その可能性を消すのはアリだと思います。

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