カテゴリ:コンボ
キャラクター:州光
州光実用コンボガイド
投稿者:キックミーN森(id:kickmeNmori)
閲覧数:2121 view
最終更新日:2020年11月24日19:26
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このガイドの概要

州光のスターティングガイドを作成していたのですが、コンボを調べてたら非常に長くなってしまったので、別ページにまとめました。
州光のスターティングガイドはこちらになります。

各始動からのコンボレシピ

技名とコマンド両方書くと、見辛くなるため、技はすべてコマンドで表記します。レイジアーツ関連のダメージは体力が一番多い時のダメージ。

空中コンボ

基本コンボ

下段捌き、9LK、3RP、立ち途中LK、7WK、華遁中LK,RP2発目、8WK、無笹火中RPカウンター、華遁中にLK,RP、9RPカウンタ―、各種起き上がり下段キックカウンター、RP,RP,RP,RP,RP5発目カウンター始動

  • 始動技 → 4RK → 背向け中LP,LK6 → 刹那駆け中LP,RP,LP → 6RK6 → 刹那駆け中LP → 236LP or レイジアーツ (始動技+ 51DMG or 68DMG)
  • 始動技 → 4RK → 背向け中LP,LK6 → 刹那駆け中LP,RP,LP → 6RK6 → 刹那駆け中RK,LK (始動技 + 48DMG)

     基本コンボ2種。軸ズレにも比較的強い安定コンボ。スクリューさせるとこまでなら、軸がずれてても入る。236LPで締めるコンボは位置入れ替えが発生するので注意したい。刹那駆け中RK.LKで締めるコンボはかなりの距離を運べるコンボ。刹那駆け部分を気持ち伸ばすことで運べる距離を延ばすことができるので、意識して練習したい。9RPカウンタ―や起き上がり下段キックのあとはしゃがみ状態のため44RKと入力して立ち状態にしてから出すと最初の4RKが簡単に拾える。

  • 始動技 → 4RK →背向け中LP,RP,LP → 3WK → 236RP(始動技+53DMG)

     背面から浮かし技を決めた際のコンボ。背面でスクリューさせた後は3WKを決めて236RPで追撃するのが大ダメージのため、コンボを切り替えよう。通常の運びで3WKを決めるのは相当に難しいので、上記のコンボに切り替えて3WKにつなぐと比較的安定する。

9LK,RK始動

  • 始動技 → 4RK → 背向けLP,RP,LP → 6RK6 → 刹那駆け中LP → 236LP (69DMG)
  • 始動技 → 4RK → 背向けLP,RP,LP → 6RK6 → 刹那駆け中RK,LK (63DMG)

このヒット数からは、背向けLP,RP,LPでコンボを決めるのが最大ダメージになるので、コンボを変えるのを覚えておきたい。

3LP,LK 2発目カウンター始動

  • 始動技 → 6LK,RK → LP,LK6 → 刹那駆け中LP,RP,LP → 6RK6 → 刹那駆け中LP → 236LP(始動技 + 52DMG)
  • 始動技 → 6LK,RK → LP,LK6 → 刹那駆け中LP,RP,LP → 6RK6 → 刹那駆け中RK,LK (始動技 + 49DMG)

遠めで拾う際の基本コンボ。安定度が高い。

  • 始動技→ 大ジャンプRK → 6RK6 → 刹那駆け中RK → 背向け中LP,RP,LP → ダッシュして6RK6 → 刹那駆け中LP → 236LP or レイジアーツ(始動技+61DMG or 始動技+75DMG)

  • 始動技→ 大ジャンプRK → 6RK6 → 刹那駆け中RK → 背向け中LP,RP,LP → 6LK → 刹那駆け中RK,LK (始動技 + 58DMG)

少し難しいが大ダメージコンボ。刹那駆け中RKを少し遅らせて出すのと、スクリュー後の硬直を見切ってダッシュするタイミングが大事。キャラはシャオユウ相手にも入るので、頑張って練習する価値はある。締めを刹那掛け中RK,LKにするコンボは、最後の刹那駆け中RK,LKも少し伸ばしてから出すと入る。

66RPカウンター始動

  • 始動技 → 9LK,RK → 6RK6 → 刹那駆け中LP,RP,LP → 6RK6 → 刹那駆け中LP → 236LP(始動技+ 53DMG)
  • 始動技 → 9LK,RK → 6RK6 → 刹那駆け中LP,RP,LP → 6RK6 → 刹那駆け中RK,LK (始動技 + 50DMG)

9LK,RK部分でひっくり返るので正面コンボにできる。9LK,RKのあとの6RKは通常コンボだと軸ズレに弱いため、信用できないコンボパーツだが、このコンボ始動はカウンターヒット始動なので、軸が正面に戻りやすく安定度が高いのでこれにしよう。

刹那駆け中RPカウンター、6WKカウンター、立ち途中RP,RK2発目カウンター始動

  • 始動技 → 6LK,RK → 背向け中LP,LK → 刹那駆け中LP → 6RK6 → 刹那駆け中LP → 236LP or レイジアーツ(始動+43 or 58DMG)
  • 始動技 → 6LK,RK → 背向け中LP,LK → 刹那駆け中LP → 6RK6 →  刹那駆け中LP,RP,LP(始動+42)
  • 始動技 → ダッシュして6RK6 → 刹那駆け中LP → 6RK6 → 刹那駆け中LP → 6RK6 → 刹那駆け中RK,LK(始動+40)

最初のダッシュして6RKは666RK入力で出すこと。深めに6RKを決めるのがコツ。運べる距離もまあまあ長いし、減るので練習したい。

6n23RP、66WKRPカウンター始動

  • 始動技 → 6LK,RK → 背向けLP,LK6 → 刹那掛け中LP,RP,LP (始動技+30DMG)
  • 始動技 → 6LK,RK → 背向けLP,LK6 → 刹那掛け中LP → 236LP (始動技+31DMG)

すぐにスクリューを消費してしまうため、このぐらいまでしかコンボが入らない。基本は上のコンボで締めれば問題ないだろう。

4RK,LK 2発目カウンター始動

  • 始動技 → 236LP or レイジドライブ(43DMG or 58DMG)

遠くで高く浮くのでこの2つだけが入る模様。レイジドライブは壁も絡めばよりダメージアップが狙える。

背向け中2RPカウンター、1RP,RK,RP3発目、壁上り反転攻撃始動

  • 始動技 → 6n23RP → 6LK,RK → 背向けLP,RP,LP(始動技 + 41DMG)

背向け下段がカウンターヒットしたときのコンボ。拾いが少し難しいので要練習。できると大きくダメージが跳ね上がるので頑張って練習したい。軸によっては、背向けLP,LK6 ~~ のコンボも入り、ダメージが高いがが、背向けLP,LKが安定しないので、このコンボを推奨。

LP,LP,RP3発目カウンター始動

  • 始動技 → 236LP(始動技+19)

プラクティスでコンボ表示にはならないものの、回避方法はなさそう。位置が入れ替わるのでそこだけ気を付けよう。

状況限定拾い

左軸ずれ時の9RKからの4RK拾い

4RKで拾える。あまりこの状況になることがないため、実用性は低いかも。ヒットしたときに近い場合は4RKで拾えることを覚えておくといい。

自キャラの左側に壁がある場合の9RK or LK,RKからの4RK拾い

4RKで拾える。この二つは、壁から逃げる相手に対して狙っていけるので、絶対に覚えておくこと。
一気に勝負を決めることができる。

高難度拾い

9RK、背向け中にRKカウンター始動

  • 始動技 → わずかにダッシュして6n23RP → ダッシュして6RK6 → 刹那駆け中にLP,RP,LP(DMG60)

一応、クニミツ同キャラで確認しているが、難しいコンボ。大型キャラには決めやすい。おすすめはしないが、実戦で狙うなら、マードック、ファーカムラム、クマあたりのキャラが入りやすい。ちょっと遠いともう入らないので、あまり信用ならないが、反撃のない中段からコンボ始動なので強力。9RKからは非常に高難易度だが、背向け中RKからだと少し猶予があるので実戦で狙えるかもしれない。

キャラ限定コンボ

無笹火中にRP始動

  • 6n23RP → 6LK,RK → 背向けLP,RP,LP(始動技 + 41DMG)
  • 6n23RP → ダッシュして3WK→236RP(始動技+47DMG)

アーマーキング、アリサ、ボブ、ギガース、JACK7、ジョシー、カタリーナ、一美、クマパン、ラース、リー、リリ、ミゲル、ニーナ、ポール、ギース、アンナ、マードック、ニーガン、巌竜、リロイ、ファーカムラムに入る。不安定なキャラはエディ、ラッキークロエ、スティーブ、エリザ、の4キャラ。入ったり入らなかったりなので期待しないほうがいい。その他のキャラは入らない。

  • 6n23RP → ダッシュして6RK6 →刹那駆け中 LP → 少し遅らせて236RP → 236RP(始動技+51DMG)

始動の入るキャラは上のコンボと同じ。ダッシュして6RKは666で出して、刹那駆け中LPのあとの236RPを低めで当てると、相手が受け身を取れなくなるため、追撃の再度236RPが確定する。叩きつけた後の硬直が気持ち長いので、ちょっと慣れがいる。詳細は不明だが、回避できるキャラが結構いる模様。

3LK,RP2発目始動

  • 6n23RP → 6LK,RK → 背向けLP,RP,LP(始動技 + 41DMG)

クマパン限定コンボ。一気にリターンが跳ね上がるので、たまに使っていこう。対応できない相手には奥の手として機能する。

壁コンボ

基本壁コンボレシピ

正面壁やられ強からのコンボ

  • LP → 3LP → 2RP,LP,RP,WP(始動 + 28DMG)

     大安定コンボ。最後が補正切れで大きく不利のため、相手の寝っぱなし選択からの起き上がりキックの2択は1WP以外での回避はできないが、最大ダメージで、最もアドリブで拾いやすい。

  • LP → 3WK4(始動技+17DMG)
  • 4LPLP → 3WK4(始動技 + 21DMG)

     背面に移行するコンボ。相手が牽制キックなどで暴れてきたり、最速で起き上がるなら、振り向き2LKがヒットしていい状況で攻めを継続できる。相手が起き上がらないなら2RPで太く追い打ちしていこう。

正面壁やられ高からのコンボ

  • 7RP → LP → 3LP → 2RP,LP,RP,WP(始動技+36DMG)
  • 7RP → 4LPLP → 3WK4(始動技+27DMG)

レイジ中だとダメージが1高いので、必ず7RPで高めの一撃を消費する癖をつけておきたい。
 

- 7RP → レイジドライブ → LP → 3LP → 2RP,LP,RP,WP(始動技 + 51DMG)

高めに張り付いた場合は壁やられ強を消費しないため、レイジドライブを間に挟むことができる。とどめを刺しきれるかに関わることも多いので重要。

背面壁やられ強からのコンボ

  • 右横移動して3WK→236RP(始動+29DMG)

    右横移動しないと、236RPが相手の右横転に避けられてしまうので、少し軸ずれさせてから追撃する。

壁からの剥がしパーツ

壁やられ強から剥がせる始動技

6WP以外の壁強技は大体剥がしに持っていくことができる。

剥がしパーツ

  • 4RK

ちょっとバックステップしてから出して壁に当てるか、横移動してから壁に沿わせていくか。壁に当たったとは必ず6入れで振り向いて壁コンボを決めていくこと。4入れで振り向くと、4LPなどが当たらなくなるので注意。

  • 4RKLK

横移動から出すと壁に沿わせて高めに当てることが出来る。もっともダメージが高いが、横移動方向や具合の見極めが難しい。
 

  • 垂直ジャンプ降り際RK

ダメージが高い壁剥がしパーツ、ずれてた時にやってしまうとフォローが効かないが、正面で出せば安定して入りやすい。ダメージが高い。
 

  • 横移動して4RP
    スクリューするので、コンボのフォローが抜群にしやすい。一番いいのはこれかも。

壁破壊パーツ

  • 236WP(補正前DMG27)

単発ダメージが高めの壁破壊技。基本は壁破壊するときはこれで破壊したい。

  • 666RP

走り状態から出しやすい壁破壊パーツ、遠目でギリギリ当たった時などに使いやすい。

  • 刹那駆け中RP

単発で簡単に出せるので、お手軽。発生も早いので、アドリブの利きやすさもよい。

フォローパーツ

  • 2RP,LP,RP,WP

コンボの当たり方が怪しい感じになって、壁には最低限あたりそうならとりあえずこれを出そう。壁にさえ当たればちゃんとコンボの締めまで持っていける。フォローにも万能。

壁破壊、バルコニーブレイク、床破壊コンボ

床破壊関連コンボ

下段捌き、9LK、3RP、立ち途中LK、7WK、華遁中LK,RP2発目、8WK、無笹火中RPカウンター始動

  • 始動技 → 4RK → 背向け中LP,LK6 → 刹那駆け中LP,RP,LP → 6RK6 → 刹那駆け中9RK(床破壊) → 右横移動RP,WP → 236RP(始動技+67)

     床破壊の大ダメージコンボ。刹那駆け中9RKで床破壊するようになったのと、床破壊後の叩きつけ技を右横移動RP,WPに変更したのがダメージ更新点。床破壊後の叩きつけ技の横移動RP,WPは、ラッキークロエ、シャオユウ、エリザ、クニミツには決まらないので、かわりに236RPで叩きつけよう。



- 始動技 → LK,RK → 6LK → 刹那駆け中RK → 背向け中LP,LK6 → 刹那駆け中LP → 236RP(床破壊) → 236RP → 236RP(始動技+59)

旧コンボ。1つ目のコンボのほうがよりダメージが高いので基本的にはそちらを推奨。壁の距離によってはこちらのほうが減るコンボに移れる可能性もあるが、こちらのコンボはもういらないかも。(2020/11/24)

9LK,RKからのコンボ

  • 始動技 → 4RK → 背向けLP,RP,LP → 6RK6 → 刹那駆け中LP → 236RP(床破壊) → 236RP → 236RP (78DMG)

通常のコンボの締めを236RPにすればよい。床を破壊して大ダメージ。コンボの調整もしやすいので優秀なコンボ。床破壊できるステージの時はスクリューさせてから状況に応じてコンボをこれに変えよう。

刹那駆け中RPカウンター、立ち途中RP,RK2発目カウンター始動

  • 始動技 → 6LK → 刹那駆け中RK → 背向け中LP,LK6 → 刹那駆け中LP → 6RK6 → 刹那駆け中LP → 236RP(床破壊) → 236RP → 236RP(始動+54DMG)

実質キャラ限定コンボ。マードック、ギガース、Jack-7、ファーカムラムに狙っていこう。とても減るコンボ。6WKからは軸がずれて入らない。一応、上手く技のタイミングを調整すればシャオユウにも入るが、非常に難しい。クマには入らないので注意。

9RK始動

  • 始動技 → 236RP(床破壊) → 4RK → 背向けLP,RP,LP → ダッシュして3WK → 236RP

床破壊を利用したコンボ。66RPで追撃するより大分ダメージが上がる。最初の236RPの6をほんの少し伸ばすと遠くても決まりやすいが、遠すぎると決まらないので覚えておこう。

ステージ毎の壁強でバルコニー破壊関連のコンボ

JUNGLE OUTPOST(2も含む)

  • バルコニーブレイク → 大ジャンプRK → 6n23RP → 3LPLK → 壁到達 → 壁コンボ

バルコニーブレイク後は大ジャンプRKが入り、6n23RPで拾える。始動技によっては3LPLKが壁が近すぎて入らないので、その場合は4RK→6で振り向きからコンボを決めよう。

TWILIGHT CONFLICT(2も含む)とVERMILION GATES

  • バルコニーブレイク → 大ジャンプRK → 6n23RP → 6RK6 →刹那駆け中RK,LK → 壁到達 → 壁コンボ

バルコニーブレイク後、大ジャンプRKからこのコンボで大体壁に到達する。

DUOMO DI SIRIO

  • バルコニーブレイク → 大ジャンプRK → 6RK6 → 刹那駆けLP → 6RK6 → 刹那駆けRP → 6RK6 → 刹那駆け中RK,LK → 壁到達 → 壁コンボ

クニミツはこのステージも簡単に壁に到達させることができる。刹那駆けをなるべく伸ばすと壁に到達したあとのコンボが決めやすい。

CAVE OF ENLIGHTMENT

  • バルコニーブレイク → 大ジャンプRK → 4RP → 6LK → 刹那駆けRK → 背向けLPLK6 → 刹那駆けRKLK → 壁到達 → 壁コンボ

これもなるべく刹那駆け部分を伸ばすことで、壁に到達した後の壁コンボが決めやすくなる。バルコニーブレイクと床破壊は1回のコンボで両方は起こらないので、壁コンボは床破壊を狙わないようにしよう。

ヒット数を稼いだあとにバルコニーブレイクさせたときの追撃

8HIT目にバルコニーブレイク

  • バルコニーブレイク → 6LK → 刹那駆け中RK,LK

通常のコンボでスクリューさせた後、単発の壁破壊技をあてて壁を割ると8HIT目でのバルコニーブレイクになる。
JUNGLE OUTPOSTではここから刹那駆け中RK,LKを当てると壁に一気に到達するので覚えておくこと。

その他、ヒット数を稼いだ後のバルコニーブレイクや壁破壊。

  • 壁破壊 or バルコニーブレイク → 8WK →236RP
    ヒット数を稼いでいて、コンボの運びを期待できない場合は、8WKで追撃したあとに236RPが確定する。

  • 壁破壊orバルコニーブレイク → 3WK4

    ヒット数を稼いでいて、コンボがろくに決まらない場合は3WKで叩きつけて背向けに移行して起き攻めをしよう。具体的な起き攻めについては、起き攻めの項を参照。

地上コンボ

華遁中にLPカウンター始動

  • RK,LP(始動技 + 30)

12フレまで連続ヒットのため、安定してRK,LPにつなげることができる。


- 66RK,RP(始動技+34)

頑張ると繋がる。ダメージが高く、壁際だと壁強を取れるので練習する価値はある。失敗すると痛い反撃を貰うので注意。

4LPカウンター始動

  • RK,LP(始動技 + 30)
  • 66RK,RP(始動技+34)

+12のため華遁中にLPがカウンターヒットした時と同じ。

4LP派生の2,3,4,5発目カウンターヒット始動

  • LP,RP,RP(始動技+26)

11フレまで連続ヒットのため、LP,RP,RPが安定で追撃できる。

  • 66RK,LK(始動技+34DMG)

頑張ると繋がる。カウンター確認が容易ではないため、やらないほうが無難だと思う。

確定追撃

しゃがみ中に3LK、2LPカウンター、横移動RK、無笹火中にRP、3WP、3LK,RP2発目始動

  • 66RP

     確定の追い打ち。起き上がりキックにカウンターヒットすると、コンボ始動になるので、見逃さないようにしよう。横移動RKのあとは遠すぎると届かないので注意。起き攻めについては起き攻めの項目を参照。

LP,LP,RK3発目ヒット、4WP、右投げ、RP,RP,RP,RP,RP5発目ヒット始動

  • 236RP

確定の追い打ち。先行入力が効くので、難しくない。

背向け中LK始動

  • 背向け中2RP

     確定追撃、ちょっと待ってから出しても確定する。最速で出すと相手の起き上がりキックに絶対にカウンターにならないので、ちょっと待ってから出すと相手が起き上がりキックを出してた時にカウンターが見込める。
    ちょっと遅らせても確定はしているので、毎回ちょっと遅らせて出そう。

確定追撃(状況限定)

3LP,RP,RPの3発目が壁の近くでヒットして壁強にはならなかった時

  • 236RP
    壁強にはならないが、壁の近くでヒットした場合、距離が離れないため、236RPが確定する。
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