カテゴリ:システム
キャラクター:総合
ヒートシステムについて
投稿者: キックミーN森
閲覧数:1394 view
最終更新日:2024年3月2日1:16
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ヒートシステムについて

鉄拳8の目玉システムのヒートシステムについて説明します。

複雑なシステムですが、仕様を知っているとかなり差がつくのでしっかり覚えていきましょう!

ヒートシステムとは

ヒートシステムとは体力ゲージの下にあるヒートゲージを使用し、一定時間、自キャラを強化して戦えるシステムです。

ヒートゲージを発動すると、ヒートゲージが6つの目盛りのあるゲージに変化します。(以降6目盛りを6本と表現します)

ゲージは何もしないと時間で自然に減少し、1本2.5秒でなくなります。

特定のキャラクター、条件下で回復したり、ヒート状態で使える強力な技を使用すると消費するというのが基本的な仕様になっています。

ヒート状態のメリット

ヒート状態のメリットはいろいろあります。順番に説明していきます。

全ての攻撃に「ガードさせると削りダメージを与える」効果がつく

全ての攻撃にガードさせると削りダメージを与える効果がつきます。与えるダメージはガードさせた技のダメージの30%(端数切り捨て)になっています。

もともと削り効果のある技をガードさせた場合はさらに元のダメージの+10%のダメージを削りダメージとして付与します。

削りダメージは回復可能ダメージとなります。

ヒートダッシュを使用可能になる

ヒート発動技のあとに6を入力するとヒートダッシュを使用に可能になります。

ヒートダッシュを使用するとゲージを全て消費し、ヒート状態が終了してしまいますが、攻めの起点やコンボを伸ばすのに使用したりできて、非常に強力です。

ヒートダッシュの詳細については後述します。

ヒートスマッシュを使用可能になる

強力な一撃であるヒートスマッシュを使用可能になります。

ヒートスマッシュは1回だけ使える非常に強力な攻撃で、その性能はキャラによって個性があり、性能差こそありますが通常の技より非常に強力です。

ヒートスマッシュも、ヒート中に1回しか使用できず、使用したあとは、全ゲージを消費しヒート状態が終了します。

詳細は後述します。

ヒート中に空中コンボを喰らった場合、始動技以外のダメージは全て回復可能ダメージになる

実は重要な要素で、ヒート中にコンボを喰らってしまっても 始動技以外のダメージは 「全て」 回復可能ダメージになります

つまりヒート中は前に出て攻めたときに、仮にコンボ始動技を喰らってしまってもリスクがかなり少なくなるということです。

削りダメージの問題だけでなく、こういった要素も含めて、ヒート中はアグレッシブにプレイするのが強力です。

↓の画像はポールの紅→RK→右虎脚(3RK)→震軍~スウェー(LKRP4)→竜王霹靂掌(2RKRPWP)のコンボ(ダメージ63)での比較になります

★通常状態の場合

ヒートじゃない時

ダメージ63のうち始動技が13ダメージ。空中コンボ部分50ダメージのうち31ダメージが回復可能ゲージになる。

★ヒート状態の場合

ダメージ63のうち始動技が13ダメージ。空中コンボ部分50ダメージのうち50ダメージと全てが回復可能ゲージになる。かなり違う。

その他、キャラ固有のヒート状態での強化ポイントがある

各キャラ固有のヒート状態で強くなるポイントがあります。

各キャラの強化ポイントはキャラによってかなりの個性があり、既存の技が強くなるパターンもあれば、自己強化系の効果がヒート中はずっと続くなどといったケースもあれば、ヒート中でしか使えない技をいくつか使えるようになるパターンもあります。

自キャラのヒート効果を知ることで、キャラを使いこなすことに繋がるのと、相手キャラのヒート効果を知ることでヒート中に警戒すべきものを対策できるので、効果を知っておくことは非常に重要です。

ヒート発動の方法とその効果の違い

ヒートを発動する方法は以下の2種類です。

ヒートバーストを使用する

ヒートバーストを使うことで、ヒート状態になります。

ヒートバーストで始動した場合は、ヒートゲージが4本の状態でヒート状態が開始されます。

ヒートバーストは発動に二種類の方法があり、攻撃を出しながら発動する、(RP+LK)でのヒートバースト始動と、攻撃を出さずに発動する(RP+LK 44)の2種類があり、状況に応じて使い分けることができます。

ヒート発動技を相手に地上でヒットさせる

ヒート発動技を相手に地上でヒットさせた場合もヒート状態は発動できます。

この場合、ヒートゲージは6本の状態でヒート状態が開始され、ヒート発動技が当たった時点で、回復可能ゲージが30回復します。

このため、発動だけを見るならば、ヒート発動技をヒットさせて発動したほうが、お得になっています。

ヒートゲージの減少と回復について

ヒートゲージは時間での減少と、ヒート専用技を使用したときに減少しますが、いくつかの条件で減少しない状況があります。

かなり重要な要素なので、覚えておきたいところです。

ヒートゲージが減少しないとき

以下の条件のいずれかに当てはまるときは、ヒートゲージが減少しません。

  1. 自分がコンボを喰らっている時
  2. 相手がコンボを喰らっている時
  3. 相手がダウンをしている時

1はたいして重要ではなく、完全にコンボを喰らっているときなので減らなくて嬉しいといった感じのものです。

ヒート中はコンボを喰らっている時はダメージは回復可能ダメージになるし、ヒートゲージが減らないので、 ヒート中は前に出るリスクは低くなっています

2はとても重要で、自分がコンボをしている途中はヒート消費技を使用しない限り、自分のヒートゲージは減りません。

これはコンボ中に自動でゲージが減っていくことはないので、コンボ始動時のゲージ量だけみることができれば、時間で減少していくことは考慮に入れる必要がないということです。これを知っていれば余計なことは考えず、ゲージを一瞬でも見れればゲージ消費を計算できるということになります。

3に関しては、時間とゲージに関する問題で、相手がダウンしている時はゲージが減らないので、起き攻めをゆっくり選択することができます。

ゲージが減っていくからもったいないから、急いで攻めるというようなことをする必要がなく、相手の起き上がりキックなどを待って空振りなどを狙ったときなどに、ダウンを維持されてこちらのゲージだけが減っていくということはないようになっています。

逆にいえば、自分がダウンしたときに、 相手のゲージがなくなるのをダウンして待つといったような時間稼ぎはできない ようになっているので注意が必要です。

ヒートゲージの回復については、キャラ固有の効果になっており、回復の条件がキャラ別で異なります。

公式の技表にヒート状態の個別の効果が載っているのでそちらを確認してください。

ヒートバーストについて

前述の通り、ヒートバーストで発動するとヒートゲージ的には若干の損をしますが、ヒートバーストで発動するメリットもあります。

コンボに組み込める

ヒートバーストの発動打撃をコンボに組み込むと、特殊な叩きつけ状態になり、さらにそこからコンボを繋いでいくことができます。

これにより、コンボのダメージを伸ばすことができ、通常のコンボでは倒しきれない体力でも、一気に倒しきることなども可能になり、非常に強力です。

一気に倒しきれる体力を把握して、ヒート発動を絡めたコンボで倒しきることができるようになるのは非常に重要で、勝率に直結します。

デビル仁でのコンボ例、途中までは同じコンボパーツだが、後半のコンボはヒートバーストとヒートダッシュを使用してコンボ火力を大幅に伸ばしている。

パワークラッシュによる割り込み

ヒートバーストの打撃についているパワークラッシュの効果で、連携への割り込みを狙っていくことが可能です。

ヒートバーストの性能は以下のようになっています。

ダメージ 削りダメージ 判定 発生 ガード ヒット カウンター パワークラッシュの発生
12 3 中段 16 +1 +2 +2

上にあるとおりガードさえさせれば有利になる上に、リーチもそれなりに長いので比較的簡単に最低ガードにさせることができます。

単純な切り返しや、最後の1発を削るために発動したりなど、いろいろな使い方ができます。

カズヤの右踵落とし(ガード+4)から鬼怨拳(発生14)の連携環は最速の技のシットジャブ(発生10)でも相打ちだが、ヒートバーストなら割り込める。

遠めでのとりあえず発動

ヒートバーストでの発動の利点は遠めの距離でRP+LK44で攻撃をキャンセルしながら発動すれば、ほぼ安全に発動できるところです。

暗転を見てからヒートバーストを咎めることはほぼ不可能なので、遠めで発動すれば4本にはなってしまいますが、安全に発動可能です。

ヒート発動技による発動について

ヒート発動技で発動した場合のメリットもあります。

単純に得なことが多く、特別な理由がなければヒート発動技による発動チャンスがあれば積極的に当てていきたいです。

ヒート発動技ヒット時の発動は開始時にゲージが6本ある

ヒート発動技を当てて発動すると ゲージが6本 あるため、ヒートバースト発動より長い時間ヒート状態を維持できます。

もちろんヒートゲージを消費するヒート専用技も、1~2回多く使えるケースが出てくるので単純に得です。

ヒート発動技がヒットした場合、回復可能ゲージがある場合、体力が回復する

最大で30もの体力を回復します。 鉄拳8の全体力が180なので、全体力の6分の1もの体力を回復できます。

これは非常に大きいので、ワンコンボ喰らった後に余裕があるときはヒート始動技での回復を狙いたいです。

ダメージが高めの単発技を1発当てたぐらいの回復量にはなっている。これはおいしい。

ヒット時に大幅有利で密着の状況を作れる

ヒート始動技ヒット時の演出後は一律 17フレーム有利 (相手はガード可能)の状況になります。

鉄拳8において17フレーム有利は非常に大きくて、ジャンプステータス技を警戒せずに下段を打てるフレームになっています。

また、演出中は先行入力が効くので、割り込めないスラッシュキックなども簡単に打つことができます。

特に下段のヒートスマッシュを持っているキャラに関しては、 捌くことも、ジャンプステータスでかわすこともできない大ダメージの下段 を打つことができるので、非常に強力な2択を仕掛けることができます。

17フレ有利からの2択、隙間がなさ過ぎて、受ける側は最速行動の2択を受け入れてガードするしかない。

ヒートダッシュについて

ヒート中に1回だけ使えるヒートダッシュは非常に重要なシステムです。

ヒート中にヒート発動技をガードorヒットさせて6を入力することで発動することができます。

ヒートダッシュの理解は差がつくポイントなのでぜひしっかり把握していきましょう。

ヒートダッシュをガードさせた場合

ヒートダッシュをガードさせた場合は、技を問わずガードさせて+5の密着になります。

そのため、ヒートダッシュを使うこと自体にはリスクがなく、ヒートゲージがあまりない状況なら気楽に使っていくことができます。

また、ヒートダッシュを発動すると、 ヒートダッシュ始動技の削りダメージが固定値で10増加します

相手が レイジ中の場合も関係なく固定で10増加するので 最後の削りに至るまでの起点として使うと強力です。

ヒート時のポールの崩拳(236RP)の削り量、11ダメージ削っている。

ヒートダッシュをすると元の削り量の11→21と10も削り量が増えていることがわかる。相手がレイジでも削り量は固定値で10増える。

ヒートダッシュをヒットさせた場合

技によって、追撃が入るだけのダウンになる場合か、コンボ始動になるかの2種類です。

追撃が入る場合は、できるだけ痛い追撃を入れておきましょう。

コンボ始動になる場合は、二点注意が必要です。

1点目はコンボの補正がきつくなります。

通常のコンボ始動技は始動技を当てた後の1発目のダメージ補正が70% 2発目が50% その次が・・・というように70%から補正がかかりますが

ヒートダッシュで始動した場合、補正のダメージが50%から下がっていくようになります。

そのため、通常通りのコンボを決めているとコンボダメージは著しく下がるので注意が必要です。

2点目は 空中コンボ中の相手のヒットバックが小さくなります

鉄拳のコンボではヒット数に応じて、ヒットバックが大きくなり、そのため空中コンボを拾うことができなくなりコンボが終了しますが、ヒートダッシュ技でコンボ始動をした場合、最初の数発のヒットバックが小さくなるため、通常のコンボ始動では入らないようなコンボも可能になります。

以下にポールのコンボを例を挙げます。

ポールのコンボ始動技を紅(3RP)と崩拳(236RP)~ヒートダッシュを比較しましょう。

紅から始動した場合

紅(3RP) → RK → 右虎脚(3RK) → 震軍~スウェー(LKRP4) → 隠れ疾風(スウェー中WP)でトルネードまでがほぼ最大でヒット数的には 5発目にトルネード するような形になります。

崩拳~ヒートダッシュから始動した場合

崩拳~ヒートダッシュ(236RP6) → 右虎脚(3RK) → RP → 右虎脚(3RK) → RP →  右虎脚(3RK) → 震軍~スウェー(LKRP4) → 隠れ疾風(スウェー中WP)でトルネードまでが入り、 8発目でトルネード することができます。

上記2点は非常に重要で、ヒートダッシュ専用のコンボを考えておくことで、より効率よくダメージを与えることができます。

ヒートダッシュをコンボに組み込んだ場合

ヒートダッシュを空中コンボに組み込んで、コンボを伸ばすことも可能ですが、これにもいくつかのルールが存在します。

  1. ヒートダッシュ始動技を当てるまでに、ヒートバーストをコンボに組み込んでいた場合、ヒートダッシュ後には追撃しか入らない。
  2. ヒートダッシュ始動技を当てるまでに、ヒートバーストをコンボに使っていない場合、ヒートダッシュ後にコンボを継続できる。
  3. ヒートダッシュ始動技をコンボが続くように当てたあとは、ヒットバックが小さくなり補正がきつくなる。

この中で特に重要なのが1と2で1のケースに該当する場合の場合、ヒートダッシュ後に追撃でレイジアーツを決めようとするとダウンに当たる判定になってしまい、カス当たりで終わってしまいます。

2のケースだとコンボが継続できるので、ヒートダッシュ後にレイジアーツを決めてコンボを伸ばすことができます。

咄嗟の拾いなどの時にこのルールを覚えておくと、コンボ判断の材料になるので、非常に重要です。

コンボのルールを覚えて、レイジアーツがちゃんとロックしなかったというミスなどをなくしたい。

3のルールについては、序盤に当てないと、ヒットバックが小さくなる効果が上手くいかせないがダメージ補正が大きくかかってしまい、後半に使って距離を伸ばそうとしても、もともとのヒットバック距離が多すぎてあまりコンボを伸ばせないというのになりがちで、難しいです。

アドリブで使って伸ばすよりは、コンボ研究をしてコンボを伸ばす材料の一つとして使っていくのが今のところいいと思います。

ヒートスマッシュについて

ヒートスマッシュの全キャラ共通知識

ヒート中に1回だけヒートゲージを全消費してヒートスマッシュというキャラ固有の強力な技を使用することができます。

ヒートスマッシュはヒートダッシュと同様、ゲージがどれだけ少なくても使うことができます。

ヒートスマッシュの全キャラ共通の特徴は、 返し技(下段捌き含む)とパワークラッシュで返すことができません

また ヒートスマッシュの出かかりを潰された場合は、ヒートゲージを消費しません

この2点は全キャラほぼ共通事項なので覚えておきましょう。

全キャラのヒートスマッシュの性能一覧

各キャラのヒートスマッシュの性能一覧です。ヒット時は大体投げに移行して相手がダウンするというのは共通なので割愛します。

ダメージ(削りダメージ)、攻撃判定、発生、ガード時の硬直については以下の通りです。(情報提供 タケヤマ さん)

下段ヒートスマッシュガード時の反撃などは勝率に直結するので、抑えておきたいところです。

キャラクター 技名(コマンド) ダメージ

判定

発生 ガード硬直差 備考
アリサ ホットフィックスプロトコル(RP+LK) 50(14) 中段 20 +10 ブート(6WK)に移行
飛鳥 瑞雲三相蹴り(RP+LK) 50(17) 中段 16 +10 なし
アズセナ アズセナスペシャリティ(RP+LK) 53(17) 中段 15 +6

リベルタドール(6WK)中にも出せる。技後リベルタドールへ移行。

ブライアン ノートリアスモンスター(RP+LK) 44(12) 中段 16 +9 なし
クラウディオ ステッラ・カデンテ(RP+LK) 40((9) 下段 18 -14 なし
デビル仁 凶獄螺旋(RP+LK) 52(8) 中段 18 +11 忌鴉(6LK)に移行
感念滅衝獄(RP+LK) 39(0) 上段ガード不能 20 - なし
ドラグノフ ロシアンフック・エクストリーム(RP+LK) 50(17) 中段 15 +6 ガード時はスパイダータックル(1WP)に移行可能
フェン 応竜破山靠(RP+LK) 48(13) 中段 20 +12 壁に当たると+24
ファラン トリニティクレイモア(RP+LK) 51(13) 中段 17 +11 ライトフラミンゴ(6nRK)へ移行
JACK-8 メテオフォールレイド(RP+LK) 57(19) 上段 10 -9 なし
雷紅暗拳殺(RP+LK) 57(11) 中段 15 +3 ガード時踏み込み(6n23)に移行
雷紅月冥殺(RP+LK > RK) 48(13) 中段 15 +9 壁に当たると+21
黄泉津大弓(RP+LK) 50(17) 中段 13 -6 ガードorヒットで回復可能ゲージ回復
黄泉津御柱(幻日中にRP+LK) 42(16) 下段 20 -14 なし
カズヤ オメガディザスター(RP+LK) 43(14) 下段 18 -14 なし
キング ウルティモ・ハグワール(RP+LK) 64(12) 中段 17 +12 ガード時ジャガースプリント(6WK)へ移行
クマ サーモン一本釣り打法(RP+LK) 51(19) 中段 13 +10 壁に当たると+22
ラース サンダーバード・ディセント(RP+LK) 50(14) 中段 18 +8 ガード時DE(6LK)へ移行、4入れで移行しないのを選択可
ロウ ヘヴンリードラゴン(RP+LK) 50(17) 中段 14 +11 ガード時チャージドラゴン(2WP)へ移行
リー パラダイムブレイカー(RP+LK) 37(12) 下段 20 -15 なし
レオ 絶腿風火輪(RP+LK) 50(14) 中段 16 +8 ガード時3_で進歩(236)へ移行可能
絶拳火尖槍(金鶏中にRP+LK) 35(11) 下段 20 -13 なし
リロイ 双龍天雷霆撃(RP+LK) 41(21) 中段 15 +6 独歩(WK)へ移行
リリ ホワイトスワンmf(RP+LK) 55(21) 中段 23 +9 ホーミング属性あり。ガード時背向けへ移行
ロサ・ギガンティアmf(相手に背を向けてRP+LK) 39(12) 下段 16 -8 ガード時背向けへ移行
ニーナ バレット・アサシネーション(RP+LK) 52(21) 中段 16 +5

ガード時6_で掌握ステップ(236)へ移行、硬直差+7

パンダ 熊猫必殺スーパーアタック(RP+LK) 44(16) 中段 15 +7

ハンティングスタイル(WK)中にも出せる。

技後6入れでベアロール(ガード+6)へ。

技後2入れでハンティングスタイルへ移行可能(ガード+11)。

ポール 万聖真竜破(RP+LK) 40(15) 下段 18 -12

2発目からヒットした場合は補正がかからないため53減る。

レイヴン パンデモニウム(RP+LK) 55(18) 中段 18 +14 ガード時ソウルフィールド(WK)へ移行
麗奈 鏖祇・覇道殲壊(RP+LK) 50(13) 中段 21 +8 ガード時金剛壁の構え(2WP)へ移行
鏖祇・金剛天壊(金剛壁中にRP+LK) 40(10) 下段 18 -17 なし
シャヒーン ロムフ・アルダウラ(RP+LK) 50(17) 中段 16 +6 ガード時スネークイン(3WK)へ移行

ロムフ・アルムザファル(スネークイン中にRP+LK)

40(18) 下段 20 -14 発生前ににジャンプステータスあり
スティーブ ブレトワルダ(RP+LK) 45(13) 中段 16 +8

技後ライオンハート(7LK)へ移行、

ピーカブースタイル(6WK)、フリッカースタイル(4WK)からも出せる。

ヴィクター エリミナシオン・サムライ(RP+LK) 39(13) 下段 20 -15
シャオユウ 神鳥流星撃(RP+LK) 50(14) 中段 15 +9 発生前にジャンプステータスあり。ガード時背向けへ移行。ガード時技後6_入れで正面向きへ(ガード+5)
星羅望月旋(相手に背を向けてRP+LK) 51 中段 15 +19

ヒット時相手ダウンしない。技後擺歩(1WP)へ移行。技後6入れで正面向きへ移行を選択可。

擺歩移行時硬直差:ヒット+20、ガード+19(共にガード可能硬直)

正面向き時硬直差:ヒット+5、ガード+4

吉光 神剣暴れ景清(RP+LK) 51(14) 中段 18 +4 ガード時 8_入れで卍蜻蛉へ移行(硬直差+10)
ザフィーナ カース・オブ・アザゼル(RP+LK) 51(22) 上段 12 +3 なし
マリス・オブ・アザゼル(モードスケアクロウ中にRP+LK) 30(9) 下段 19 -14 ヒット時相手ダウン+44(追撃確定)

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