カテゴリ:技解説
キャラクター:州光
州光 ほぼ全技解説
投稿者:キックミーN森(id:kickmeNmori)
閲覧数:2269 view
最終更新日:2020年11月24日20:06
: 3
: 0
ログイン するとお気に入りに追加できます。
このガイドの概要

州光スターティングガイドの全技解説の項目です。

技が非常に多いため、性能を確認したい技は目次から飛ぶようにしてください。なお、一応内容は確認しているつもりですが、誤植や内容の間違い等あるかと思いますので、もし発見した方は Twitterかコメントでご指摘いただけるととても助かります。

なお、ジャンプ着地際LKやジャンプ着地際RKなど、あまり有効性がないと思われる、技表にない一部の技を記載していないため、「ほぼ」全技解説になってます。許してもう調べもの当分したくない。(2020/11/23 現在)

調査したバージョンは4.0です。

目眩突き(LP,LP)派生

ジャブ(LP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
ジャブ LP 7 10 +1 +8 +8 なし

一般的なジャブ。置き、様子見、連携の起点、割込みなどいろいろな用途で使える。いろいろな状況での様子見かつ攻めの起点として優秀な選択肢。技を空振りしたときの硬直が少ないのが特徴で、しゃがまれても技を入れ込まれない限りは反撃を受けない。LPをしゃがまれたあとなどに、確認せずに次の行動を入力してしまうと、空振りしても隙がないという最大の利点が消えてしまうので、ヒット確認がとても重要。

目眩突き2発目(LP,LP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
目眩突き2発目 LP,LP 12 21 -5 +6 +6 1段目から連続ヒット

ジャブから派生する中段パンチ。LPがヒットすると連続ヒットで、ガードされても連続ガードではないため優秀。
LPをしゃがまれた場合も、相手が入れ込みで立ち途中技を出さない限り、2発目に割り込むのが難しいため、フォローになっている。また2発目は相手の左横移動(自分から見て右側)に対して強い。2発目からは、流炎狐(LP,LP,LP)、影爪牙(LP,LP,RP)、飛影脚(LP,LP,RK),華遁(LP,LP,WP)の4つの技に派生することができる。2発で止めた場合の状況も悪くなく、ガードされてた場合も3発目の派生を盾に攻めを継続することが可能。ヒットしていた場合は、+6有利なので、そのまま攻めを継続できる。LP,LPのヒット確認をして、当たっていた場合は2発で止めて、ガードされていた場合は派生を出すか出さないかということが出来れば、効率よく攻めを展開できる。

目眩突き~流炎狐(LP,LP,LP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
目眩突き~流炎狐 LP,LP,LP 21 21 11 ダウン ダウン 2発目カウンターから連続、スクリュー技

目眩突きから派生する中段技。苦無で攻撃している判定になっているため、返し技で取ることが出来ない。2発目ガード時から出した場合、横移動でかわされることはないが、10フレまでの技で割り込むことができる。3発目をガードされても11フレ迄の技で反撃をもらうし、カウンターヒットしてもそんなにリターンはないので、主力にはなりずらい。他の派生技を横移動してくる相手に使えなくはない程度の技。一応3発目はスクリュー属性がある。

目眩突き~影爪牙(LP,LP,RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
目眩突き~影爪牙 LP,LP,RP 24 19 -9 ダウン ダウン(追撃可) 2発目カウンターから連続

目眩突きから派生するもう一つの中段技。こちらも苦無判定になっているため、返し技で取ることが出来ない。2発目ガード時から出した場合、右横移動でかわされてしまうが、10フレ技でも割り込むことはできない。3発目をガードされた場合も反撃を受けないため、相手が避けてこない限りは気軽に出していける。3発目はカウンターヒットした場合には貫穿飛苦無(236LP)での追撃が確定するため、出すときは確認する準備をしておこう。目眩突きの2発目がカウンターヒットした場合に連続ヒットするので、目眩突きの初段のLPをしゃがまれたときに、しゃがまれたのを確認して3発目まで出せるとダメージの増加が見込める。

目眩突き~飛影脚(LP,LP,RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
目眩突き~飛影脚 LP,LP,RK 23 25 +3 ダウン ダウン なし

州光唯一のガードさせて有利を取れる中段技。目眩突きから何もしてこない相手に有利を取れる中段技。ヒットした後も追撃できるので強く、対応をしらない相手にはわからん殺しとしても機能する。2発目ガード後は3発目に15フレまでの技で割り込まれる上、両横移動でかわされる。ジャンプステータスはついているため、シットジャブなどでの割込みには勝つことができる。2発目がヒットから出すと両横移動できず、10フレーム技でも割り込めないため、アクセントとして使っていくことは十分可能。

目眩突き~華遁(LP,LP,WP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
目眩突き~華遁 LP,LP,WP 特殊動作 - - - - - 華遁へ移行

目眩突きからは華遁という特殊構えにも移行できる。目眩突きの2発目がヒットしていた場合、雪持(華遁中LP)が10フレームまでの技で割り込める。華遁に派生したのを見てから暴れる相手には、ガードされてた場合でもカウンターを狙えるため、基本的には相手が動いてこない場合の選択肢になる。華遁から出る技については華遁の項目を参照。

旋転斬2発目(LP,RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
旋転斬2発目 LP,RP 8 20 -1 +7 +7 1発目から連続ヒット

ワンツーパンチ。2発目が相手の左横移動に対して多少強く、引っかかるときがある。右横移動には弱い。割り込み、置きなどいろいろ用途はあり、旋転斬3発目(上段)、双撃蹴(中段)、背向け状態への派生があるため、攻めの起点としても使っていける。ガード時のフレームも-1と優秀で派生技に限らずいろいろな駆け引きを展開できる。ヒット時は+7と大幅有利になるため、攻めが継続できる。

旋転斬3発目(LP,RP,RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
旋転斬3発目 LP,RP,RP 11 20 -12 +4 +4 2発目から連続ヒット

ワンツーパンチから出る派生の上段技。初段のLPから連続ヒットのため、確定反撃に使用する。発生10で3段ヒットでダメージ26、4フレ有利を取れるのは優秀。一応2発目をガードされたあとに動かれた場合、3発目がヒットするが、ガードされると反撃を受ける上、3発目をしゃがむことができ、3発目が単発でヒットしたところで全然リターンがないので、確定反撃以外の使用は難しい。

双撃蹴(LP,RP,RK)

技名 コマンド 判定 発生 ダメージ ガード ヒット カウンター 備考
双撃蹴 LP,RP,RK 20 23 -14 ダウン ダウン 1発目カウンターから3段連続ヒット

ワンツーパンチから出る派生の中段技。初段のLPがカウンターヒットした場合、3発連続でつながるという特徴がある。ガードされるとそれなりに痛い反撃を受けるため、初段がカウンターヒットしたのを確認して出し切りたい。一応ワンツーパンチガードから、10フレ技でも横移動でも割り込むことが出来ないため、完全な暴れ潰しにはなっている。ヒット時に相手が後転受け身可能なダウンになり、相手が後転受け身を取れなければ66RPでの追撃が確定する。壁際では壁やられ強を狙えるので、リターンの増加が見込める。カウンターヒット確認ができれば強力。

蓮宝破顔刃(RP,RP,RP,RP,RP)派生

2発止めは強いが、3発目以降はそこまで強くないので、上手く技を散らしながらバリエーションの一つとして使っていこう。

蓮宝刃1発目(RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
蓮宝刃1発目 RP 12 12 -5 +1 +1 なし

5段技の1発目、相手の右横移動に非常に強く、五分の状況から打っても相手の右横移動を捕まえる。左横移動も+3フレ以上なら捕まえる。(州光同キャラで確認)発生も12と早いので、相手の右横移動ガードなどの対策になる。単発だとガード後の状況もヒット後の状況もよくないので、基本的には2発目までは出すことになるだろう。

蓮宝刃2発目(RP,RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
蓮宝刃2発目 RP,RP 14 12 -6 +5 +5 1発目から連続ヒット

5段技の2発目。相手の横移動に対してある程度強いが、初段を左で避けられて、そのまま歩き続けられるとかわされてしまうこともある。横移動ガードに対しては最低ガードさせることができるので、リスクはかなり低め。中段なのも素晴らしい。ガードされた場合は-6だが、上段派生や構え派生があるため、読みあいを継続することは可能。ヒットした場合は+5とそれなりに有利になるため、攻めを継続していこう。

蓮宝刃~華遁(RP,RP,WP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
蓮宝刃~華遁 RP,RP,WP 構え - - - - - 華遁へ移行

2発目からの構えに移行。ガードされた場合に移行した場合、華遁LPが19フレまで割り込まれるのを確認。もうちょっと割り込まれる可能性あり。ヒット時は華遁LPが10フレと相打ちする。ヒット時にバリエーションの一つとして組み込むか、ガードされたときに避け性能のある派生を使っていこう。華遁からの技の詳細な性能は華遁の項目を参照

蓮宝刃・陰(RP,RP,RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
蓮宝刃・陰 RP,RP,RP 16 18 -9 +2 +2 2発目カウンターから連続ヒット

派生の3発目。2発目カウンターから連続ヒットするものの、2発目がガード、ノーマルヒットの時共にしゃがまれてしまう。2発止めから華遁、2発止めからの攻めなどいろいろ意識させた上で初めて出していける技。相手の州光への対応度を見つつ使っていこう。2発止めが横移動対策として優秀なため、相手次第によっては活躍の機会もでるかもしれない。

蓮宝刃・陰~刹那駆け(RP,RP,RP6)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
蓮宝刃・陰 RP,RP,RP6 特殊動作 - - -4 +7 +7 刹那駆けに移行

3発目か6を入力すると刹那駆けに移行できる。ガード時に刹那駆けに移行すると13フレームまでの中段が確定してしまうが4発目の派生もあるので使えなくもなさそう。ヒット時には7フレーム有利となるため、一方的に択をかけることができる。ヒット確認してから刹那駆けを出すのは無理なので、相手がガード時に動いてこない相手に対して使っていくが立ち回りでのメインになるだろう。壁コンボでこの技を決めた後に相手が受け身を取ると背向けからの起き攻めを継続できるというネタがある。

蓮宝破顔刃4発目(RP,RP,RP,RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
蓮宝破顔刃4発目 RP,RP,RP,RP 16 14 -7 +2 +2 3発目ヒットから連続ヒット

4発目の上段派生。3発目をしゃがまれたときの一応のフォローだったり、3発目がヒットしたときのリターンアップになる技。相手がこの連携をわかってなさそうだったら、4発目まで出していろいろやるとかも機能するだろう。メインとなる技ではないが、技を散らしながら使えば使えないことはないかもしれない。相手がこの技をよくわかってなくて、3発目をよく喰らうような相手なら、4発目まで出すとリターンが大きくなる。

蓮宝破顔刃(RP,RP,RP,RP,RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
蓮宝破顔刃 RP,RP,RP,RP,RP 21 27 -10 ダウン コンボ始動

派生の出し切り。ガードされると10フレームまでの反撃を受けるが、最後の1発がノーマルヒットするとダウンし、朧炎月(236RP)による追撃が確定し、カウンターヒットするとコンボに移行できる。4発目ガード時に相手が10フレーム発生の技を出してきた場合、相打ちになってコンボにいけるので、4発目からの暴れ潰しとしてしっかり機能する。4発目ガードから左横移動されると横移動性能の高いキャラ(州光、アリサが回避可能、ドラグノフは避けれないのを確認)には避けられてしまうので注意しよう。

蓮宝破顔刃・裏(RP,RP,RP,RP,RP4)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
蓮宝破顔刃・裏 RP,RP,RP,RP,RP4 特殊動作 - - -21 -12 -12

5発目の派生をキャンセルし、背向けに移行する。4発目がヒット、ガード問わず確定を貰ってしまうぐらい不利なので、5発目を意識して動いてこない相手に対する選択肢として使っていこう。5発目ヒット時のリターンがあるため、充分機能する。壁コンボで使用すると、受け身を取った相手に背中を向けているはずなのに、なぜか正面を向いた状態になるという、
なんとも微妙なネタがある。

月輪連脚(LK,RK)

月輪連脚1発目(LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
月輪連脚1発目 LK 17 16 -9 +6 +6 ホーミング属性

ホーミング性能があるため、横移動に対して強力な上段技。発生も16と遅くなく、しゃがまれさえしなければリスクがないところが利点。2発目出し切りがちょっと遅い関係で、逆に1発止めからの駆け引きを仕掛けていくことも、できなくはないようになっている。

月輪連脚(LK,RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
月輪連脚 LK,RK 21 25 -5 ダウン コンボ 1発目ヒットから連続ヒット。スクリュー属性

月輪連脚の2発目。ヒットすると相手が左側に転がりながらダウンし、66RPでの追撃が確定する。壁が左側にある場合に初段から出し切りで2発目を当てると、4RKで拾えるので、ハイリスク、ハイリターンな選択肢として使っていける。読まれると2発目をしゃがまれてコンボを食らってしまう他、初段と違いホーミング技ではないので、初段ガード時に2発目を右横移動で避けられてしまうので注意。2発目がカウンターヒットしたときは崩れてコンボ始動になる。

鳳針(6RP,LK)

13フレームの隙に対する確定反撃として使っていく用途がメインとなる。

凰針 1発目(6RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
凰針1発目 6RP 12 13 -9 +2 +2

発生13フレームの上段技。リーチがかなり長く、一八の鬼蹴り(6LK)などにも先端ガードでなければ届くぐらいのリーチを誇る優秀な確定反撃技。1発止めの性能としてはガード-9、ヒット+2、横に対してもあまり強くなく、上段派生があるという程度なので、確定反撃以外での立ち回りでの使用は、少し難しいかもしれない。

凰針(6RP,LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
凰針1発目 6RP,LK 21 12 -6 ダウン ダウン 1発目から連続ヒット、スクリュー判定

派生の2発目。ヒット時のダメージが高く、初段から連続ヒットするため、確定反撃として使うときは必ず出し切ろう。壁際でヒットさせれば壁やられ強を取ることが出来る。また空中の相手に当てるとスクリューさせる性能があるので、空中コンボで壁が近い場合などのアドリブで調整させるときのパーツとして役に立つ。ガードされても隙はないものの、初段をガードされたあとにしゃがまれると、コンボ始動技を食らってしまうため、立ち回りでの使用はやや難しい。

楔雪(6RK)

発生の早い膝蹴り。技後に刹那駆けに移行する派生があり、いろいろなところで使用することになる。

楔雪(6RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
楔雪 6RK 14 15 -1 -9 -9 刹那駆けに移行可

初段の膝蹴り。一部の返し技を除き、基本的に返し技で返すことが出来ないという特徴を持つ。実は相手の左横移動に強い中段技になっている。楔雪で止めた場合、ガードしてもヒットしても不利な状況になるので、基本的には後述の刹那駆けに派生するのが基本となる。

楔雪~刹那駆け(6RK6)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
楔雪~刹那駆け 6RK6 14 - 0 +7 +7

初段の膝蹴りのあとに刹那駆けに移行する。ガードされても5分なため、読みあいに持ち込むことが可能。刹那駆けからの技をそのまま出してしまうと、右横移動で全て避けられてしまうので、しゃがみ移行や停止を上手く利用して攻めていこう。また、立ち回り以外では、コンボパーツとして非常に優れており、州光の驚異的な運びを支える優秀な技。

要石(6WP)
技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
要石 6RP 20 14 -11 ダウン ダウン

中段の単発技。ヒットするとダウンを取ることができ、壁際だと壁やられ強を誘発する。ガードされると反撃を受けるものの、発生が早く、壁際ではリターンが大きく中段なため、壁際での横移動からのスカし確定などに使っていける。壁やられ強を誘発したあとは少し硬直が重たいため、剥がしコンボに移行することはできない。

唸り勾玉(6WK)
技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
唸り勾玉 6WK 20 18 -2 ダウン コンボ ジャンプステータス技、スクリュー属性あり

ホーミング性能のある上段技。ガードされても-2と不利が少なく、ヒットでダウン(壁際なら壁やられ強)、カウンターでスクリュー消費済みのコンボに移行することができる。相手の横移動から技を入れ込むのを読んだときなどにハイリターンを狙っていける。また、壁際での横移動対策としてもそれなりに優れており、ガードされたあとも微不利だが、ダメージ効率的に有利な読みあいを継続できる。上段技なので、しゃがまれたときのリスクは大きいため、そこだけは気を付けたい。
また、空中ヒット時はスクリューを誘発するのでコンボパーツとしても使用できる。

雲霧斬派生(3LP派生)

雲霧斬派生(3LP派生】

雲霧斬1発目(3LP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
雲霧斬1発目 3LP 10 13 -2 +5 +5

州光の左アッパー。相手の左横移動に対してそれなりに強く、近距離の有利フレームから出せば、捕まえることができる(LP→3LPを州光が左横移動で避けれないことを確認)、横移動に対して出す技というよりは、後述する派生や、微不利で読みあいが続く点を利用し、攻めの起点として使用する技になる。

雲霧斬(3LP,RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
雲霧斬 3LP,RP 12 18 -10 +1 +1 1発目カウンターから連続ヒット

2発目の中段派生。1発目ガード時に連続ガードではないため、1発目をガードしてから動く相手には当たる。ガードされると10フレームでの反撃を受けるが、3発目の派生もあるため、確定反撃を貰わずに済むことも多い。1発目のあとには上段の派生である霧天脚(3LP,LK)もあるので、上段と中段の読みあいにはなっている。2発目は、非常に両横に強いので、初段が横移動で避けられたときのフォローにもなっている。

霧天脚(3LP,LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
霧天脚 3LP,LK 20 18 -9 +5 コンボ 1発目カウンターから連続ヒット

2発目の上段派生。1発目カウンターから連続ヒットする。2発目をガードされても反撃がなく、距離が離れて仕切り直しになるが、読まれるとしゃがまれて手痛い反撃を受けてしまう。中段の派生もある関係で読みあいにはなっている。ヒット時はちょっと距離が離れて有利になる。カウンターヒットは高い浮きのコンボ始動になり、この浮きからしか入らない大ジャンプRKを絡めた大ダメージコンボが入るため、1発目をガードさせたあとの暴れを抑制する強力な選択肢となる。

雲霧斬~朧炎月(3LP,RP,RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
雲霧斬~朧炎月 3LP,RP,RP 20 22 -14 ダウン ダウン 2発目ヒットから連続ヒット、技後相手しゃがみ

雲霧斬からさらに派生する中段技。ガードされると相手がしゃがみ状態になり、発生14フレームまでの技で反撃されてしまう。ヒット、カウンターヒット時はダウンを取ることができ、壁際では壁やられ強を誘発できる。立ち回りでの有効な使い方としては、2発目まで出しておいて初段のカウンターヒットを確認して3発目を出し切るという使い方がかなり強力。また、2発目に10フレームの技で反撃を入れてくる相手には暴れ潰しとして機能するので、反撃してくる相手には一度見せておくという使い方も有効だろう。2発目ガード時は3発目を横移動などで避けることはできないため、壁際などではカウンター狙い兼、2発止め後の相手の行動に対する抑止力になったりする。しゃがみからの14フレの反撃能力が高い相手(仁、レイヴン、クロエ等)にはカウンター確認以外での使用はリスクが大きいので注意しよう。

上月斬(3RP)

上月斬(3RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
上月斬 3RP 13 15 -12 コンボ コンボ しゃがみにヒットした場合は五分

コンボ始動技。暴れ潰しや確定反撃として優秀な他、相手の右横移動に対してもヒットする。右アッパーとしては非常に長い部類になるため、置き技として使うのも優秀だが、ガードされると反撃をうけるため、ステップインガードなどには弱い。しゃがみにヒットしてもコンボ始動にはならず、ガードされると反撃を受けるため、2択としては使えない。武器判定のためか、返し技で返すことができないので、返し技対策としても非常に優秀。判定が低いため、うつ伏せ足側(うつ伏せ背面)以外でダウンしている相手には当たるということも覚えておこう。

細氷(3LK)派生

細氷(3LK,RP)

細氷1発目(3LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
細氷1発目 3LK 14 17 -6 +2 +4

中段のミドルキック。発生17と少し遅いが、長めのリーチと左横移動に対して強いという特性を持つ。下段派生があるため、1発で止めても一応読みあいにはなる。メインになる技ではないが、バリエーションの一つとして出していくのがいいだろう。

細氷(3LK,RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
細氷 3LK,RP 20 28 -15 ダウン ダウン 初段カウンターから連続ヒット

派生の出し切りとなる技。足元を苦無で切る。武器の判定となっているため、下段捌きができない。ヒットすると朧炎月(236RP)→朧炎月のコンボでダメージを取ることができるため、かなりのダメージソースとなる。またガード時のフレームが-15のため15フレーム発生までのしゃがみからの浮かし技を持たない相手には普通に撃てないこともない。また州光に慣れてない相手との対戦の場合には奥の手として機能する。初段がカウンターヒットした場合に連続ヒットするが、その場合、朧炎月→朧炎月のコンボは1回目の236RPの6を少し伸ばしてからじゃないと届かないので注意。

細氷・裏(3LK,RP2)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
細氷1発目 3LK 14 17 -13 -5 -5

派生をキャンセルしてしゃがみに移行する派生技。2発目を意識させての攻めの他、カウンター狙いで3LK,RPを出して、相手が技を出しているのが見えなかったら2入れでキャンセルするという使い方も難しいが可能。ガードされた場合はしゃがみで状態で-13なので、中段技による確定はあるが、下段を止めたのを見てからでは確定は間に合わないため、読みあいとなる。しゃがみに移行するため、上段技で確定反撃を入れることができないため、相手キャラによっては大きなリスクを負わずに出すことができる。

阿修羅斬(3WP)

遠距離の確定反撃に使おう。遠すぎると届かないことはあるので、距離確認が重要。

阿修羅斬(3WP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
阿修羅斬 3WP 中、中 9,20 17 -14 ダウン ダウン

中段の苦無2段技。3WPコマンド1回で2発技が出る。ガードされると反撃を受けるが、ヒットすると昇り影宗(66RP)や朧炎月(236RP)が確定する。リーチがそこそこあるので、遠距離の反撃として有効。ポールの崩拳などガード後の距離がやや遠くて隙が17フレーム以上ある技に対して狙っていこう。

雹落(3WK)派生

雹落(3WK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
雹落 3WK 10,20 17 -2 +7 +7

側転をしてダメージを与える2段技。コマンドを入力すると2発技が出る。ガードされても-2と読み合いが続けられるフレームの上、ヒットすると+7と一方的に2択がかけられる。また、ダメージも30とそれなりに高く、最低限ガードさせられるならば強い技。横移動に対しては非常に弱く、見た目に反して判定はダウンに当たるほどは低くないので注意。空中の相手に当てて背面ダウンや、正面うつ伏せのダウンになる場合、朧炎月(236RP)での追撃が確定する。

雹落・裏(3WK4)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
雹落 3WK 10,20 17 -2 +7 +7 背向けに移行

雹落から背向けに移行する技。ガードされても-2と背向けに移行していたとしても反撃がないので、気軽に背向けしても大きな問題はない。壁コンボなどでのダブルアップ用の連携などにも使っていくことができる。

削磨石(2LP)

州光の主力中段の一つ、立ち回りでの使用、2択、起き攻めなど、いろいろな場面で使っていける。

削磨石(2LP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
削磨石 2LP 23 19 -3 +5 +ダウン

発生が19と遅いものの、ガードさせて-3、ヒットさせて+5で相手を強制的にしゃがませることができる。カウンターヒット時はダウンするので、昇り影宗(66RP)による追撃が確定する。相手の右横移動方向に対して、少し判定が分厚く、右横移動では避けられてしまうが、右横移動ガードをするとよけずらかったりする。下方向への判定がそれなりに厚く、相手が頭を向けて横転している場合にはタイミング次第で当たったりするため、正面ダウンに対する昇り影宗(66RP)での追撃の後に、とりあえず重ねておいたりしやすかったりする。

削磨石~しゃがみ帰着(2LP2)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
削磨石 2LP2 10,20 17 -2 +7 +7 しゃがみに移行

技表には書かれていない派生。削磨石のあとに2を入れておくとしゃがみ状態に移行することができる。1や3では移行しないのできちんと真下に入れるように意識しよう。しゃがみに移行しても立ちのときとフレームの状況は変わらない。しゃがみ帰着をしても、技を空振りした際の隙がしゃがみ状態になっているわけではなく、風神拳などの上段技によるスカし確定などは貰ってしまうので注意。

雨箕要石(2RP,LP,RP,WP)

雨箕要石(2RP,LP,RP,WP)

主に壁コンボの締めに使われる4段技。それ以外での活用は難しいかも。

雨箕要石1発目(2RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
雨箕要石1発目 2RP 11 16 -9 +2 +2

連携技の1発目。相手の左横移動に対して非常に強い。右横移動に対しては弱い。連携派生もあるが、ガードさせて大幅不利、ヒットさせても微有利と使い勝手が結構悪いため、単発での使用はちょっと難しいところがある。壁コンボを無理やり拾うパーツとしての判定は優秀なため、壁に運んだあと、3LPなどが間に合わなさそうなときはこの技で無理やり拾ってしまうのが便利。

雨箕要石2発目(2RP,LP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
雨箕要石2発目 2RP,LP 7 19 -12 -1 +1 1発目カウンターから連続

連携の2発目、1発目がカウンターヒットの場合に連続でつながる。基本的に2発目はガードされたら反撃があるし、当たっても不利かつ、2発目が当たれば3発目も連続ヒットなので、2発で止めることはない。これで止めるぐらいなら3発目まで出したほうがいいだろう。

雨箕要石3発目(2RP,LP,RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
雨箕要石3発目 2RP,LP,RP 7 11 -9 +4 +4 2発目ヒットから連続

連携の3発目。2発目ヒットから連続ヒットのため、1発目がカウンターヒットすればここまでは繋がる。相手の右横移動方向に対して強く、1、2発目を右横移動で避けられても3発目が捕まえるということがある。1発目をガードすると全段連続ガードのため、初段ガードされて動くか動かないかの読みあいでのダメージは期待できない。初段カウンターから全段ヒットで25とダメージが低いため、立ち回りでの利用は無理して使うほどではないともいえるかも。

雨箕要石(2RP,LP,RP,WP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
雨箕要石 2RP,LP,RP,WP 20 23 -13 ダウン ダウン 3発目カウンターヒットから連続

連携の4発目(出し切り)。壁コンボ用の技として非常に重宝する。壁やられを1発消費してから出すことで、4発目が補正切れとなり、ダメージアップが見込める。壁との距離が微妙な場合や、ヒット数がよくわからなくなってしまった場合など、あらゆる状況でしっかり最後まで入るため、非常に信頼性が高い。初段ガード時はここまで連続ガードで、最後をガードれたら反撃を受ける立ち回りで使う技としては使いずらい技になっている。

輪舞脚(2LK,RK)

輪舞脚(2LK,RK)派生

下段始動の連携技。特定状況での拾いや、カウンター狙い、削りなどに使用できる。

輪舞脚1発目(2LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
輪舞脚1発目 2LK 12 16 -14 -3 -3

立ち状態の下段。州光の下段技の中で、ローキック(2RK,発生12)に次ぐ発生速度を持っている。ガードされた場合、-14のため一部の立ち途中技のコンボ始動が早いキャラを除いてはコンボを食らうことはない。横移動に対して強く、両側の横移動をかなり捕まえるため、横移動対策の下段としても機能する。派生の上段があり、不利も小さいため、ヒット後は読みあいに持ち込める。

輪舞脚2発目(2LK,RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
輪舞脚2発目 2LK,RK 16 21 -9 0 0 初段カウンター時連続ヒット

2発目の派生の上段技。2発目はガード時もヒット時もしゃがまれてしまうが、初段をガード時に反撃を入れてこようとした相手には2発目がカウンターヒットする。微妙にディレイがかかり、ディレイをかけても初段カウンターから連続ヒットするので、相手が暴れていたのを確認して2発目を出すことは状況次第では可能だが、かなり難易度が高いテクニック。できるとダメージ効率は大幅に上がる。

輪舞脚~貫穿飛苦無(2LK,RK,LP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
輪舞脚~貫穿飛苦無 2LK,RK,LP 10,17 26 -11 ダウン ダウン 2発目ヒットから連続ヒット

3発目の派生の中段技。ガード時は一瞬ワープして、相手の目の前で-11フレーム不利になる。ヒット時は特殊な演出が発生し追撃が入った後、相手と位置が入れ替わりダウンを取れる。2発目ガードから横移動で回避することができず、連続ガードではないため、2発目をガードさえしてくれれば、3発目を出すか出さないかの読みあいはできる。2発目まで出す場合は、初段のカウンターヒット確認をして、カウンターヒットしていたら3発目まで出そう。コンボパーツとしても使用可能。

交叉連舞(1RP,RK,RP)

交叉連舞(1RP,RK,RP)

7フレーム以上有利になればとりあえずで出せる有用な中段技。

交叉連舞1発目(1RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
交叉連舞1発目 1RP 15 16 -6 -7 -7 返し技不可

ダウン状態にヒットする中段技。発生16で横にかなり強く、相手の左横移動は1フレーム有利な状態から出せば捕まえ、右横移動は5フレーム有利から出せば、捕まえることができる。返し技でも一部の返し技を除き取ることが出来ないため、7フレーム以上有利な状況から出せば、安定行動の中段として機能する。ダウンにもあたるので、寝てる相手にとりあえずといった感じで出していけるのも有効。また1発止めのあとは、しゃがみ状態になるため、1発止め→露払い(しゃがみ中3LK)などの崩す連携にも持っていきやすいのも強いポイント。2発目まで連続ヒットのため、出し切りも混ぜつつ、上手く揺さぶりをかけていこう。

交叉連舞2発目(1RP,RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
交叉連舞2発目 1RP,RK 15 24 -9 +2 +2 1発目ヒットから連続ヒット

連携の2発目の派生。初段ガード時に両横移動、および打撃で割り込むことができず、中段で確定反撃がないと非常に優秀な技。とどめの削りなどでとりあえず出していけるし、有利な状況でのとりあえず出す中段として2発止めが機能する。ガードされると不利は-9と大きく、3発目の派生も暴れ潰しとしては機能しないので、無理は禁物。ヒット時の有利も+2と小さく、微妙に距離が遠いため、当たって攻めを継続する場合も有利の小ささを考慮した攻めを構築していく必要がある。

交叉連舞(1RP,RK,RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
交叉連舞 1RP,RK,RP 21 35 -8 コンボ コンボ

連携の最後の3発目。ガードで-8、ヒットでコンボ、中段技、返し技で取れないという単発で見ると破格の性能を誇る技。2発目がカウンターでも繋がることはなく、2発目がガードされていた場合、両側横移動でかわせる(右横移動にはある程度強いが)上に、発生17フレームまでの技で割り込めるため、ガードされていた場合は使えないが、ヒットしていた場合は、打撃による割込み、横移動共に不可なため、被弾したのにも関わらず動いてくる相手に非常に有効な選択肢になる。1発目のヒット確認をして、ガードされていたら絶対出さないで、ヒットしていた場合のみ出すか出さないか選ぶ練習はしておこう。ヒット時は天翔廻閃(6n23RP)で拾ってコンボにいける。

忍法卍芟(1LK,LK,LK,LK,LK,LK)

忍法卍芟(1LK,LK,LK,LK,LK,LK)

州光の主力下段の一つ。とても重要な技なので、技後の状況などの選択肢は整理しておこう。

忍法卍芟1発目

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
忍法卍芟1発目 1LK 8 18 -25 -14 -14

しゃがみステータスがついている州光の下段。主に削りに使用するが、1発止めの状況は悪すぎるため単発で使うことはない。とりあえず2発出してからの読みあいをしていこう。

忍法卍芟2,3,4,5発目

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
忍法卍芟2発目 1LK,LK 8 15 -19 -7 -7 1発目ヒットから連続ヒット
忍法卍芟3発目 1LK,LK,LK 2 15 -19 -7 -7 2発目カウンターから連続ヒット
忍法卍芟4発目 1LK,LK,LK,LK 2 15 -19 -7 -7 3発目カウンターから連続ヒット
忍法卍芟5発目 1LK,LK,LK,LK,LK 2 15 -19 -7 -7 4発目カウンターから連続ヒット

2発目から5発目はダメージ以外ほぼ似通った性能をしており、いずれも倒木蹴(忍法卍芟2,3,4,5発目中にRK)という中段の派生技に移行することができる。ガードされた場合は次の卍芟も連続ガードのため、ガードされた場合はどこで止めても簡単に確定反撃を入れられてしまう。ガードされて、倒木蹴を出すと13フレームまでの技で割り込めるので、とめて-19よりはリスクを軽減できるが、ブライアンのニークラッシュ(立ち途中LK)など、カウンターでダメージが跳ね上がる発生の早い立ち途中技を持っている相手には注意が必要。またエディ戦は倒木蹴を出すとフズィラール~ヘランパゴ(立ち途中LP,LK)を食らってしまうが、倒木蹴を出さないと、上段のため喰らわない。ヒットしていた場合は倒木蹴が割り込めず、反撃もないため、基本的には2発止めから倒木蹴を打つのが安定行動になる。

倒木蹴(忍法卍芟2,3,4,5発目中にRK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
倒木蹴 忍法卍芟2,3,4,5発目中にRK 15 12 -8 ダウン ダウン

2発目~5発目から派生できる中段技。卍芟ヒット時に割り込みができず、反撃がないため、卍芟2発止めで削ってからの安定行動となっている。ヒット時はダウンを取れ、壁際では壁強を取れる。一応、次の下段の派生と2択にはなっているが、基本的には2発目から倒木蹴に派生するのが最も無難な使い方。ガード後は-8だが距離が遠いため、相手の最速行動をバックステップで避けるのを軸とした読み合いが可能。ガード後の硬直がちょっと体感重いため、バックステップを早く入力しすぎると、出ないことがあるため、硬直を把握しておこう。

忍法卍芟6発目

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
忍法卍芟 1LK,LK,LK,LK,LK,LK 5 15 - - - 技後、自キャラがダウン

6発目。ダウンに移行することができる。卍芟を出してガードされてしまい、相手キャラ次第で読み負けによる最悪の事態(ブライアン、エディ相手など)を回避するために始動のダメージのない安いコンボを妥協して喰らうという使用方法のほか、一部のキャラがトゥースマッシュで拾うことが出来ないため、相手の対応次第ではリスクを大きく抑える選択として機能する。各キャラに対する調査は以下の表を参照。

忍法卍芟拾い対応表

しゃがみ状態から13フレまでの技で拾われてしまうキャラは×。拾えないキャラは〇。
しゃがみから13フレまでで出せる技を調査しているため、大体のキャラで拾う手段自体はあるので注意。

相手キャラ 結果 詳細
アリサ × 立ち途中RK,立ち途中LP,RPで拾える
アスカ × 立ち途中RKで拾える
ボブ 立ち途中RKは空振り、立ち途中RP、立ち途中LPで拾える
クラウディオ × 立ち途中RKで拾えるがコンボが安い、9WKで拾える、立ち途中LPで拾えない
デビル仁 × 立ち途中RKで拾える、立ち途中LPでは拾えない
ドラグノフ × 立ち途中RKで拾える、立ち途中LPでは拾えない
エディ 立ち途中RKは空振り、立ち途中LKでは拾える
フェン × 立ち途中RKで拾えるが、コンボが安い、立ち途中LPで拾えない
ギガース × 立ち途中RKで拾えるがコンボが安い、立ち途中LPで拾えない
平八 × 立ち途中RKで拾える
ファラン × 立ち途中RKで拾える
ジャック7 × 立ち途中RKで拾える
× 立ち途中RKで拾える
ジョシー 立ち途中RKで拾えない、立ち途中LKで拾える
カタリーナ × 立ち途中RKで拾えない、立ち途中LPで拾える
一美 × 立ち途中RKで拾える
一八 × 立ち途中RKで拾える
キング × 立ち途中RKで拾える
クマパン × 立ち途中RKで拾えるがコンボが安い?
ラース × 立ち途中RK,立ち途中RPで拾える
ロウ 立ち途中RK,立ち途中LPで拾えない、66RKで拾える
リー × 立ち途中RKで拾える
レオ × 立ち途中LKで拾える、立ち途中RKで拾えない
リリ 立ち途中RK,立ち途中LPで拾えない。立ち途中RPで拾える
ラッキークロエ × 立ち途中LP,立ち途中RKで拾える
マスターレイヴン × 立ち途中RK,立ち途中RPで拾えない。66RKで拾える
ミゲル × 立ち途中RK,立ち途中RPで拾える
ニーナ × 立ち途中RK,立ち途中LP
ポール × 立ち途中LK,立ち途中RKで拾える
ミゲル × 立ち途中LP,立ち途中LKで拾える
スティーブ 立ち途中LPで拾えない、たまに近すぎると拾える
シャオユウ 立ち途中LPで拾えない、立ち途中RKで拾えるがコンボ不可
吉光 × 立ち途中RKで拾える
豪鬼 × 立ち途中RKで拾える
エリザ 立ち途中RKで拾えない、立ち途中LP,立ち途中RPで拾える
ギース × 立ち途中RKで拾える
ノクティス × 立ち途中LP,立ち途中RKで拾える
アンナ × 立ち途中RK,立ち途中LKで拾える
レイ × 立ち途中RKで拾える
マードック 立ち途中RKで拾えるがコンボ不可、しゃがみ中2WPで拾える
アーマーキング × 立ち途中RKで拾える
ジュリア 立ち途中では拾えない,しゃがみ中に3RK,LKで拾える
ニーガン × 立ち途中RKで拾える
ザフィーナ × 立ち途中RKで拾える
巌竜 × 立ち途中RKで拾える
リロイ × 立ち途中RKで拾える
ファーカムラム 立ち途中LKが一応当たる,立ちキャンして2LK,RKで拾える
州光 × 立ち途中RKで拾える

忍法卍芟6発目からは、倒木蹴は出ないため、実際は読みあいになっていないが、大体の人は3発目以降ガードするとずっと倒木蹴に割り込みつつ、卍芟派生に対応するため、13フレ迄の立ち途中技のボタンを連打するのが対策になっている。
ボブ、エディ、ジョシー、ロウ、リリ、スティーブ、シャオユウ、エリザ、マードック、ジュリア、ファーカムラムは13フレまでの立ち途中技で拾えないため、そういった対応をしている相手の場合、ミスが発生する可能性があるので覚えておこう。また、クラウディオ、マードックあたりは立ち途中技ではあまりいいコンボにいけない。

山城崩し(1RK)

州光の削りの下段。発生がそれなりに早くガードされたときの隙も少な目。

山城崩し(1RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
山城崩し 1RK 11 17 -12 0 +8

単発の下段技。ガードされても-12フレしか隙がなく、ヒット時は状況五分の読みあい。カウンターヒット時は+8フレーム有利で相手をしゃがみ状態にすることができる。発生も17と下段技にしてはそれなりに早い部類になっている。ダウン状態には当たらないことを覚えておこう。

御霊突き(1WP)

避け性能とウォールバウンド属性を持つ中段技

御霊突き(1WP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
御霊突き 1WP 25 27 -14 ダウン ダウン ウォールバウンド誘発

ヒットでウォールバウンドを誘発する突き。技の前半に後ろに下がるため、避け性能を持っている。不利な状況からの切り返しの他、レオの頂肘金鶏独立(4LP,RK)の1発目と2発目の間など、特定の連携技に対する割込み手段としても使える。ガードされると反撃を受けるものの、壁との位置関係次第では大ダメージを奪える技なので、勝負手として使っていくのもいいだろう。

忍法卍葛(4LP,LP,LP,LP,LP,LP)派生

回転しながら相手を攻撃する上段始動連携技。技表にはないが、忍法卍芟にも派生する連携を持つ。

忍法卍葛1発目

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
忍法卍葛1発目 4LP 9 17 +1 +7 +12

派生の1段目、ガードさせて有利な上段技であり、相手の左横移動に対して強い。ヒットすると+7有利と普通だが、カウンターヒットした場合、12フレーム有利になり、影撫で斬り(RK,RP)や暴風雪(66RK,RP、難しい)が連続ヒットする。発生が17と遅いので使い勝手はそこまでよくない。早い繋ぎの派生がある技のため、置き技を散らす際の手段の一つとして使うことはできなくもないかもしれない。

忍法卍葛2,3,4,5発目

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
忍法卍葛2発目 4LP,LP 10 12 +5 +6 +11 1発目ヒットから連続ヒット
忍法卍葛3発目 4LP,LP,LP 11 12 +5 +6 +11 2発目ヒットから連続ヒット
忍法卍葛4発目 4LP,LP,LP,LP 12 12 +5 +6 +11 3発目カウンターヒットから連続ヒット
忍法卍葛5発目 4LP,LP,LP,LP 13 12 +5 +6 +11 4発目ヒットから連続ヒット

2発目以降の派生に関しては似通った性能をしているが、1回転するごとに、ダメージが1ずつ増加している。卍葛は1発目~3発目まで連続ヒットし、4発目~6発目まで連続ヒット、3発目と4発目の間はカウンターで連続ヒットする。2~5発目はガードさせて5フレームも有利なため、最低でもガードさせれば有利な状況から攻めを展開していくことができる。卍葛は初段ガード移行、どこでガードしても次の卍葛を途中でしゃがまれてしまうので、注意しよう。

忍法卍葛2発目~忍法卍芟

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
忍法卍葛2発目~忍法卍芟1発目 4LP,LP,1LK 7 13 -20 -9 -9
忍法卍葛2発目~忍法卍芟2発目 4LP,LP,1LK,LK 5 15 -19 -7 -7 忍法卍葛2発目~忍法卍芟1発目カウンター時連続ヒット、倒木蹴に派生可
忍法卍葛2発目~忍法卍芟3発目 4LP,LP,1LK,LK,LK 5 15 - - - 忍法卍葛2発目~忍法卍芟2発目カウンター時連続ヒット

忍法卍葛2発目から出る下段派生。忘れたころの削りの手段として使える。卍葛2発目をガードさせてから派生すれば、下段捌きはできないので、相手キャラによってはリスク低めの削り手段として使っていけるが、卍葛2発目から中段派生があるわけではないので、相手が忘れたころに打つのが重要。

忍法卍葛6発目

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
忍法卍葛6発目 4LP,LP,LP,LP,LP,LP 14 12 - - - 技後自キャラがダウン

6回転回ると、州光側がダウンする。基本的に危険なだけなので、使い道はあまりないだろう。

白紅円(4RP)

州光のパワークラッシュ技。極めて優秀な性能をしているため、有効活用していきたい。

白紅円(4RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
白紅円 4RP 23 17 -13 ダウン ダウン 8フレーム目からパワークラッシュ、ホーミング、スクリュー属性有、返し技不可

州光のパワークラッシュ技。ガードされると13フレームまでの技で反撃されるものの、ヒット、カウンターヒットでダウン。発生17、空中ヒットでスクリュー、ホーミング性能あり、返し技で取れないという、かなり高性能な技。リーチは少し短めなので、壁に追い詰めた時に使っていくのが有効。相手の打撃による切り替えしと横移動、どちらにも対応した選択肢となるため、かなりの当てやすい。壁際でヒットすると、壁やられ強が誘発できるので大きなリターンが見込める。また、壁やられ強を取った後の横移動からの壁剥がしなど、コンボパーツとしても使える。

木霊蹴り(4LK,RK)

ハンドスプリング→バク転といういかにも忍者っぽい2段技。

木霊蹴り1発目(4LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
木霊蹴り1発目 4LK 10 23 -10 +1 +1

1段目のハンドスプリングの部分。着地のタイミングの足に攻撃判定があり、ダウンしている相手にもヒットする。ガードされると確定反撃があるが、2発目の派生があるため、一応読みあいにはなる。

木霊蹴り(4LK,RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
木霊蹴り2発目 4LK,RK 23 17 -20 ダウン ダウン

2段目の派生。バク転の足に攻撃判定がある。繋ぎが早いため1発目ガード時に2発目を横移動することも打撃で割り込むこともできない。ガードされると-20と大幅不利になるが、かなり距離が離れる。壁際でダウンしている相手に初段をヒットさせると、掘り起こして2発目までヒットする。一番よく使われる用途としては、壁際で露払い(しゃがみ中3LK)を決めた後のコンボで、44で立ってそのままLK、RKと押すことで追撃したうえで、いい状況で起き攻めできる。

天楼(4RK)派生

天楼(4RK)派生

空中コンボで拾う際にによく使われる技だが、立ち回りでも使えないことはない。相手の傾向などを見て上手く使っていこう。

天楼(4RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
天楼 4RK 10 23 -8 +6 +6 技後背向けに移行

低いとこから蹴り上げ、後ろに振り向く技。ガードされると-8で背中を向けるため、4入れで振り向きガードをした場合、14フレームまでの中段技をガードすることができない。一応、州光は背向けから3フレーム発生の返し技である忍法裏秘華(背向け中6WK)があるが、相手の対応がいいと、それにも対応できるので、基本的に最速で動いてくる相手には2発止めを出すしかない。ヒット後の状況は背向けで+6なので、2択をかけることができる。またコンボの拾いの技としても優秀で、通常の浮かしのほか、スライディングガード後や、起き上がり下段キックカウンター後の拾いとしても使っていくことができる。

裏天楼(4RK,LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
裏天楼 4RK,LK 20 17 -16 ダウン コンボ 1発目ヒットから連続ヒット

天楼から派生する2段目の技。ヒットするとダウン。カウンターヒットすると高く遠く浮き上がり、貫穿飛苦無(236LP)かレイジドライブでの追撃が確定する。ガードされると16フレーム不利と隙が大きいが、少し距離が離れるため、ショートアッパーやライジングとーキックなどの一般的な浮かせ技が届かないキャラもいる。壁コンボからの剥がしパーツとしての利用も可能。

輪廻斬 (4WP)

返し技判定を持つ打撃技。

輪廻斬 (4WP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
輪廻斬 4WP 上、中 10,20 17 -11 ダウン ダウン 4~12Fに返し技判定

返し技判定を持つ上、中段技。一部の返し技を除き、返し技で返すことができない。1回入力すると2発目まで強制的に出る。2発ガードされた場合、-11と隙がある状態になるが、手が短いキャラだとLPが届かなかったりするので、確定反撃がないキャラもいる。相手の右横移動に弱く、左横移動に滅法強いため、左横対策技としても使えないこともない。ヒットした後は朧炎月(236RP)で追撃しよう。発生から4F~12Fに返し技判定があり、成功すると上から降ってくるガード不能技を出すが、返し技が成立したあとも相手はこの技を避けたりすることができるので、使う相手には注意が必要。

離反(4WK)

離反(4WK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
離反 4WK 特殊行動 - - - - - 背向けに移行

背向けに移行するための技。少し下がりながら出すため、密着から出しても少し距離が離れてしまう。そのため受け身に重ねようとした場合、後転受け身には背向け中からの一部の技が重ならなかったりする。下がる場合も避け性能があるわけではないので、単体で使っていくには工夫がいる。

刺傷(7RP)、刺し縫い(7RPカウンターヒット時自動派生)

カウンターヒットすると、特殊な演出に移行する打撃技。

刺傷(7RP)、刺し縫い(7RPカウンターヒット時自動派生)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
刺傷 7RP 上段 17 13 -7 +5 +5 正面でカウンターヒット時に刺し縫いに移行
刺し縫い 7RP 上段 20,25 - - - ダウン 正面でカウンターヒット時に刺し縫いに移行

発生の早い上段技。相手の右横移動に多少強く、返し技で返すことができない。正面でカウンターヒットすると刺し縫いに移行する。カウンターヒット時は追加で25のダメージを与えて、ダウンする。起き上がりに後方起き上がり以外の起き上がり方をする相手には朧炎月(236RP)がヒットするが、後方起き上がりに対する有効な起き攻めがないので、バレている相手には控えよう。床破壊をしたあとなど、壁に高めに貼り付けたいときにも使う技でレイジの時のみRKよりダメージが1高くなるので、この技で張り付けよう。

逃げ水(7LK)

横に飛びながら移動する移動技。

逃げ水(7LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
逃げ水 7LK 特殊行動 - - - - -

左方向に飛びながら移動する移動技。避け性能はそこそこあり、レオの頂肘金鶏独立(4LP,RK)の1発目と2発目の間など、特定の連携に割り込んだりすることもできるが、着地後の硬直が長く、大体の技を避けても何も確定しないため、使い勝手があまりよくない。時間切れ間際のタイムアップ狙いでの逃げなどには使用できるかもしれない。

飛龍(7WK)

州光のノーマルヒットでは最大ダメージのコンボ始動技。

飛龍(7WK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
飛龍 7WK 25 19 -17 コンボ コンボ

州光のノーマルヒットでは最大ダメージのコンボ始動技。ガードされると-17と大きく不利なため、主に19フレーム以上の隙に対する確定反撃で使っていこう。重い下段をガードしたあとや、ラースのトリガードスクリュー(9LK)など大きな隙のある技をガードしたときに狙えると、ダメージアップをできる。意外とリーチが長いので、エディのビリバ(3WK)や、クマ(パンダ)の熊鬼神拳(66RP)など、不利が大きく、距離が離れる技に確定する。WKの同時押しのミスを考えると同時押しボタンを設定しておいたほうがいいかもしれない。

飛影(8LK)

州光の相手の頭上を飛び越える特殊行動。

飛影(8LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
飛龍 8LK 特殊行動 - - - - -

相手の頭上を飛び越えて、相手に対面する移動技。10フレーム目から空中判定になる。空中に飛ぶので、避け性能はあるが、判定が高い技を飛び越すのは早いフレームからは避けないため、基本的には相手が技を出してこないであろうタイミングを狙って、壁から逃げるために使うのがいいだろう。着地後に隙はあるので、的を絞られないようにして出す必要がある。

天遁(8WP)

その場から消え、頭上から現れて降りおろされるガード不能技。

天遁(8WP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
天遁 8WP ガード不能 21 51 - ダウン ダウン ガード不能

ガード不能技。発生が遅いが、空中に消えるため、空中にいる間に、相手の技を避けることがある。空中に移動するまでの間は、消えているようなエフェクトを出しているが、喰らい判定はしっかり残っているので気を付けよう。慣れている相手には消えたのを見てからLPで落とされたり、横移動でかわされたりしてしまうので、慣れてなさそうな相手に狙っていこう。壁際でヒットさせると朧炎月(236RP)が追撃で確定する。

八咫烏(8WK)

上にジャンプしてから2段踵落としをする技。案外強い。

八咫烏(8WK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
八咫烏 8WK 中、中 10,12 39 - ダウン ダウン ガード不能

上に飛びあがる中段技。発生が遅いが、姿勢を低くしてから、上に飛びあがるため、出かかりに若干、判定の高い上段技をかわすフレームがあり、12フレーム目から空中判定になる。高い位置にいるときは、相手の上段技もかわすことができる。相手の技をかわして当てると充分にヒットさせれるシチュエーションはある。ガードされたあとも5フレーム有利と攻めを継続することが出来て、ヒットするとコンボ始動になる。ダウンしている相手にも当たり、ダウンしている相手に2ヒットすると相手は受け身を取ることが出来ず、朧炎月(236RP)がさらに追撃で確定する。起き攻めや、立ち回りでの一点読みでの使用など、十分に使っていける技。

鞍馬一刀(9RP)派生

ジャンプしてから苦無で下段斬りをする下段技。キャンセルしてしゃがむフェイントもある。

鞍馬一刀(9RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
鞍馬一刀 9RP 19 35 -14 +8 コンボ

ジャンプしてから出る下段技。発生は35フレームと遅いが、相手のダウン状態にもヒットする。ガードされたら-14フレームとそれなりに痛い反撃(キャラによってはコンボ始動)を貰うが、ヒットすると+8フレームでしゃがみになるので、しゃがみ2択を狙っていけるほど有利になる。カウンターヒットするとコンボ始動なので覚えておこう。苦無で攻撃しているため、下段捌きはできない。

鞍馬一刀~しゃがみキャンセル(9RP2)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
鞍馬一刀~しゃがみキャンセル 9RP2 特殊行動 - - - - コンボ

鞍馬一刀を出すふりして何もしないでそのまましゃがみに移行する技。鞍馬一刀を見てからしゃがむ相手にゆさぶりをかけていくことができる。見てからしゃがんで動いてこない相手に2択をかけたり、暴れを誘発して様子をみたり、相手を見ながら使っていこう。

隼(9LK)派生

隼(9LK)派生

コンボ始動技。運び重視の隼とダメージ重視の綴り隼を使い分けていこう。

隼(9LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
9LK 13 15 -13 コンボ コンボ

コンボ始動技。運びを重視したコンボを選択するなら隼で止めよう。リーチがライジングトーキック系の技としては非常に長く、シャヒーンのアルタイル(9RK)とほぼ同等の長さを持つ。技のあとは体が前進するため空振りしたときは簡単にスカ確定を取れてしまうため、置きとしての使用は難しいが、ここぞというときの暴れや2択、確定反撃やスカ確定など非常に用途の多い主力技の一つ。ガードされると13フレームまでの反撃を受けるので気を付けよう。

綴隼(9LK,RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
綴隼 9LK,RK 20 13 -13 コンボ コンボ

コンボ始動技の派生の2発目。ダメージを重視したコンボを狙うときはこちらがよい。2発目だけ当たった場合もコンボ始動になるが、右横移動している相手に1発目が引っ掛かった時に2発目が空振りすることがあるのを考慮すると、少量のダメージには目をつぶり、隼で止めておいたほうが無難とはいえる。ガードされると-13フレームで隼と綴り隼は連続ガードのため、1発止めと出し切りで確定反撃を散らすといった使い方はできない。また、うつ伏せ浮きの相手に当てるとひっくり返して正面に戻すことができるので、昇り影宗(66RP)カウンタ―からのコンボパーツとして重宝する。

偃月蹴り(9RK)

ジャンプステータスの中段技。ヒットで追撃できる優秀な中段。

偃月蹴り(9RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
偃月蹴り 9RK 20 24 -7 ダウン ダウン

中段のジャンプステータスの技。発生が24フレームと遅いが、ジャンプステータスがあり、ヒットすると追撃が確定し、ガードされても反撃がない。9方向の入力を限界まで伸ばしてからRKを押すと、見た目を少し早くできる(実際の発生が早くなるわけではない)。+5フレーム以上の状況から出すと相手の左横移動を捕まえることができ、壁が自キャラの左側にある状況でこの技を当てると、コンボ始動になるので、壁から逃がさない用途でも使用できる。また、密着でヒットした場合、非常に難しいが、少しダッシュしてから天翔廻閃(6n23RP)がコンボになり、空中コンボに移行できる。体が大きいキャラには狙いやすい。

無笹火(9WK)派生

前方に飛びながらバック宙する技。派生に中段と下段の派生がある。

無笹火(9WK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
無笹火 9WK 特殊行動 - - - - - -

空中に飛びあがる技、8フレーム目から空中判定。ここから二つの技に派生する。着地後は比較的すぐ動けるので、派生を意識させてから着地して攻めるという使い方もできる。

笹火払い(無笹火中RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
笹火払い 無笹火中RP 25 25 -18 ダウン ダウン

無笹火から派生する下段。苦無判定のため、下段捌きはできない。ヒット後は66RPによる追撃が確定する他、相手キャラによっては天翔廻閃(6n23RP)で拾いなおしてコンボにいける。コンボにいけるキャラは アーマーキング、アリサ、ボブ、ギガース、JACK7、ジョシー、カタリーナ、一美、クマパン、ラース、リー、リリ、ミゲル、ニーナ、ポール、ギース、アンナ、マードック、ニーガン、巌竜、リロイ、ファーカムラムとなる。エディ、ラッキークロエ、スティーブ、エリザの4キャラは入ったり入らなかったりする。かなり多くのキャラが狙えるので覚えておいて損はないだろう。

笹火砕き(無笹火中RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
笹火砕き 無笹火中RK 30 13 -14 ダウン ダウン

無笹火から派生する中段蹴り。ガードされると-14と隙が大きいが、距離も大きく離れるため、ほとんどのキャラで確定反撃がない。ヒットするとダウンするが、壁際でヒットしても壁やられ強を誘発できるわけではない。無笹火→着地からの読みあいなどをするための布石として使っていく技になるだろう。

昇り影宗(66RP)

ダウンに当たる中段技。州光の起き攻めの強さを支える重要な技。

昇り影宗(66RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
昇り影宗 66RP 24 19 -10 ダウン ダウン

ダウンにあたる中段技。ガードされると-10と少々の反撃は受けるが、ヒット、もしくはダウンにヒットすると、通称鐘楼やられという、後転受け身が取れない特殊なやられになる。これを利用した起き攻めが強力。昇り影宗でダウン追い打ちできる場所は多いので、追い打ちできる場所は必ず決めていこう。カウンターヒット時はうつ伏せ浮きのコンボ始動となり、背面コンボになるが、初段に綴隼(9LK,RK)を決めることで正面に戻すことができる。起き上がりキックを潰した時に発生するので、ダウン追い打ちするときは意識しておこう。

吹雪(66RK)派生

発生が極めて速い中段技。吹雪派生の活用は州光をプレイする上でのやりこみポイントの一つ。

吹雪(66RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
吹雪 66RK 11 9 -17 -1 -1

コマンド入力が完成してから9フレで発生する中段技。立ちガードからは最速10フレーム、しゃがみガードからは11フレームで出すことができる。1発止めではダメージも低く、当たっても不利なので、出すときは派生技の暴風雪(66RK,RP)まで出し切る。12フレームの隙から狙っていければ、起き上がりキックガード後の反撃や、下段ガード後の反撃、特定の技からの地上連続ヒットなど、ダメージ効率が大幅に上昇する。失敗して間に合わないと浮かし技を食らってしまうのが問題点。

暴風雪(66RK,RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
暴風雪 66RK,RP 23 13 -17 ダウン ダウン 1発目ガードから連続ガード、1発目ヒットから連続ヒット

吹雪の出し切りの派生。上段派生だが連続ガードなので、しゃがまれることはないが、ガードされたときに浮かし技が確定するほど隙が大きい。壁際では壁やられ強を誘発する。

苦無駆け(66WP)

ガード不能技。奇襲に使うことができる。

苦無駆け(66WP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
苦無駆け 66WP 上段ガード不能 20 30 - ダウン ダウン

上段のガード不能技。返し技で取ることが出来ないという利点もある。
発生が30とガード不能にしては早く、奇襲に使える。上段技なのでしゃがまれて回避されてしまうが、壁際でヒットしたときは壁やられ強を誘発できるのでリターンは高い。慣れればみてからしゃがめてしまうので、相手と状況をみて虚をつく狙いで使っていこう。

忍法蜃気楼(66WK)派生

中段の突進技。いくつかの派生がある。

忍法蜃気楼(66WK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
忍法蜃気楼 66WK 15 22 -12 +1 +1

足から突進していく中段技。66入力系の技ではあるが、横移動には弱い。技後は、忍法蜃気楼・裏(6WK4)、忍法蜃気楼~天翔廻閃(66WK,RP)、忍法蜃気楼~飛天狗(66WK,LK)、忍法蜃気楼~飛影(66WK8)と4つの派生に移行することができる。持続が9フレームと非常に長く、ガード、ヒット後のフレームも9フレームの変動幅がある。

忍法蜃気楼・裏(66WK4)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
忍法蜃気楼・裏 66WK4 15 22 -12 +1 +1 背向けに移行

忍法蜃気楼から背向けに移行する技。ガードフレームは忍法蜃気楼と変わらないため、近距離でガードされると、背向け-12フレとなり甚大な隙をさらしてしまう。派生を意識させた上での揺さぶりとして使っていける。

忍法蜃気楼~天翔廻閃(66WK,RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
忍法蜃気楼~天翔廻閃 66WK,RP 15 22 -17 コンボ コンボ

忍法蜃気楼のあとに天翔廻閃(6n23RP)を出す派生。ヒットするとスクリュー状態になりそのまま追撃できる。ガードされると密着で-17で展開も遅いので、まず相手の反撃のコンボ始動技を食らってしまうが、忍法蜃気楼がカウンターヒットすると連続ヒットするので、逆転を狙うための博打技として使える。また、忍法蜃気楼ガード後に割り込めず、両横移動できず、返し技でも取れないため、一応暴れ潰しにはなっている。

忍法蜃気楼~飛天狗(66WK,LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
忍法蜃気楼~飛天狗 66WK,LK 20 29 -3 ダウン ダウン 技後背向け

忍法蜃気楼の後に飛天狗(背向けLK)を出す派生。カウンターヒットしても連続ヒットせず、ガード時は19フレームまでの技で割り込めるほか、両横移動でも回避できてしまうので、あまり強くはないが、天翔廻閃派生を気にして動いてこない相手には、ガードさせて背向けで3フレーム不利な状況からの読みあいを仕掛けることができる。ヒットした場合は枝垂れ刺し(背向け中2RP)が確定する。

忍法蜃気楼~飛影(66WK8)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
忍法蜃気楼~飛天狗 66WK8 特殊行動 - - - - -

忍法蜃気楼から飛影に派生する。壁からの脱出や、タイムアップ間際の時間稼ぎに使える可能性はある。一応、忍法蜃気楼をガードされた場合も横で避けられた場合も飛影を追いかけて確定を入れることは可能なので、相手の対応次第では危険であることは覚えておこう。相手の対応の甘さをついて使う技。

天翔回閃(6n23RP)

コンボ始動の中段技。州光の確定反撃やコンボに関して非常に役に立つ技。

天翔廻閃(6n23RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
天翔廻閃 6n23RP 15,16 14 -17 コンボ コンボ

州光の最速のコンボ始動技。コマンドは複雑だが、先行入力が効くため、硬直からも最速で出すことが出来る。判定が非常に低く、ヒット時のみ2発目に派生し、初段ヒットから2発目で相手をスクリューさせる。ガードされるとコンボ始動技を食らうほどの隙があるので注意。確定反撃だけでなく、下判定の強さを生かした、コンボパーツとしても優秀。使いこなせればダメージ効率が大きくあがるだろう。

貫穿飛苦無(236LP)

州光の飛び道具。苦無を投げる。非常に使える。

貫穿飛苦無(236LP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
貫穿飛苦無 236RP 10,17 15 -11 ダウン ダウン

州光の飛び道具。射程はステージの端から端でも届くほどで、距離が遠いと到達までの時間がかかるため、実質の発生速度が落ちる。技の持続は15-26フレームまで設定されているようだが、画面の端と端で打っても23フレーム目には相手に到達する。ガードした場合は、州光がそのまま相手に向かって一定距離ダッシュし、急停止する。その際に近いと反撃を貰うので注意。ヒット(カウンター含む)した場合は、演出に移行し、追加のダメージを与えた後に相手がダウン状態になる。その際相手と位置が入れ替わる。空振りした場合は、何も起こらない。判定も低めで非常に使える技で、コンボパーツ、起き攻め、立ち回り、確定反撃での使用とあらゆるシーンで活躍する。コマンドは複雑だが、先行入力で出せるため、硬直から最速で出せることを覚えておこう。

朧炎月(236RP)

追い打ちや確定反撃に使える発生の早い中段技。

朧炎月(236RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
朧炎月 236RP 21 13 -12 ダウン ダウン

発生の非常に早い中段技で、ダウンに当たるという特徴を持つ。硬直からでも先行入力が効くため、コンボパーツや、起き攻め、確定反撃など、使用用途は多い。特にコンボパーツや起き攻めに優秀で、いろいろな場所から確定させることができる。ガードされた場合は、相手をしゃがませたうえで、-12フレーム不利になる。ヒットした場合は、壁やられ強を誘発できるので、大きな反撃を喰らわない相手なら壁際で使っていくこともリスクはあるが無理ではない。見た目によらず、相手の左横移動を捕まえる性能も持っている。叩きつける属性があるため、床破壊も可能。

炎差蒼月(236WP)

判定の非常に強い突進技。

炎差蒼月(236WP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
炎差蒼月 236WP 27 20 -9 ダウン ダウン

判定が非常に強い中段の突進技。ガードされても反撃を受けることがなく、横に避けることができないので、届いてさえしまえば非常に強い。ガードされると-9フレームで密着となるため、反撃は受けないものの何もできないが、ヒット時はダウンを奪える上、壁際だと壁やられ強を誘発できるので、相手の行動を抑制していく技としては充分使える。判定も低く、相手のその場置きを阻止できる状況があったり、壁を割る技として非常に単発ダメージの高く使える技でもある。

避け空牙(74LK)

バック転から派生する中段技。

避け空牙(74LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
避け空牙 74LK 30 34 0 ダウン ダウン

州光は74入力でバック転ができるが、そこから派生する奇襲技。ガードされても5分、ヒットするとダウンで、壁やられ強を誘発できるが、発生が遅く、ヒットしても4入れで後転できるため、やや使いにくい。相手が後転を取り損ねた場合は、昇り影宗(66RP)で追撃をしよう。奇襲性の高い技。

黄泉駆け(666RP)

上段の突進技。

黄泉駆け(666RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
黄泉駆け 666RP 20,10,10 13 0 ダウン ダウン

上段の突進技。ガードされた場合はフレーム的に5分。ヒットすると特殊な演出が発生し、追加のダメージが入ったうえで位置が入れ替わる。空中ヒットだと演出は発生しない。表示上は2HITだが、当たった時に20、演出前半で10ダメージ、演出で崩れ落ちるとこで10ダメージ入っている。そのため、空中でヒットさせた場合は、20ダメージから割合で計算される。入力の関係で横に多少強いが、技自体はそんなに強くないので、両横で避けられる上、しゃがんでもかわせるのであまり強くない。壁破壊判定があるので、コンボのアドリブパーツとしても利用できる。
きる。

空牙(666LK)

中段の突進技。相手に飛び掛かるキック。

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
空牙 666LK 30 13 0 ダウン ダウン

州光のスラッシュキック。ガードさせても五分で、ヒットしても後転で追撃を回避されてしまう。横移動にもかなり弱いため、立ち回りでの使い勝手はあまりよくない。空中コンボに組み込んでも壁破壊できる技であり、単発のダメージが30と高いので、スクリューさせたあとに壁付近で壁破壊が見込める場合は、空牙を決めて壁を破壊しよう。

時雨(立ち途中LP,LP)

しゃがみ状態から出る中段技。使い勝手が非常にいい立ち途中技

時雨1発目(立ち途中LP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
時雨1発目 立ち途中LP 11 13 -7 +4 +4

立ち途中から出る2段技。発生13とそれなりに発生が早く、ガードされても反撃を受けず、派生がある。相手の右横移動に対してある程度強く、有利な状況から出せば大体当たる。派生に中段技があり連続ヒットなので、一番活躍するときは、下段をガードしたあとの確定反撃で使用していくことが多い。その他、上段をかわしたあとの反撃や、シットジャブ(1LP)ヒット後の暴れ潰しなどにも使える。

時雨(立ち途中LP,LP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
時雨2発目 立ち途中LP,LP 15 15 -8 +3 ダウン

時雨派生の2段技。ガードされても隙がなく、ヒット時は3フレーム有利。カウンターヒット時にはダウンさせることができ、昇り影宗(66RP)での追撃が確定する。2発目にディレイがかかり、ディレイをかけすぎると連続ヒットしなくなる。またディレイを最大にかけると、初段ガード時、2発目を右横移動で回避できるので注意。ディレイをかけなくても、2発目が連続ガードになってしまうことはないので、毎回ディレイなしor少しディレイをかけるぐらいの使い方でよさげ。初段を右横移動しながら喰らった相手に2発目が当たらないことがあり、その際は、-19フレーム不利になるため、浮かし技が確定してしまうので注意しよう。※潜影斬(しゃがみ中3RP) → 時雨(立ち途中LP,LP)の連携を右横歩きしていた際などに起こる。

廻旋連撃(立ち途中RP,RK)派生

しゃがみ状態から出る中段技。壁やられ強を誘発できたり、刹那駆けに派生したりできる。

廻旋連撃1発目(立ち途中RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
廻旋連撃1発目 立ち途中RP 14 14 -9 +1 +1

立ち途中の中段技で相手を切りつける。返し技で返せない。横方向に対しても両側に対して強いので信頼性が高い。発生も早く、2発目が連続ヒットするため、確定反撃にも重宝する。1発で止めた場合の硬直は重く、攻めを連携させていくにも難しい部分はあるので、工夫要。もっとも重要な用途はしゃがみ状態からの14フレームの隙への確定反撃になる。

廻旋連撃(立ち途中RP,RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
廻旋連撃 立ち途中RP,RK 20 25 -9 +11 コンボ スクリュー属性あり

連携派生の上段の回し蹴り。ガードされても確定反撃はなく、ヒットすると+11、壁際なら壁やられ強誘発、カウンターでスクリューを消費したコンボ始動と優秀な性能だが、初段ガード後に2発目をしゃがみ、または両側横移動で回避される上、派生が上段しかないため、相手に対応されるとリスキーな技になっている。基本的には上段をしゃがんだあとや、相手の-14フレーム以上の隙など、確定状況で出し切っていくほか、壁際でのしゃがみからの2択など、読み勝った時にリターンが見合う状況で使っていこう。相手の対応次第ではあるが、リスクを抑えるという意味では、楓(立ち途中LK)を打ってしまったほうが、安全度は高いため、画面中央での2択での使用は、慣れている相手には控えたい。1発止めから毎回暴れてくる相手には、一応2発目でカウンターヒットを狙える。

廻旋連撃~刹那駆け(立ち途中RP,RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
廻旋連撃~刹那駆け 立ち途中RP,RK6 特殊行動 - - -9 +11 コンボ スクリュー属性あり

廻旋連撃から刹那駆けに移行する派生。刹那駆けに移行してもフレーム状況はかわらないが、刹那駆け中は最速でのガードはできないため、ガードから出していくのは非常に危険。確定状況からの攻めのバリエーションの一環として使っていくのが最もよいだろう。刹那駆けに移行すると、刹那駆けからの各種技を攻めのバリエーションに組み込めるほか、コマンド投げ2種が届くため、バリエーションとしては充分使える。なお、ヒット時に刹那駆け~しゃがみ帰着でしゃがみに移行した場合、フレーム差は-5の状況になるため、そこからのしゃがみ2択は暴れには負けるので注意しよう。

楓(立ち途中LK)

楓(立ち途中LK)

しゃがみ状態から出せる浮かせ技。

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
立ち途中LK 16 15 -13 コンボ コンボ

立ち途中から出せるコンボ始動技。立ち途中から出る技では珍しく、9フレーム目からジャンプステータスがついており、それによって相手の下段をかわして当てれることもある。あまり信頼はできないが、相手の左横移動に対しても多少強い。用途としては上段をしゃがんだあとや、15フレーム以上の隙がある下段攻撃をガードしたあとの反撃として使っていく他、相手の目の前でしゃがんでから、露払い(しゃがみ中3LK)との2択の中段として使っていこう。また、リーチが見た目より長く、そのわりに身体が前に出てないようにも見える視認性のため、しゃがみ状態からの勝負置き技としても使っていける。

潜影斬(しゃがみ中に3RP)

州光のしゃがみ状態から出る下段技。リスクを抑えた選択肢。

潜影斬(しゃがみ中に3RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
潜影斬 しゃがみ中3RP 16 22 -12 +2 +15

しゃがみから出る下段技。発生がやや遅いが、下段捌きができず、ガードされても12フレーム不利と隙が少な目。ヒットすると2フレーム有利でしゃがみ状態のため、トゥースマッシュ(立ち途中RK)が割り込めない連携として機能する。しゃがみ状態からのリスクを抑えた下段の選択肢として使っていこう。カウンターヒットすると、15フレーム有利(ガードはできる硬直)となり、非常に有利な攻めを展開できる。

露払い(しゃがみ中に3LK)

州光のしゃがみ状態から出る下段技。リターン重視の選択肢。

露払い(しゃがみ中に3LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
露払い しゃがみ中3LK 20 18 -26 ダウン ダウン

しゃがみから出る下段の選択肢。ガードされてしまうと、各キャラの最大クラスの反撃を受けてしまうが、ヒット時のダメージが高く、相手をダウンさせた後に、昇り影宗(66RP)での追撃が確定する。州光の下段技の中で、最も相手にダメージを与えることが出来る下段のため、ここからの追撃と起き攻めに関してはしっかり整理しておこう。技を見てからしゃがむことは厳しい発生速度のため、この技を相手に意識させると、相手に届く距離でしゃがんでいるだけで、プレッシャーをかけることができる。リスクは大きいので、読みあいの状況だけでなく、お互いの残り体力の状況なども加味して、狙いどころを考えていくのがよい。

挑発(LP+WK or RP+WK)

挑発が二種類ある。

挑発(LP+WK or RP+WK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
挑発 LP+WK or RP+WK 特殊行動 - - - - -

挑発2種類。特に攻撃判定などがあるわけでもなく、返し技判定などもない。完全なお遊び技。キャンセルできないため、実戦的な用途はなし。暴発すると、無防備になるので気を付けよう。

華遁(WP)関連

構え。単体で発動できる他、いろいろな場所から派生することができる。

華遁(WP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
華遁 WP 特殊行動 - - - - -

WPで構えである華遁に移行できる。構え自体には返し技性能や、ガード判定などはついておらず、構えからの技専用の技を出せるのみとなっている。華遁は目眩突き(LP,LLP)と蓮宝陣(RP,RP)からの派生として移行できる。

華遁に移行できる連携技 コマンド ガード硬直差 ヒット硬直差
目眩突き~華遁 LP,LP,WP -6 +4
蓮宝刃~華遁 RP,RP,WP -6 +5

華遁からは色々な技が出せるので、各技の性能をしっかり把握して使っていこう。

雪持(華遁中LP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
華遁 華遁中LP 14 15 -5 +6 +12

華遁中のカウンター狙いの中段技。相手の右横移動に対して非常に強く、左横移動には弱い。目眩突き派生対策の右横移動に対して強い選択肢となっている。カウンターヒットすると12フレーム有利となり、影撫で斬り(RK,RP)や暴風雪(66RK,RP)が確定する。相手のLPと相打ちした場合も12フレーム有利となるが、やや遠くなるため、暴風雪しか届かない。発生がやや遅く、技からの派生に対しても相手の最速暴れに対して暴れ潰しになっていないため、華遁を見てから暴れる相手に狙っていこう。

弧月(華遁中RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
弧月 華遁中RP 21 22 -11 ダウン ダウン

一瞬消えてから、低い姿勢で突進して相手を切りつける。ガードされた場合、11フレーム不利となるが、手が短いキャラはLPが届かない。ヒット、カウンターヒット時は相手をダウンさせることができる。(受身可)一瞬消えている部分では消えているというよりは、ちょっと下がっている判定になっている模様で、短い技なら結構空振りさせることができるが、ちょっと長い技だと当たってしまう。低い姿勢で突っ込んでくる部分は、しゃがみステータスとなっており、上段技が当たらないのが特徴。ガードされると-11だが、手の短いキャラのLPなどは届かなかったりする。当たってもリターンがないので、使いどころが難しい。一応ダウン状態にもヒットするのが特徴。

月華飛天斬1発目(華遁中LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
月華飛天斬1発目 華遁中LK 10 18 -6 +2 +2

一瞬消えてから、相手に飛び蹴りをする技。横移動に対しては弱いが、ガードされても反撃を受けず、ヒットしたら有利になる。ダウン状態にも当たるという特徴を持つ。一瞬消えている部分は技を避ける性能を持っており、技を避けた場合はLKはヒットするか、潜り抜けて空振りするかで、ほぼガードされることはない。(目眩突き2発ガードから派生し、相手がLPを打っていた場合でも確定する)

月華飛天斬2発目(華遁中LK,RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
月華飛天斬2発目 華遁中LK,RP 15 20 -16 コンボ コンボ 1発目ヒットで連続ヒット

月下飛天斬の出し切り派生。ガードされると浮かされてしまうが、初段ヒットで連続ヒットするコンボ始動技。月下飛天斬1発目の避けはじめの早さと発生速度の関係で、月下飛天斬の1発目で何かを避けた(相手が手を出した)のを確認してRPを押して2発目の派生を出すのも可能。これを利用できれば、比較的ローリスクハイリターンの技として使っていける。相手が目眩突き2発のあとなどに安易に小技を打ってくるなら、これでリターンを取りにいくのもいいだろう。

月影斬首1発目(華遁中RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
月影斬首1発目 華遁中RK 16 22 -16 -2 -2

華遁からの下段技。これも出かかりに避け性能がついている。ガードされるとコンボ始動技を食らうぐらい不利だが、フォローの上段派生がある。ヒットすると-2と微不利で密着。ダウン状態にもあたる。カウンターヒットすると2発連続ヒットするものの、リターンはそこそこ程度で、カウンターヒット確認もできないため、カウンターヒット狙いでは使わず、奇襲の削りとして使っていこう。

月影斬首2発目(華遁中RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
月影斬首1発目 華遁中RK 23 23 -9 ダウン コンボ 1発目カウンターから連続ヒット

月影斬首の派生。上段派生でガードされると-9、ヒットすると相手がダウンする。カウンターヒットするとスクリューを消費したコンボ状態になる。初段ヒットorガードから2発目をしゃがむことができるので、リスキーな技ではあるが、ガードされた場合に出していると、相手の立ち途中攻撃を狩ってコンボにいける。

刹那掛け(華遁中に6)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
刹那駆け 華遁中に6 特殊行動 - - - - -

華遁中は6入れで刹那駆けに移行可能。バリエーションの一つとして使っていこう。

裏華輪(華遁中に4)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
裏華輪 華遁中に4 特殊行動 - - - - - 背向けへ移行

華遁中に4を入れることで、背向けに移行することができる。これは離反(4WK)による背向けと異なり、その場で背向けをするため、密着で背向けの状態を作ることができる。相手が見てくる場合には背向けに移行して強力な択を迫っていくことができるので、揺さぶりのバリエーションの一つとして使っていこう。

尼蜘蛛(華遁中に8)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
裏華輪 華遁中に8 特殊行動 - - - - - 背向けへ移行

華遁中に8を入れると、一瞬その場で消えた後に、上から降ってきてその場に着地する。着地した後も硬直はそれなりにあるため、使いどころが難しい。

刹那駆け(6LK)関連

刹那駆け(6LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
刹那駆け 6LK 特殊行動 - - - - -

前方に走る特殊行動。距離にして3.7前に走る。刹那駆けからは固有の技を出すことができる。また一部の技から派生させることができる。派生できる技の一覧は以下の通り。

刹那駆けに派生できる技 コマンド ガード硬直差 ヒット硬直差
蓮宝刃・陰~刹那駆け RP,RP,RP6 -4 +7
楔雪~刹那駆け 6RK6 0 +7
廻旋連撃~刹那駆け 立ち途中RP,RK6 -9 +11
荒魂蹴り~刹那駆け 背向け中LP,LK6 -1 +6
華遁 華遁中に6 - -

月下連斬1発目(刹那駆け中LP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
月下連斬1発目 刹那駆け中LP 10 10 -3 +8 +8

刹那掛けからの最速の攻撃。刹那駆けから上段の肘を打つ。肘のため、返し技で返すことができない。発生が早く、ガードされた場合は-3とLPよりは重いが、ヒットで+8と有利が大きく、派生技もある。
相手の技の空振りへのスカ確定として利用したり、とりあえず相手に触ってから駆け引きをしたい場合の起点として使っていこう。

月下連斬(刹那駆け中LP,RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
月下連斬1発目 刹那駆け中LP 13 17 -6 +8 +8 1発目から連続ヒット

月下連斬の2発目の派生。1発目から連続ガードではないため、初段ガード後に相手が動けばヒットするが、2発目をしゃがまれることもある。かなりディレイがかかるので、暴れ潰しとしては当然機能するし、ディレイを意識させれば、2発目をしゃがむ相手には1発止めから攻めを継続できる。ディレイをかけても、初段から連続ヒットはする。2発目がガードされた場合は、-6と不利だが距離が非常に離れるため、仕切りなおしになる。ヒット時は+8だが、この場合も距離が離れるため、安全に攻めを継続することは難しい。2発目は見た目ほど横に強くなく、1発目を右横移動で避けられていた場合、そのまま横歩きを継続されると避けられてしまうので過信しないようにしよう。

月下連斬~流炎狐(刹那駆け中LP,RP,LP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
月下連斬~流炎狐 刹那駆け中LP,RP,LP 21 31 -11 ダウン ダウン 2発目カウンターから連続ヒット、スクリュー属性

月下連斬から流炎狐に派生する。ガードされると反撃を受けるが、2発目ガードから派生して両横移動ができない。2発目をガードされた場合、10フレームまでの技で割り込めるので注意。ヒット時はダウンを奪え、壁際なら壁やられ強を誘発する。一番の活躍の場面はコンボパーツとしての利用で、コンボ中に最も頻繁に使う技の中の一つとなる。

月下連斬~影爪牙(刹那駆け中LP,RP,RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
月下連斬1発目 刹那駆け中LP 13 17 -6 +8 +8 2発目カウンターから連続ヒット

月下連斬から影爪牙に派生する。ガードされても反撃を受けない。ヒットするとダウンを奪え、壁際なら壁やられ強を誘発する。目眩突き(LP,LP)からの派生と違い、2発目ガードで距離が離れてから発生する関係で、両横移動でかわすことが出来ないので、2発目ガード後の暴れ潰しの選択肢は影爪牙にしよう。2発目カウンターヒット時にも連続でつながる。カウンターヒット時は貫穿飛苦無(236LP)が追撃で確定するので覚えておこう。

月下連舞(刹那駆け中LP,RP,LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
月下連舞 刹那駆け中LP,RP,LK 23 33 -4 ダウン ダウン 2発目カウンターから連続ヒット

月下連斬から飛んで踏みつける派生。ヒット時に昇り影宗での追撃が入るため、ダメージが高く、ガードされても反撃を受けず、読み合いが可能な範囲の不利になる。2発目カウンターから連続ヒットするため、当てるのは充分狙っていける。2発目ガードされてからの横移動で、かわされてしまうのと、12フレームまでの技で割り込めるので、出すのは影爪牙で横移動を抑制してからのほうがいいだろう。一応ダウンに当たる判定も持っているが、密着で3発目を出すと、相手を飛び越えてしまうので活用が難しい。背面コンボ中にこの技を決めると、その後の朧炎月(236RP)が確定しているので覚えておこう。

月下連斬~飛影脚(刹那駆け中にLP,RP,RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
月下連斬~飛影脚( 刹那駆け中LP,RP,RK 23 36 +3 ダウン ダウン

ガードさせて有利な中段技。2発目のやられの関係上、2発目がヒットした場合、横移動も暴れも間に合わないため、必ずガードさせられる。初段ヒット確認から出せれば、本来仕切りなおしになってしまうところをフレーム有利からの攻めを継続できる。ガードから出した場合、、15フレームまでの技で割り込まれる上、両横移動でかわされてしまうため、2発目ガード後に動かない相手に打っていこう。

霞斬(刹那駆け中RP)、蒼炎斬(霞斬カウンターヒット時自動派生)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
霞斬 刹那駆け中RP 17 12 -9 +12 コンボ始動 スクリュー属性

反撃がなく、カウンターでリターンの大きい中段技。奇襲や、遠めで相手が技を空振りした際の暴れ潰しなどに使用できる。ガードされても反撃がない。ヒットすると+12フレームと大幅有利を取れるため、ヒット後は安全に2択をかけることができる。特筆すべきはカウンターでカウンター時は自動で派生の蒼炎斬出て、始動ダメージ30でスクリュー消費済みのコンボ始動になる。相打ちになった場合は、相手が崩れて、拾いが間に合う技と相打ちしたら4RKで拾える。この際はスクリューを消費していないため、コンボを間違えないように注意しよう。両横に強そうに見えるが、実際は左横移動に対してのみ強く、楔雪~刹那駆け(6RK6)から出すと右横移動でかわされてしまうので注意しよう。壁際ではノーマルヒットで壁やられ強を誘発するので覚えておこう。

薄氷滑り(刹那駆け中LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
薄氷滑り 刹那駆け中LK 17 18 -16 0 0

刹那駆けから出る下段スライディング。ガードされると浮かされてしまい、ヒットしても5分だが、カウンターヒットするとコンボ始動になる。州光の下段技の中で最もリーチが長い下段技になる。特徴としては、持続が6フレームと非常に長く、起き攻めに持続を重ねるような連携を組むと、ガードされてもコンボ始動技を喰らわないようなセットプレイを組める。いろいろな場所から狙っていけるので、探してみるのもいいだろう。カウンターヒットした際は44で立ってそのまま4RKを出して、コンボにしていこう。

陰天狼(刹那駆け中RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
影天狼 刹那駆け中RK 16 18 -8 +6 +6

刹那駆けから出る中段蹴り。技後背向けのため、ガードされると14フレまでの中段で確定を貰ってしまう。派生があるので、一応読みあいにはなっているが、11フレームまでの技で割り込めるため、シャオユウの左捌き(4LP)などは完全な確定反撃になる。シットジャブは2発目にジャンプステータスがついているため打ち勝てる。ヒット時は+6背向けなので2択で揺さぶりをかけることができる。一番有用な使い方はコンボの拾いになるだろう。 

天狼崩し(刹那駆け中RK,LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
天狼崩し 刹那駆け中RK,LK 23 18 -13 ダウン ダウン

陰天狼の2発目の派生。ジャンプステータスがついており、初段ガードからのシットジャブでの割込みに勝てるほか、13フレーム以上の技に打ち勝てる(12フレームと相打ち)。ヒットした場合は後転で受け身の取れるダウンになるが、後転受け身を相手が取っていなかったら、確認して66RPを決めていこう。 コンボパーツとして非常に優秀で、最後の1発として決めた時にかなり遠くの距離を吹き飛ばして壁に張りつけることができる。

無笹火(刹那駆け中WK)

刹那駆けからも出せる。詳細は無笹火の項目を参照。

刹那駆け~しゃがみ(刹那駆け中2)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
刹那駆け~しゃがみ 刹那駆け中2 特殊行動 - - - - - しゃがみに移行

刹那駆けからしゃがみに移行できる。刹那駆けから最速で技を出すより動き出しが16フレーム遅くなるため暴れには弱い。(廻旋連撃~刹那駆け~しゃがみからのシットジャブ(1LP)が相手の15フレームの技と相打ちする)。暴れ潰しの選択をガードされるようになったら崩しの手段として使っていこう。派生元の技によっては、相手の暴れが確定してしまうので気を付けよう。

刹那駆け~滑走(刹那駆け中4)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
刹那駆け~滑走 刹那駆け中4 特殊行動 - - - - -

刹那駆けから急停止する技。詳細は調査が難しくて不明だが、特に自然に停止するのと変わらないか、体感では停止したほうが動き出しが遅い可能性があるので、現状使い道が見当たらない。あえて使うなら視認性が違うのでバリエーションの一つとして使えば相手の違った反応を誘い出せる可能性がある。

旋風(刹那駆け中RK)、旋風流転落とし(正面ヒット時自動派生)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
旋風 刹那駆け中9RK 12 13 -14 ダウン ダウン

刹那駆けから出る中段技。ガードされると反撃を受けるが、発生が早く、ヒットすると打撃投げの旋風流転落としに派生し、追加のダメージを与える。発生が早い中段としての用途で使えなくもないが、リスクもあるため使い所が難しい。もっとも実用的な使い方は、床破壊性能があるため、床が破壊できるステージではコンボの締めに使っていこう。

卍羅那(刹那駆け中LP+RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
卍羅那 刹那駆け中LP+RK 投げ 38 15 - ダウン ダウン LP抜けの投げ

刹那掛けからはコマンド投げの卍羅那(相手に接近して6LP+RK)が出せる。卍羅那の性能の詳細については、投げ技の項目の卍羅那を参照。発生が通常のコマンド投げで出すときより遅く、発生15なのに気を付けよう。

雲海(刹那駆け中WP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
雲海 刹那駆け中WP 投げ 40 16 - ダウン ダウン WP抜けの投げ

刹那掛けからはコマンド投げの卍羅那(相手に接近して6LP+RK)が出せる。卍羅那の性能の詳細については、投げ技の項目の雲海を参照。発生が通常のコマンド投げで出すときより遅く、発生16なのに気を付けよう。

背向けからの技

背向け状態から出せる技

州光の背向け状態からの技は強力なので、しっかり把握しよう。

荒玉斬り1発目(背向け中LP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
荒玉斬り1発目 背向け中LP 15 15 -6 +5 +5 技後背向け維持

背向けから出せる上段始動連携の1発目。肘打ちを繰り出すため、返し技で取ることが出来ない。背向けからの上段技としては発生も遅く、派生があるとはいえガードさせて不利でダメージも高くないため、立ち回りでの使用は少し難しめ。横移動に対しても弱い。背向けからの2択が通りずらくなってきたときに、バリエーションの一つとして使えるかもしれない。コンボパーツとしては非常に重要なパーツになる。コンボ中に背向けに移行する技をあてたあとはこの技で拾っていこう。

荒玉斬り2発目(背向け中LP,RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
荒玉斬り 背向け中LP,RP 14 21 -8 +3 +3 1発目ヒットから連続ヒット

荒玉切りの2発目の派生で中段技。武器で攻撃しているため、返し技で取ることが出来ない。ガードされると不利だが、派生があるため、読みあいにはなる。ヒット時は有利となる。カウンターヒットした場合もフレーム状況は変わらないが、3発目の派生(流炎狐と影爪牙)が繋がる。見た目に反して横移動に対しては特に強くない。背向けからの攻めのバリエーションの一つか、コンボパーツとしての使用がメインとなるだろう。

荒玉斬り~流炎狐(背向け中LP,RP,LP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
荒玉斬り~流炎狐 背向け中LP,RP 21 31 -8 ダウン ダウン 2発目カウンターから連続ヒット、スクリュー属性

荒玉斬りの3発目の派生。苦無で攻撃している判定になっているため、返し技で取ることが出来ない。2発目ガード時から出した場合、横移動でかわされることはないが、10フレまでの技で割り込むことができる。3発目をガードされても11フレ迄の技で反撃をもらうし、カウンターヒットしてもそんなにリターンはないので、主力にはなりずらい。他の派生技を横移動してくる相手に使えなくはない程度の技。3発目はスクリュー属性がある。コンボパーツとして重要。

荒玉突き~影爪牙(背向け中LP,RP,RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
荒玉斬り~影爪牙 背向け中にLP,RP,RP 24 29 -9 ダウン ダウン(追撃可) 2発目カウンターから連続

荒玉突きから派生するもう一つの中段技。こちらも苦無判定になっているため、返し技で取ることが出来ない。2発目ガード時から出した場合、右横移動でかわされてしまうが、10フレ技でも割り込むことはできない。3発目をガードされた場合も反撃を受けないため、相手が避けてこない限りは気軽に出していける。3発目はカウンターヒットした場合には貫穿飛苦無(236LP)での追撃が確定するため、出すときは確認する準備をしておこう。荒玉突きの2発目がカウンターヒットした場合に連続ヒットするので、荒玉突きの初段のLPをしゃがまれたときに、しゃがまれたのを確認して3発目まで出せるとダメージの増加が見込める。

荒玉突き~飛影脚(背向け中LP,RP,RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
荒玉突き~飛影脚 背向け中LP,RP,RK 23 36 +3 ダウン ダウン なし

州光の数少ないガードさせて有利を取れる中段技。荒玉突きから何もしてこない相手に有利を取れる中段技。ヒットした後も追撃できるので強く、対応をしらない相手にはわからん殺しとしても機能する。2発目ガード後は3発目に15フレまでの技で割り込まれる上、両横移動でかわされる。ジャンプステータスはついているため、シットジャブなどでの割込みには勝つことができる。2発目がヒットから出すと両横移動できず、10フレーム技でも割り込めないため、アクセントとして使っていくことは可能。

荒玉蹴り(背向け中LPLK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
荒玉蹴り 背向け中LP,LK 14 22 -6 +1 +1 1発目ヒットから連続ヒット

背向け中のLPから出るもう一つの派生。中段技でガードされると不利だが、反撃は受けない。ヒットしても微有利で、カウンターでもリターンはないが、コンボパーツとして非常に優秀で、背向け状態から、正面に振り向いたあとコンボを継続できるほか、刹那駆けにも移行可能。注意点としては2発目がやや短いため、コンボ始動技のあと4RKを決めた時点で距離が遠い場合、膝の部分が空振りすることがあるため、その際は他のコンボパーツに切り替える必要があるので気を付けよう。

荒玉蹴り~刹那駆け(背向け中LPLK6)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
荒玉蹴り~刹那駆け 背向け中LP,LK 14 22 -1 +6 +6 1発目ヒットから連続ヒット

荒玉蹴りからの刹那駆け派生。刹那駆けに派生すると、最速では刹那駆けからの技しか出せなくなる代わりにフレーム状況がよくなる。背向けからの攻めのバリエーションの一つとして活用していける他、コンボパーツとして非常に有用。コンボ距離を稼ぐことが出来るので、基本壁に近付けたい場合はこれを使っていこう。

鳳針1発目(背向け中RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
鳳針 背向け中RP,LK 12 12 -9 +2 +2

背向け状態から出る最速の上段技。ガードさせても大幅不利で、ヒットしても微有利。ダメージもないため、基本的には出し切りで使っていくが、2発目も上段派生しかないため、基本的に立ち回りで使うのは難しい。コンボパーツとしても鳳針1発目で拾った後に他の技で拾うのは難しいので、単発で使うことは基本的にはないだろう。

鳳針(背向け中RP,LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
鳳針 背向け中RP,LK 20 16 -6 ダウン ダウン 1発目から連続ヒット

鳳針の出し切り派生。ガードされた場合は不利で、ヒットするとダウンを奪える。初段ヒットで連続ヒットするものの、初段ガードで2発目をしゃがまれてしまうため、バレている相手に出すのは危険。基本的には壁が近い時の距離調節用のコンボパーツとしての使用や、コンボ始動後、4RKを当てた時に遠くて荒玉蹴り(背向け中LPLK)では拾えないときの代わりのコンボパーツとして使っていく。クマ、パンダ戦では、通常の荒玉蹴りのコンボが入らないことが頻繁にあるので背向け鳳針に切り替えることも多い。非常に使えるコンボパーツなので、アドリブでも使えるように練習しておこう。

飛天狗(背向け中LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
飛天狗 背向け中LK 20 24 -6 ダウン ダウン 技後背向け維持

背向け状態から出る中段。発生こそ遅いものの、ジャンプステータスがついており、ガードさせても反撃を受けず、ヒットしていた場合は追撃が可能。背向けから2択の中段として利用していこう。そこそこのリターンを見込めるので、相手に歩かれない限りはとりあえず打っておくというのも悪くない。注意点としては、昇り影宗(66RP)で追い打ちしたあとの刹那駆け(6LK)からの背向け起き攻めでは、軸があわなくて中段として機能しないので注意。

旋散華(背向け中RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
旋散華 背向け中RK 17 13 -3 +16 ダウン ホーミング、スクリュー属性

背向け状態から出る上段ホーミング技。州光の背向けからの横移動に対する選択であり、発生が早くヒット時のリターンが大きめなのが特徴。ガードされても-3と読みあっていける。相手が背向けからの陰影刺殺(背向け中6WP)と下段の2択をジャンプステータスでリスク回避してくる相手に対してリターンを取れる選択肢として有効。カウンターヒットした場合、昇り影宗(66RP)での追い打ちが確定する他、難しいが、一瞬ダッシュからの天翔廻閃(背向け中RK)で拾いなおすことも可能。咄嗟の振り向きの手段の中の1つとして役に立つときはあるだろう。またコンボ中の4RKから打つとスクリューさせることができるので、壁が近い時の距離調整用のコンボパーツとしても役に立つだろう。

忍法卍沙華(背向け中WP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
忍法卍沙華 背向け中WP 10,15 14,10 -2 +7 +7

背向け状態から出る中段技。発生14、ガードで-2、ヒットで+7、横に対しても強いと非常に優秀な性能をしている。背向けから一番無難に出していける選択肢。相手キャラが横移動をしていた場合、相手キャラによって初段ヒット時に2発目が当たらないことがあるのが難点だが、その際も硬直差は-4のため反撃を貰うようなことはない。背向け移行を見て相手がジャンプステータス技で2択拒否を狙った場合に空中ヒットすることがあるが、その際は鳳針(6RP,LK)で拾えるので、状況確認して拾えると、より隙の無い技となる。背向けからの主力中段として使っていこう。

陰影刺殺(背向け中6WP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
陰影刺殺 背向け中6WP 21 16 -12 コンボ コンボ

背向け状態から出る中段技の大本命。発生16とよくある背向けで6フレーム有利の状況からあばれを潰せる程度に早く、下段の選択肢とのファジーガードも難しい。相手の右横移動に対しては強いが、左横移動に対してはあまり強くないので注意。ヒット時にコンボ始動のため、本命選択肢として優秀。空中ヒットした際は追撃ができないので、相手が早いジャンプステータス技(例、飛鳥の紫雲二段蹴り)で下段に対応しつつリスクを抑える対処してくる場合は、忍法卍沙華(背向け中WP)や旋散華(背向け中RK)で対処していこう。

シットジャブ(背向け中2LP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
シットジャブ 背向け中2LP 特殊中段 10 10 -2 +9 +9

背向け状態から出る最速の技。下段ではないので崩しにはならない。実は正面時のシットジャブと性能が違い、ダメージが5高く、フレーム状況も正面からのものよりよくなっている。そのかわり、6入れで立ち帰着にできないので注意。苦しい時の暴れなどで重宝する。下段捌きやジャンプステータス技に弱く横移動にも強くないので注意。

枝垂れ刺し(背向け中2RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
枝垂れ刺し 背向け中2RP 20 17 -13 +3 ダウン

背向け状態から出るメイン下段。発生17と早く、武器で攻撃しているため、下段捌きができない。ガードされても-13とリスクは少なめのため、メインの下段となる。有利な状況からは大体捕まえるので、背向け移行技ヒット時は問題ないことが多いが、読み合いで無理やり2択に行く場合、横移動に対してはあまり強くないので一応覚えておこう。ヒット時は3フレーム有利で、強制的にしゃがませることができる。カウンターヒットした際のリターンが非常に大きく、ダウンしているところに天翔廻閃(背向け中RK)で拾いなおすことが可能。重要なので練習しておこう。

ローキック(背向け中2LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
ローキック 背向け中2LK 12 10 -13 +3 ダウン

背向け状態から出る最速の技かつ下段技。正面からのローキックよりダメージが5高く、ヒット時に有利になり、ガードされた際の反撃も11フレーム不利とリスクが低め。州光の背向け技としては最もガードされたときのリスクが低いため、削りの手段の中の一つとして使っていこう。枝垂れ刺し(背向け中2RP)が下段捌き不可のため、機能しやすい。発生が早いため、有利な状況からの下段としてはジャンプステータスにも比較的強いので、安全に削りたいときの選択肢として覚えておこう。

霰捲き(背向け中2RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
枝垂れ刺し 背向け中2RK 下、下 10,10 20 -14 +1 +1

背向けから出る下段技のバリエーションの一つ。相手の左横移動に強い。ガードされた際には14フレームまでの反撃を受ける。ヒット時には相手をしゃがませた上で、こちらもしゃがむことができ1フレーム有利となるため、相手の選択次第ではしゃがみ2択のチャンスになる。相手の対処がいいと、初段で下段をガードしたあとに2発目を捌くという対処があるので、14フレームまでの立ち途中技に痛い反撃がないキャラも、コンボ始動になるので注意しよう。また、相手が右横移動していた場合、初段が当たった後に2発目が空振りすることがあり、この際は26フレーム不利と甚大な隙をさらしている状態になるので気を付けよう。下段のバリエーションの一つとして使っていこう。

朦朧矢倉落とし(背向け中LP+RK or RP+LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
朦朧矢倉落とし 背向け中にLP+RK 投げ 45 12 - ダウン ダウン WPで投げ抜け可

背向けから出るコマンド投げ。WPで投げ抜け可。背向けからの投げはモーションが同じなため、
他の投げと投げ抜けが完全な2択になる。ダメージも高く崩しの選択肢として優秀。発生も早いので暴れに対してもかなり強いのも魅力的なポイント。詳細な性能については投げ技の項目の朦朧矢倉落としを参照してください。

忍法裏秘華(背向け中に相手の攻撃にあわせてWK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
忍法裏秘華 背向け中に相手の攻撃にあわせてWK ガード不能 45 25 - 25 25 返し技

背向けから出る返し技。コマンドが完成から3フレーム目から18フレーム目までに技を食らった場合に発動する。肘や膝、武器など、返し技で取れない判定を持つ技は返すことができない。返し技が成立すると、州光が消え、頭上からガード不能技で落ちてくる。この技はガード不能で、返し技もできないが、横移動で回避したり、打点の高い打撃でつぶしたりもできるので、読まれているとリスクもあるので注意しよう。相手の連携技の初段を取った時に、相手を通り過ぎてしまい、隙をさらしてしまうこともあるので使い所に注意しよう。

横移動から出る技

横移動から出る技は、螺旋斬派生と狐尾の2種。

螺旋斬(横移動中RP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
螺旋斬 横移動中RP 13 17 -6 +5 +5 なし

横移動から出る中段技。ガードされても反撃がなく、ヒットすると有利になる。リーチが長いのが特徴で、かなり相手に届かせやすいのが特徴。派生の技もあり、横移動から出る下段技に狐尾(横移動中RK)があるため、横移動から出すと当てやすいという特徴がある。

螺旋斬・裏(横移動中RP4)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
螺旋斬・裏 横移動中RP4 13 17 -5 +6 +6 なし

螺旋斬は背向けに移行することも可能。ガードされた場合には不利になり、相手が最速で10フレームの技を打ってきた場合は立ち振り向きでガードできない。ヒットした場合は6フレーム有利で背向けからの2択を迫ることができる。

螺旋連斬(横移動中RPWP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
螺旋連斬 横移動中RP,WP 中,中 7 10 +1 +8 +8 なし

螺旋斬からの派生技。コマンド入力すると、2,3発目が強制的に出る。ガードされた場合は10フレーム不利と反撃を貰うが、ヒットすると相手が目の前でダウンし、昇り影宗(66RP)や朧炎月(236RP)で追撃が可能。初段がカウンターヒットした場合は3発目までつながるほか、初段ガード後に暴れる相手にはヒットするので、螺旋斬をガードしたあとに最速で動いてくる相手に使っていこう。また、空中でうつ伏せ状態になっている相手に当てると、朧炎月(236RP)が確定するため、床破壊後のコンボパーツとして利用できる。

狐尾(横移動中RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
狐尾 横移動中RK 23 24 -37 ダウン ダウン なし

横移動から出る下段技。ガードされると手痛い反撃を受けるが、ある程度以上近くでヒットすると、昇り影宗(66RP)での追撃が確定する。先端ヒットしたときは、何も確定しないときがあるので、その場合は44で立ちそのまま貫穿飛苦無(236LP)を打つと、最速でその場置きか後方起き上がりをしようとした相手に背面ヒットさせることができるので覚えておこう。

投げ技

投げ技、返し技

各種投げ技の解説。背向けからの投げも含め、崩しとして十分使っていけるので、把握しておこう。投げ全般に言えることだが、しゃがまれるとリスクがあるので注意しよう。

環(相手に接近してLP+LK or 6LP+LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 投げ抜け 抜け後の状況 備考
LP+LK 上段投げ 35 12 LP or RP 遠距離で五分
6LP+LK 上段投げ 35 15 LP or RP 遠距離で五分

左基本投げ。6入れで入力すると、発生が3フレーム遅くなるかわりに、横移動に強くなり、リーチも伸びる。投げ抜けができない相手には強力だが、投げ抜けが簡単なため、崩し技としては機能しずらいが、背向け状態からは朦朧櫓落とし(背向け中LP+RK or RP+LK)とモーションの判別がつかない2択になるため、覚えておこう。

環(相手に接近してLP+LK or 6LP+LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 投げ抜け 抜け後の状況 備考
RP+LK 上段投げ 35 12 LP or RP 遠距離で五分
RP+LK 上段投げ 35 15 LP or RP 遠距離で五分

右基本投げ。6入れで入力すると、発生が3フレーム遅くなるかわりに、横移動に強くなり、リーチも伸びる。投げ抜けができない相手には強力だが、投げ抜けが簡単なため、崩し技としては機能しずらいが、背向け状態からは朦朧櫓落とし(背向け中LP+RK or RP+LK)とモーションの判別がつかない2択になるため、覚えておこう。投げが成功したあとは、後ろ起き上がり以外の選択肢に朧炎月(236RP)がヒットするが、後ろ起き上がりには何もヒットしないため、距離をつめて2択をかけるなり、仕切り直すなりしていこう。

雪崩(相手の左側面から投げ)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 投げ抜け 抜け後の状況 備考
雪崩 相手の左側面から投げ 上段投げ 40 - LP 相手正面でで-3

左側面を取ってからの投げ。コマンド投げを入力していても、こちらが優先される。投げを抜けられた後は微不利で開幕ぐらいの距離になる。投げが成功した後はその場置きする相手にはローキック(2RK)が背面ヒット。後ろ起き上がり、もしくは左に横転をする相手には朧炎月(236RP)がヒットするが、右に横転をする相手に対しては最速で当たる技がなさそう。狙って通せる技はないが、もし通った時は起き攻めを覚えておくと、ダメージアップが狙える。

渦巻き(相手の右側面から投げ)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 投げ抜け 抜け後の状況 備考
渦巻き 相手の右側面から投げ 上段投げ 40 - RP 相手正面でで-3

右側面を取ってからの投げ。コマンド投げを入力していても、こちらが優先される。投げを抜けられた後は微不利で開幕ぐらいの距離になる。投げが成功した後は、距離が離れてしまうため、基本的にその場立ちされると起き攻めできないが、後方起き上がりには貫穿飛苦無(236LP)が背面ヒットするので、後方起き上がりが手癖になっている相手には狙っていける。

闇華散(相手の背面から投げ)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 投げ抜け 抜け後の状況 備考
闇華散 相手の背面から投げ 上段投げ 50 - × 投げ抜け不可

右側面を取ってからの投げ。コマンド投げを入力していても、こちらが優先される。投げが成功した後は、遠めの距離になるが、その場と背面起き上がりに貫穿飛苦無(236LP)が背面ヒットするので、覚えておこう。転がっている相手や起き上がってこない相手には前ダッシュから朧炎月(236RP)が厳しい連携となる。

卍羅那(相手に接近して6LP+RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 投げ抜け 抜け後の状況 備考
卍羅那 6LP+RK 上段投げ 38 11 LP お互い背中を向けて五分

LP抜けしかできないコマンド投げ。モーションが独特のモーションのため、慣れていないと判別しずらい。最大の特徴は投げが成立しても、抜けられても相手と位置を入れ替えることができることで、これにより、壁に追い詰められた際にとりあえず通せると壁からの脱出を狙うことが出来る。刹那駆けからの固有技(刹那駆け中にLP+RK)でも同様の投げを出すことが出来るので、崩しの手段として使っていこう。投げが成功したあとは、その場起きに対して有効な起き攻めがないが、後方起き上がりに対しては貫穿飛苦無(236LP)が背面ヒットするので、後方起き上がりが手癖になっている相手には狙っていける。

雲海(相手に接近して9WP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 投げ抜け 抜け後の状況 備考
雲海 9WP 上段投げ 38 11 LP 遠距離で五分

WP抜けしかできないコマンド投げ。ダメージがやや高い。投げが抜けられた後は遠距離で五分なので仕切りなおしとなる。投げが成功した後は、遠めの距離になるが、その場と背面起き上がりに貫穿飛苦無(236LP)が背面ヒットするので、覚えておこう。転がっている相手や起き上がってこない相手には前ダッシュから朧炎月(236RP)が厳しい連携となる。

忍法秘華(相手の攻撃に合わせてLP+LK or RP+RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 持続 備考
忍法秘華 4LP+LK or 4RP+RK 上中段返し技 25 3 3~12 ガード不能技

コマンド完成から3~12フレームまでの上、中段技を返す返し技。肘や膝、武器などの返し技で取れない技に関しては取れない。返し技が成功すると、州光が消え、頭上からガード不能攻撃を出しながら降ってくる。このガード不能攻撃は返し技で返すことはできないが、横移動で避けたり、タイミングをあわせて打撃でつぶしたりすることができるので、使い所には気を付けよう。

その他基本技

その他基本技

技表には載ってないけど、よく使う基本技について書いています。技名については仮称です。

ミドルキック(3RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
ミドルキック 3RK 13 12 -9 +2 +2

州光で立ちから出る中段技の中では、吹雪(66RK)を除き最速の発生の技。ガードされると9フレーム不利、ヒットしても2フレーム有利と技後の状況は悪くはない程度だが、発生の早さと、相手の左横移動を捕まえる性能があるので、削りとして役に立つ。優秀なとどめ技なので覚えておこう。ガードされたあとも密着ではないのでバックステップをしておくと、相手のリーチの短い技なら空振りさせることができることもある。

ローキック(2RK or しゃがみ中に2RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
ローキック(立ち状態から) 2RK 7 12 -13 -2 -2 しゃがみステータス
ローキック(しゃがみ状態から) しゃがみ中に2RK 10 12 -15 -4 -4 しゃがみステータス

州光最速の下段。立ち状態から出した時と、しゃがみ状態で出した時で性能が変化する。特にしゃがみ状態からのローキックをガードされた場合、多くのキャラにコンボ始動技を食らうので気を付けよう。立ちからのローキックはダメージのわりに、リスクが大きいように思えるが、横移動に強く、しゃがみステータスと便利な技になっている。しゃがみからのローキックはダメージが3だけ高い。ヒットさせた後は微不利と充分読み合いができるフレームなので、削りで当ててから読みあうための起点として使ったり、相手の横移動に強い切り返しとして使ったりしていこう。

シットスピンキック(しゃがみ中に2LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
シットスピンキック 2LK 12 16 -17 -3 -3

リーチの長い下段技。ダウン中の相手に当たるという特徴を持つ。ガードされるとコンボ始動技を食らい、ヒットさせても不利だが、ダメージが12と少し高い。先端をガードさせた場合に、足が短いキャラのトゥースマッシュ(立ち途中RK)などを空振りさせることができるが、不利フレームが大きく、長めのコンボ始動技を食らってしまうため、ガードされても助かるときもある程度で覚えておこう。

トゥースマッシュ(立ち途中RK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
トゥースマッシュ 立ち途中にRK 15 11 -6 +5 +5

立ち途中の最速の技。相手の上段をしゃがんだ後の反撃や、相手の暴れ潰し、暴れ、確定反撃など様々な用途で使っていく。州光のトゥースマッシュはリーチが短く、他のキャラのものに比べて避けられやすいので、切り返しに使う際は相手の横移動やバックステップに気を付けながら使おう。ガードされたあとはそこそこに不利で、当てた後はそこそこに有利という標準的な性能をしている。ダメージも低いため、他のキャラのトゥースマッシュに比べるとやや見劣りするが、重要なしゃがみ状態からの反撃技のため重要な技。

レイジ中に出せる技

レイジドライブ(レイジ中に6RP+LK)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
レイジドライブ レイジ中に6RP+LK 38 16 +6 ダウン ダウン

中段の突進技。リーチが長く、3.9ぐらいからの距離から打っても届く。ガードさせると6フレーム有利な他、壁際にいる相手にガードさせると壁に押し付けて、5ダメージ与えることができるので、最後の削りの選択肢として非常に優秀。ヒットさせたあとは、特殊な演出に移行する。中央でヒットさせた後は正面うつ伏せで遠距離ダウンするので、その場置き、もしくは後方起き上がりをする相手に対しては、貫穿飛苦無(236LP)が起き上がろうとしているところにヒットし8ダメージ追加で奪えるため、とどめを刺せそうなときなどは覚えておこう。もっとも重要な用途としては、空中の相手をこの技で壁に運ぶと壁やられ強を発生させる特性を持っており、壁への運びとして重宝する。壁やられ強を1回した相手にあてても再度壁やられ強になることはないので注意。この技で壁やられ強を誘発したあとは、硬直があるため壁剥がしは無理だが、壁コンボを決めることが出来るので覚えておこう。

レイジアーツ(レイジ中に2WP)

技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 備考
レイアーツ レイジ中に2WP 55 20 -22 ダウン ダウン パワークラッシュ

こちらも中段の突進技。レイジアーツとしてはリーチが長いほうで、コンボの最後にも決めやすい。パワークラッシュ判定は8フレーム目から発生する。ガードされたら、ラウンドを落としてしまうものの、ヒット時は、その場置きと後方起き上がりに貫穿飛苦無(236LP)が背面ヒットする状況になるため、さらにダメージを奪うチャンスがある状況になるため優秀。スカ確定、暴れ、コンボなどの用途で使っていこう。

投稿者情報
twitter
サイトの管理をしてます。
よろしくお願いします。
コメント投稿フォーム

コメントをするにはログインする必要があります。
ログイン画面はこちら
コメント

まだコメントはありません