カテゴリ:システム
キャラクター:その他
フレームについて
投稿者:キックミーN森(id:kickmeNmori)
閲覧数:347 view
最終更新日:2020年11月10日11:45
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ガイド概容

このガイドではフレームというものについて説明していきます。
上達する上で、フレームを知っていると知らないでは上達速度に差がでます。
是非とも覚えていっていただければと思います。

フレームとは?

フレームとは何かから説明します。


全てのゲームは紙芝居のように静止画を連続で見せることでゲームが動いているように見えます。
この時の紙芝居の1コマのことをフレームといいます。
鉄拳では1秒間は60フレームで動いております。

つまりフレームとは格闘ゲームにおける時間の最小単位のことです。
これで、技の発生速度の早さや、何かの技をガードやヒットなどさせたあとに、どっちがどれだけ先に動けるか?
というものを表現することができます。


例えば、大体のキャラのLPは10フレームで発生しています。
これはボタンを押してから10フレーム(60分の10秒)で攻撃が相手に届いているということです。


フレームは小数点以下のフレームはありません。

発生速度とガード、ヒット後のフレーム

フレームは攻略記事や、鉄拳の話題では頻繁に取り上げられますが、最初は最も頻繁に使われるものを紹介します。

発生速度

ボタンを押してから、技の攻撃判定が出るまで(ボタンを押してから相手に技が届くまで)の速さを発生速度といいます。一般的には発生といわれることが多いです。


例、「ポールの崩拳(236RP)の発生いくつ?」など

ガード、ヒット後のフレーム

なんらかの技を相手にガード、もしくはヒットさせたあと、どれぐらい先に動けるかをフレームで表現することができます。


例えば、平八の無双鉄槌1発目ヒット後のは8フレーム有利などと表現されますが、これは平八の無双鉄槌1発目ヒットさせた後、平八が相手より8フレーム先に動けるということです。
平八の無双鉄槌1発目ガード時は1フレーム不利ですが、これは相手が平八より1フレーム早く先に動き出せることを意味します。


一般的に、有利フレームは+で表され、不利フレームは-で表現されます。

発生フレーム、ガード後、ヒット後のフレームの活用法

ここではフレームを知ることで何がわかるのかを説明します。

何かの技を出した後、お互いが技を出し合ったとき、どっちが勝つかを知ることができる。

実例を挙げて説明していきたいと思います。

ポールvsロウの場合の実例


  • ポール側の技(発生、ガード、ヒット、カウンターヒットの項目は技後のフレーム)


技名 コマンド 発生 ガード ヒット カウンターヒット 備考
リードジャブ LP 10 +1 +8 +8
ワンツーパンチ LP,RP --- -1 +6 +6
ショートアッパー 3RP 15 -8 コンボ始動 コンボ始動

※ワンツーパンチはリードジャブから発生する連携技のため、初段の発生はリードジャブと同じく10です。


  • ロウ側の技


技名 コマンド 発生 ガード ヒット カウンターヒット 備考
リードジャブ LP 10 +1 +8 +8
ハイキック RK 11 -9 +7 コンボ始動
ドラゴンハンマー 6WP 20 +3 +8 コンボ始動 技後、相手しゃがみ



上記のデータをもとに考えていきます。


まず、ポールがリードジャブ(LP)をガードさせたあと、ポール側は1フレ有利を取れます。
このあとにポールがワンツーパンチ、ロウがリードジャブを出した場合、ポールが1フレーム早く動けます。
ロウのリードジャブは1フレ遅れて、10フレ―ムで発生するため、ポール側のジャブが1フレ速く相手に当たり、一方的に打ち勝ちます。
このように、フレームでどっちの技が勝つかというのは簡単な足し算引き算で計算できます。
他の例も挙げると、ロウのリードジャブをガード(+1)させた後に、ロウがハイキック(RK)を打ったとしましょう。
ポールがワンツーパンチ(LP,RP)で反撃をしてきた場合、ポールのLPの発生は10なので、
ロウのハイキック(RK)とポールのワンツーパンチ(LP,RP)は相打ちします。
そのほかにもロウのリードジャブが当たった後に、ドラゴンハンマーを出した場合、ポールがワンツーパンチで暴れていた場合は、20(ドラゴンハンマーの発生)-8(リードジャブの有利分) > 10(ポールのLPの発生) なのでポール側のワンツーパンチが勝ちますが、ポールがショートアッパー(3RP)で反撃を試みた場合
20-8 < 15(ポールのショートアッパーの発生)のため、ドラゴンハンマーが一方的に勝ちます。
このようにフレームを知ることでお互いが技を出しあった時にどっちが勝つかをあらかじめ知っておくことができます。

フレームで連携などを考える上での注意点

このようにフレームである程度、どっちの技が勝つかというのは、数値で考えることができますが、
実際の対戦では、お互いの距離や技の判定などの関係で、技を打ち合った場合、フレーム的には勝ってるはずなのに、打ち負けるということが起こります。
つまり、フレームはあくまで「お互いの技が相手に届いた場合」にどっちが打ち勝つかわかるということです。

確定反撃を知る

鉄拳では、相手の技をガードしたあとに、技によっては相手に反撃ができるときがあります。
この反撃のことを確定反撃といいますが、鉄拳では非常に重要な要素になってきます。
ですが、お互いのキャラの技のことで全て何が入るかを把握しておくのは難しいのですが、これもフレームでかなりわかります。

実例を挙げて説明します。

ポールvsロウの組み合わせの場合

今回はポール側が確定反撃を入れる側、ロウ側が隙のある技をガードされる側で説明します。

  • ポール側の反撃に使う技
技名 コマンド 発生 ダメージ
ワンツーパンチ LP,RP 10 19
双斧 4LP,RP 33
ショートアッパー 3RP 13+コンボ
  • ロウ側がガードされてしまう技
技名 コマンド ガード
ライジングトーキック 9RK -13
シットストレートレフトキャノン 2RP,LK -15
ドラゴンアッパーカット 立ち途中RP -18



上記のような場合、確定を考えるのは簡単です。単純にガード硬直が-13フレームの技をガードしたあとは、発生13フレームまでの技が入ります。
ロウのライジングトーキックをガードできた場合、ポールのワンツーパンチ(LP,RP)と双斧(4LP,RP)で反撃できますし、シットストレートレフトキャノンをガードしたらショートアッパーで反撃可能です。
ですが、反撃に関してもフレームで全てはわからない部分があります。
ロウのドラゴンアッパーをガードした場合、フレーム的にはショートアッパーが入りそうですが、ドラゴンアッパーはガードしたあと、少し距離が離れるのでショートアッパー(3RP)は届きません。
そのため、ショートアッパー(3RP)ではなく、よりリーチの長い双斧(4LP,RP)で反撃を選ぶ必要が出てきます。
このようにフレームと距離の状況も考慮に入れる必要はありますが、確定反撃を覚える上で、フレームはかなり助けになります。


その他のフレームの用途

ジャンプステータスやしゃがみステータスのステータス効果の発生フレーム

ジャンプステータス技やしゃがみステータス技もボタンを押した直後からジャンプ判定やしゃがみ判定が発生しているわけではなく、数フレーム目から発生しています。
これに関しては技によって違うので、個別で覚えていく必要がありますが、その際に〇フレ目からジャンプステータスなどと表現することがあります。

パワークラッシュやレイジアーツ技の耐える判定の発生フレーム

パワークラッシュ技やレイジアーツ技の耐える判定の発生が〇フレームとか、このジャンプステータス技のジャンプ判定の発生は〇フレームなどが出てきます。(1フレーム目から耐えるわけではない)

その他いろいろ

横移動が可能なフレームだとか、ネタに使う技のフレームだとか、フレームはいろいろなところで出てきます。
最初に発生フレームや有利、不利フレームに慣れ親しんでおくと、上達の助けになるでしょう。

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