キャラクター:レイヴン
レイヴンの戦い方
二択や逆択が強い。置きは並みかそれ以下、スカは非常に難しい部類のトリッキーな戦い方が求められるキャラ。
派生技の連続ガードが少な目なので、相手は技を見切らないと不用意に被弾してくれる。
基本は ジャックナイフエルボー (立ち途中RP) を振り回してカウンターヒットを狙う。
動かなくなったところで太い二択 トルネードディストラクション [しゃがみ中3WK] や ボディスラッシュ [立ち途中LP] でダメージを取りに行けるようになる。
必須級スキル
ラビリンス
これまた混乱するポイントナンバー1。今自分が背向けなのか前向きなのか、最初は確実に混乱しまくる。
レイヴンは背向け中に6入れや4入れで振り向きません。そこで使うのが ラビリンス 。
コマンドは 4WK。-4F までは背向けからでも振り向いて立ちガード可能。
ハーフステップ (通称ハフステ)
これが難しい & 挫折しやすいポイントナンバー1。でもかっこいい。
スプリントミラージュを出し切らずに 3 で止める動き。( スプリントミラージュ )
コマンドは 23n (4入れでガードすることでリスク回避。その場合234入力) で出せる。
また、しゃがみ中は 323 で ミラージュステップ が出せるのでそちらでも可。
立ちから 23n (234) で相手の懐に潜り込むことで ジャックナイフエルボー を振っていくことができる。
このハフステを連続で出すことで三島でいうステステのように幻惑効果のある圧を相手に与えることができる。
コマンド例)
立ち状態 > 23 > 323 > 323 > 323 ..... > 立ち途中RP
確反技リスト
立ち状態時
発生 | 技名 (コマンド) | 備考 |
10F | PKコンボ(2) (RP > RK) | 4入れで立ち移行、何もしなければSM移行 |
11F | PKコンボ(2) (RP > RK) | 4入れで立ち移行、何もしなければSM移行 |
12F | ブロッケンコネクト(2) (RK > LP) | |
13F | アサシンスティング(2) (1RP > LP) | |
14F | ダガーブロー~ファントムメイス(2) (3LP > RK) | ※ヒート行きたい場合 : クルセイダー (WP) |
15F | ランスキック (6RK) | 66RP まで確定 43dmg |
15F | タルタロス(2) (6RP > LK) | 距離がある場合 |
16F | ディカステス・サイス(1) (3RP) | コンボ始動技 |
※ フライングコープス も発生は15Fだが66入力のため確反での使用は難しい。
しゃがみ状態時
発生 | 技名 (コマンド) | 備考 |
10F | しゃがパン (しゃがみ中 2LP) | |
11F | マインゴーシュ (立ち途中RK) | |
12F | マインゴーシュ (立ち途中RK) | |
13F | ジャックナイフエルボー (立ち途中RP) | |
14F | ボディスラッシュ (立ち途中LP) | |
15F | ボディスラッシュ (立ち途中LP) | |
16F | スピニングミドル (立ち途中WK) | ヒート移行技 |
置き技リスト
技名 (コマンド) | 備考 |
ホイールエッジ (236RK) | ガードで -14F だが大きく後ろに下がる動作のため確反をもらいにくい。コンボ始動技。 |
バーサーカーレイブ(2) (9WK > RK) | だいたい2発目が捌かれる。が、初段ヒットでコンボ始動の置き技としてはまあまあの性能。 |
モータルエルボー (236LP) |
236LP > WK で SF 移行可能。カウンターヒットでコンボ始動となる。ガードで-9Fだが、SF移行するとガードはできない。 SF時は最速でも発生15F上段技となるためSF移行時はリスクは高いが、知られていない相手にはブンブン振り回して行ける。 |
基本はホイールエッジを置いて背向けでの圧と後ろに下がる動作でスカをとる行動がほとんど。
バーサーカーは気合で出すことも。
攻め技リスト
二択、逆択が強いキャラなのでここが本番。
派生技の1発や2発止め、出し切り、の読み合いを相手に強制させることでアドバンテージを狙っていく。
通常時
技名 (コマンド) | 判定 | 発生 | ヒット時 | ガード時 | 備考 |
アサシンスティング(1) (1RP) | 中段 | 13F | 5F | -4F |
通称アサ1、もしくはアサステ1発止め。派生で上段有り。中距離から懐に潜っていく性能。レイヴンの中で最強レベルのつよつよ技。 今作から3発目が付いたことで2発目ガードで動く相手もまだ多い印象だが、3発出し切りガードで-14Fなので痛いお仕置きを受ける。 連続ガードじゃないため2発をしゃがまれるリスクがある。1発止めヒットで+5をとって背向けからの択に行けるし、ガードされてもラビリンスで立ちガード可能な技。 |
ジャックナイフエルボー (立ち途中RP) | 中段 | 13F | 8F | -8F |
カウンターヒットでコンボ始動となる確反がない技。ダメージソースはこれのカウンターヒットがメインとなっていく。 ハフステで潜り込んで立ち途中として振っていく。その場しゃがみからも出す。 当然相手はガードするか早い技で潰しに来るのでカウンターすればコンボ、ガードされても-8F。強い。 ハフステを使った2択として次の技が対になる。 |
トルネードディストラクション (しゃがみ中3WK) | 下段 | 18F | -5F (Down) | -23F |
34dmg も取れる下段。フロアブレイク性能有。ヒットで-5Fだが相手はダウンでこちらは強制的にSF移行するため、SFからの2択攻め継続となる。 ハフステでしゃがみ状態から ジャックナイフ と択をかけていける。出し過ぎるとガードされて痛い目見る。 |
SF時
技名 (コマンド) | 判定 | 発生 | ヒット時 | ガード時 | 備考 |
デュアルタナトス (SF時RP) | 中段 | 18F | 7F (Down) | -9F |
確反無し中段。ヒットでダウン、ヒートが残っていればヒート発動。確反なしのためブンブン振れる。 |
コキュートスグライド (SF時RK) | 下段 | 17F | 2F | -16F |
下段ガードで浮き確。ただしカウンターヒットでコンボ始動となる。拾いは マインゴーシュ ヒットで +2 も取れる下段なのでヒット後にジャックナイフを打ちやすい。 |
ブラインドフォール (SF中に2 or 8) | 特殊動作 | - | - | - |
SF中に 2 入力で一旦上空回避 -> しゃがみへ行ける。8 入力の場合はしゃがみではなく立ちになる。 しゃがみから トルネードディストラクション (しゃがみ中3WK) に繋いだり、 ジャックナイフエルボー (立ち途中RP) に繋いでいくことで2択ループが可能。 思い切って ボディスラッシュ (立ち途中LP) でも可。お仕置きされるの覚悟。 無限に2択やられると煮える。 |
まだまだ載せたい Tips はたくさんありますが、自分の脳内整理と共につらつらと書きだしていきます。
次はヒート関連技まとめたいなー。
レイヴンのかっこよさ、みんなに伝われ~。