カテゴリ:起き攻め・セットプレイ
キャラクター:州光
州光起き攻めガイド
投稿者:キックミーN森(id:kickmeNmori)
閲覧数:2599 view
最終更新日:2020年11月20日19:53
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このガイドの概要

州光のスターティングガイドの起き攻めパートです。現在まだ作成中。

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起き攻めレシピ

起き攻め

LP,RP,RKヒット、暴風雪(66RK,RP)、クナイ駆け(66WP)、刹那駆け中RK,LKヒットからの起き攻め

  • 相手が後転受け身を取っていないのを確認して66RPを深めに当てる

    後転受け身で追撃を回避できるが、相手が後転をし損ねた場合は、66RPが確定する。ダウンに66RPを当ててからの起き攻めは強力だが、近めに当てないといけないので、深めに当てることを意識する。詳細は66RPからの起き攻めの項目参照。

6RP,LK、6WKからの起き攻め

  • ちょっとダッシュして、2LPと各種下段

安定する2択。中段は浅めに重ねると、相手の暴れをスカしやすくなるので、読み合いが継続しやすくなる。下段は山城崩し(1RK)、忍法卍芟(1LK)などを重ねるとよい。

  • ダッシュしてしゃがみ2択

太い2択。しゃがみ中3LKと立ち途中LKもしくは9LKで2択をかける。この択はダウン選択からの牽制キックに負けてしまうので注意。細くいくためにしゃがみ中に3RPの下段にしたい場合は、相手が受け身を取る、もしくは起き上がりキックを撃たないのを読んだときにしよう。ダウン選択からの起き上がり下段蹴りに負けるのでリスクが増える。

4RK,LKからの起き攻め

基本安全な起き攻めはできないが、一応ネタはある。


- 最速刹那駆けLK
左右横転に持続が重なる。相手の行動の対応については以下の通り。(×は空振り)

相手の行動 ガード時フレーム ヒット時フレーム
横転受け身 ・左 -13 +3
横転受け身・右 -11 +5
後ろ受け身 空振り 空振り
クイック受け身 空振り 空振り
ダウン選択 ガードできない ダウンにヒット

後方受け身で簡単に回避されてしまうのでネタの域はでないが、相手が横転受け身をするタイプなら狙ってもよいだろう。

  • 一瞬ダッシュして刹那掛けLK

     一応後転に持続が重なる。大体-13ぐらいになる。無理してやるほどの起き攻めではない。

倒木蹴(忍法卍芟中にRK)からの起き攻め

  • 一瞬遅らせ刹那駆けLK

相手の両側横転受け身に持続が重なる。後転には持続じゃないけど、一応重なる。相手が横転受け身メインの相手なら安全な下段として使っていくことができる。本当に最速で打ってしまうと、空振りしてしまうので、一瞬だけ遅らせることで、持続を重ねることができる。受け身を取ってない場合は当然起き上がりが間に合わないので強力な下段の選択肢。持続を正確に重ねるためには結構練習がいる。

  • 刹那駆けから何もしない→各種中下段技

相手の受け身に中段が重なる。ダウン選択からの起き上がり下段キックには16フレーム発生までの技が勝つので、17フレーム発生までの技を出すのが無難。中段選択肢は1RPが相手が寝っぱなしを選択していても当たるので固い。下段は2LKが起き上がりキックにも勝ててダウンに当たるので優秀。ダウン選択からの牽制キックには隼で勝てる。スプリングキックに対しては14フレ発生までの中段で拾うことができる。スプリング前転クロスチョップが出るキャラを隼で拾った場合は、出し切っていれば、236RPで追撃可能なので覚えておこう。太くいくなら、刹那駆けからしゃがんで2択をかけよう。

  • 刹那駆け中RP

相手の寝っぱなし選択からの牽制キックやスプリングキックなどに一方的に勝てる。ダウン維持からのそういった行動がめんどくさい相手には使っていこう。

白虹円(4RP)からの起き攻め

  • 最速刹那駆けLK

左右横転に持続が重なる。相手の行動の対応については以下の通り。

相手の行動 ガード時フレーム ヒット時フレーム
横転受け身 ・左 -14 +2
横転受け身・右 -14 +2
後ろ受け身 -16 0
クイック受け身 空中ヒット 空中ヒット
ダウン選択 ガードできない ダウンにヒット

後転受け身してしゃがまれなかったら、一部のキャラを除き、浮かし技を食らうことなく下段の選択肢を撃つことが出来る。ダウンを選択してスライディングを食らった後は以下のようになる。

★相手が牽制キック、スプリングキックを撃った場合
スライディングが空中ヒットし空中判定になる。ここで相手が受け身を取らなかった場合、トゥースマッシュで拾って4RK→背向け中RP,LKでコンボにいくことができる。受け身を取る相手には2択をしかけよう。

★相手がその他の行動を選択した場合
 ダウンにスライディングが当たって、相手が受け身を取らなければ起き攻め終了。相手が起き上がりキックを撃っててもカウンターは発生しない。この時に相手がさらなる起き攻めを嫌って起き上がりキックを打ってくるなら、その場にいとけば起き上がりキックが空振りする。

  • 刹那駆けやや遅らせRP
     中段の選択肢、当たると+12~3取れる。重ねがよすぎて受け身に対しても暴れ潰しにはならないので、そんなに強力ではないが、鉄板の選択肢。ダウン選択からの牽制キックや起き上がりキックなどにも勝てるので、とても手堅い。

  • 刹那掛けから何もせず停止→2択
     受け身読みの選択肢。ここからの起き攻めはダウン選択からの起き上がりキックに弱いので、受け身をしっかり読んだときにやること。相手が受け身を取っていなかったら、無理に技を出さないほうがいいかもしれない。

66RPからの起き攻め

66RPが地上でノーマルヒットか、仰向け足側でダウン中の相手にヒットか、うつ伏せ頭側でダウン中の相手にヒットした場合

州光最強の起き攻めポイント。絶対に把握して、状況確認からの技の出し分けの練習をしておこう。この66RPが当たった後の状況は、相手はうつ伏せ頭側ダウンになるか、横転受け身を取るかしか選択肢はない。

  • 最速刹那駆けから~何もせず止まる

     ここから最速で技を出すと、相手が受け身を取っていた場合、なぜか州光側が背向けからの技を出すことが出来る。軸ズレしているので飛び天狗(背向け中LK)などは重なりずらいが、投げ、背向け中2RK、枝垂れ刺し(背向け中2RP)、陰影刺殺(背向け中6WP)などが綺麗に重なる。選択肢は以下の表を参照。
州光側\相手 受け身→暴れ 受け身→立ち 受け身→しゃがみ ダウン維持 ダウン→立ちガード ダウン→しゃがみガード ダウン→起き蹴り
枝垂れ刺し(背向け中1RP,RK入力) 24+コンボ 20(+3) ×(-13) 12 △(-9) 30(+2) 33(+2)
枝垂れ刺し(背向け中3RP入力) 24+コンボ 20(+3) ×(-13) 10 ×(-12) 13(0) 15+コンボ
陰影刺殺(背向け中6WP) 25+コンボ ×(-12) 21+コンボ × ×(-11) 20 24
忍法卍沙華(背向け中WP) 27 △(-2) 25(+7) 別欄 別欄 別欄 別欄
※朦朧櫓落とし(背向け中LP+RK) 45 45 × △(+1) ×() 8(+8) or ×(-1)
※霙(背向け中RP+RK) 51 51 × × 51 × 51 or ×(-1)

数値は択が通った場合のダメージ、△はガードされて確定なし、×はガードorかわされて確定あり。()内はフレーム。投げは通った時のダメージ。別欄は詳細は下の★の部分で書いてます。
※背向け投げを重ねる場合は、刹那駆けを出す前に一瞬歩いてから出さないと重ならないため、注意が必要。

受け身に対しては基本的に強力な中段と下段の背向け2択が重なり、ダメージを狙うなら投げ2択にすることもできるし、リスクを抑える場合は中段を忍法卍沙華にすることもできる。基本的には最速刹那駆けからのn択は受け身に対しての攻めであって、ダウン選択に対してはフォローが効いているだけであることを覚えておきたい。


★忍法卍沙華を狙ったときに、受け身を取られていなかった場合

 基本的に忍法卍沙華(背向け中WP)は、背向けからの技の安定選択肢だが、相手がダウンを選択した場合は、華遁(WP)が出て隙をさらしてしまう。なので、WPを入力した際に華遁の派生も入れ込みで入力しておこう。おすすめはLKで相手が起き上がりキックを出していた場合、起き上がりキックを空振りしたのを確認してから派生のRPを押すことで起き上がりキックの空振りの隙にコンボ始動技を決めることができる。華遁からの派生はRPとLKとRKのそのいずれもがダウンにヒットする技なので、この3つのうちのどれかを出しておこう。相手が最速で起き上がり立ち途中RKなどを出してくると負けてしまうので、その場合は背向け中WPの入力を4WPにしておこう。相手の立ち途中RKの入力が正確ならば立ち途中RKを返し技で返すことができる。また、あくまで刹那駆けは受け身を読んだときの選択肢であるので、この選択肢は忍法卍沙華のフォローであることを覚えておこう。

  • 最速で66RP

    相手が受け身を取らなかった場合、66RPがヒットして状況がループする。この際、最も重要なことは66RPを最速で出すこと。状況の確認をしないでとにかく最速で出そう。最速で出すことによって、相手が受け身を取っていて、読み負けた場合に受け身からの相手の反撃にガードが間に合うようになる。遅いといろいろ喰らってしまう。相手が知らなければ確定を入れようとしてくる可能性も高いので、反撃の準備はしておこう。

66RPが背面ダウン中の相手にヒットした場合

調査中(多分普通に受け身に起き攻め重ねればいいだけ)

レイジアーツ、雲海(相手に接近して9WP、刹那駆け中WP)後の起き攻め

遠いのでこれといった強い起き攻めはないが、読みあい次第でダメージを取る手段はある。
レイジアーツ後は硬直が見切りにくいので、しっかり練習しておこう。

  • 貫穿飛苦無(236LP)

相手が最速でその場立ち、もしくは後方起き上がりをした際に背面からヒットする。最速で起き上がりキックを打った相手にも勝てる。空振りした場合、苦無後のダッシュが出ないため、ノーリスクでとりあえず打っておける。

  • ちょっとダッシュして朧炎月(236RP)

相手が横転した時点で起き上がりが間に合わなくなりあたる。起き上がり下段キックに負けるのでリスクはある。とどめを刺せるときとかに狙っていきたい。

華遁から出る技からの起き攻め

華遁中RPから

  • 4WK → 背向け中2RKと6WPの2択

後転起き上がりにも重なる起き攻めがこれしかない。始動技自体もあんまり強くないので出番は少ないだろう。

壁コンボ後の起き攻め

壁際で露払い(しゃがみ中に3LK)→木霊蹴り(4LK,LK)のコンボを決めた後の起き攻め

  • 最速で薄氷滑り(刹那掛け中LK)

相手の受け身に持続が重なる。持続の重なりキャラは相手キャラによって異なる。
受け身を取らなかった相手には確定するので、相手キャラによってはとりあえず打つ下段として使っていける。
 キャラごとの状況表は以下の通り。×は重ならないキャラ。

相手キャラ 左受け身→ガード 左受け身→ヒット 右受け身→ガード 右受け身→ヒット 備考
アリサ -14 +2 -11 +5
飛鳥 -14 +2 -11 +5 少し遅らせないと右受け身に重ならない
ボブ -14 +2 × × 右受け身不可
ブライアン -14 +2 × × 右受け身不可
クラウディオ -14 +2 -11 +5
デビル仁 -14 +2 -11 +5
ドラグノフ -13 +3 × × 右受け身不可
エディ -12 +4 × × 右受け身不可
フェン -12 +4 × × 右受け身不可
ギガース × × × × コンボ自体不可
平八 -13 +3 × × 右受け身不可
ファラン -13 +3 × × 右受け身不可
ジャック7 × × × × コンボ自体不可
-14 +2 -11 +5
ジョシー -14 +2 -11 +5
カタリーナ -14 +2 -11 +5
一美 -14 +2 -11 +5
一八 -14 +2 -11 +5
キング -12 +4 × × 右受け身不可
クマ・パンダ -16 0 -11 +5
ラース -13 +3 × × 右受け身不可
ロウ -14 +2 -11 +5
リー -13 +3 × × 右受け身不可
レオ -13 +3 × × 右受け身不可
リリ -14 +2 × × 右受け身不可
ラッキークロエ -15 +1 -15 +1
マスターレイヴン -14 +2 -11 +5
ミゲル -12 +4 × × 右受け身不可
ニーナ -14 +2 -12 +4
ポール -13 +3 × × 右受け身不可
シャヒーン -13 +3 × × 右受け身不可
スティーブ -13 +3 × × 右受け身不可
シャオユウ -14 +2 -11 +5
吉光 -14 +2 -11 +5
豪鬼 -14 +2 -11 +5
エリザ -15 +1 -15 +1
ギース -13 +3 × × 右受け身不可
ノクティス -13 +3 × × 右受け身不可
アンナ -14 +2 -11 +5
レイ -14 +2 -14 +2
マードック × × × × コンボ自体不可
アーマーキング -12 +4 × × 右受け身不可
ジュリア -14 +2 -11 +5
ニーガン -13 +3 × × 右受け身不可
ザフィーナ -15 +1 -15 +1
巌竜 -13 +3 × × 右受け身不可
リロイ -14 +2 -11 +5
ファーカムラム -12 +4 × × 右受け身不可
州光 -15 +1 -15 +1

※飛鳥はヒット表示が3ヒットにならない程度に遅らせて4LK,RKを打つこと。

  • 炎差蒼月(236WP)

      中段の選択肢、壁強を取れて反撃がない。リーチも長く、横にも強い。木霊蹴りで少し離れた状態からも綺麗に重なる。ガードは-9なので、ガードされると比較的何もできないのには注意。タイミングをあわせる練習はいるかも。

壁コンボで2RPLPRPWPの最後で補正を切ったときの起き攻め

ラース相手に確認

  • 御霊突き(1WP)

     ダウンしてからの起き上がり中、下段キックとスプリングキックに勝てる。

  • しゃがみガード

相手がダウンしてからの牽制キックと起き上がり下段キックに勝てる。ガードしたら暴風雪を決めよう。
難しい場合は下段捌きに変えても一応対応する。相手が受け身を取っていたら2択に切り替えたい。

  • 受け身に技を重ねる

     相手が受け身を取るのを読んだ場合は、受け身を取ったのを確認してから技を重ねたい。最速で技を出しても技が重なるタイミングなので、早く重なりすぎることはないので、集中して受け身を見てすぐに技を重ねよう。
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