キャラクター:ラース・アレクサンダーソン
- この記事について
- 確定反撃
- 立ち状態からの反撃
- しゃがみからの反撃
- 連携技の対処
- 上段派生をしゃがめる連携
- ストップビット(2) (LP > LP)2発目
- ワンツーリフトオフ(3) (LP > RP > RP)3発目
- クイックトリミング(2) (LK > RP)2発目
- トリプルセッション(2) (6RP > LK)2発目
- ロジックボム(2) (6RK > LP)2発目
- サイクロンミキサー(2) (3LP > LP)2発目
- サイクロンミキサー(3) (3LP > LP > RP) 3発目
- オプティマイザー(2) (2RKWP)2発目
- トランスアクセレートキック(2) (4RP > RK) 2発目
- カットオーバー(2) (66LK > RK)2発目
- スピアフィッシング(2) (立ち途中にLP > RP)2発目
- 下段派生を捌ける連携
- ワンツーコイルパンチ(3) (LP > RP >2RP)3発目
- ダブルソケット(2) (3LK > LK)2発目
- 横移動で途中からかわせる連携
- その他の連携技の対処
- 9LKRP出し切り or ブートの連携
- 4WK1発止め or 4WKWK出し切りの連携
- デストロイフォーム中の攻めへの対応
この記事について
この記事はえぬもりによるラースを使ってアリサと対戦するときの備忘録です。
気付き次第色々追加していくので、よろしくお願いします。
確定反撃
重要度については、相手の使用頻度、難易度、リターンを考えて、先に練習すべきものを独断と偏見込みで判断しています。
★5段階評価で★5が最重要項目になります。★4と★5の技は最低限知っておきたい技です。
★5 ・・・ 相手の使用頻度が高く、反撃を決めることが重要かつ、比較的反撃を決めるのが簡単な技、もしくは多少難しくても必須という技。
★4 ・・・ 相手の使用頻度が高く、反撃を決めることが重要だが、最大反撃を決めるのが難しい技。
★3 ・・・ 相手の使用頻度があまりないが、知ってさえいれば反撃を決めることが簡単な技。
★2 ・・・ 相手の使用頻度があまりなく、反撃が難しい技。
★1 ・・・ マニアックかつ難しい反撃。
立ち状態からの反撃
技名(コマンド) | 判定 | ガード時硬直差 | ラースの反撃 | 重要度 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
トラブルシューティング2発目(RP > RP) | 上 | -13 | デスマスク(6RP > RK) | ★★★★★ | |
コンビネーションダウンタイム2発目(RP > LK) | 中 | -10 | リングカレント(RP > LP) | ★★★☆☆ | |
コンビネーションダウンタイム3発目(RP > LK > LK) | 中 | -11 | リングカレント(RP > LP) | ★★★☆☆ | |
クイックアクセス2発目(LK > 6RP) | 中 | -12 | デスマスク(6RP > RK) | ★★★★★ | |
デュアルセッション2発目(6RP > LP) | 中 | -10 | リングカレント(RP > LP) | ★★★★★ | 最重要項目の中の一つ |
デストロイアクセス1発目(6LK) | 上 | -14 | ボルトライナー(6n4RP > LP) | ★☆☆☆☆ | |
オートマチックトランスミッション(6LK > WP) | 中 | -13 | デスマスク(6RP > RK) | ★★★★★ | |
ロジックボム3発目(6RK > LP > RK) | 中 | -12 | デスマスク(6RP > RK) | ★★★☆☆ | |
オーバーフロー(6WP) | 中 | -12 | デスマスク(6RP > RK) | ★★★★☆ | |
サイクロンクラッキング2発目(3LP > RK) | 中 | -10 | リングカレント(RP > LP) | ★★★★★ | |
デッドロック1発目(2RP) | 中 | -14 | ボルトライナー(6n4RP > LP) | ★☆☆☆☆ | |
デイジーチェーン1発目(1RP) | 中 | -18 | ボルトライナー(6n4RP > LP) | ★☆☆☆☆ | |
ファインドガジェット2発目(4LP > WP) | 中 | -16 | ボルトライナー(6n4RP > LP) | ★★★☆☆ | |
トランスハンマー2発目(4RP > LP) | 中 | -13 | デスマスク(6RP > RK) | ★★★★★ | |
トランスジェネレーター2発目(4RP > RK) | 中 | -15 | インラッシュカレント(6WP) | ★★★★★ | ボルトライナー(6n4RP > LP)だと空中ヒットしてしまう。 |
ダブルスレッディング2発目(4RK > LK) | 中 | -11 | リングカレント(RP > LP) | ★★★★★ | |
ダブルオーバーライド2発目(4RK > RK) | 中 | -37 | インパルスプラス(4LK > RK) | ★★★★★ |
ブートに派生されて空中ヒット時は
ヒートバーストで拾える。 |
トランスミッション(4WP) | 中 | -13 | デスマスク(6RP > RK) | ★★★★☆ | パワークラッシュ |
ダイナミックレンジ(4WK) | 中 | -17 | トリガードスクリュー(9LK) | ★★★★★ | 2発目派生時は立ち途中RPで拾いなおし可 |
ドッキングベイ2発目(7WK > WP) | 中 | -14 | ボルトライナー(6n4RP > LP) | ★★★☆☆ | 持続ガードの恐れあるためデスマスク安定かも |
ブルートフォースアタック(9LP) | 中 | -13 | デスマスク(6RP > RK) | ★★★☆☆ | |
クレイドルスター1発目(9LK) | 中 | -52 | インパルスプラス(4LK > RK) | ★★★★☆ | 派生こないの確認が難しい |
クレイドルスター2発目(9LK > RP) | 中 | -14 |
ボルトライナー(6n4RP > LP)
デスマスク(6RP > RK) |
★★★★★ | 近いとボルトライナーが入るが、大体持続でデスマスク(6RP > RK)までしか入らないことが多い。 |
インバウンドキック1発目(9RK) | 中 | -15 | ボルトライナー(6n4RP > LP) | ★★☆☆☆ | 難しいのでインラッシュカレント(6WP)でも可 |
インバウンドキック2発目(9RK > RK) | 中 | -13 | デスマスク(6RP > RK) | ★★★★★ | |
ジャンパスイッチ1発目(66_RP) | 中 | -18 | ボルトライナー(6n4RP > LP) | ★☆☆☆☆ | |
ジャンパスイッチ2発目(66_RP > LK) | 中 | -13 | デスマスク(6RP > RK) | ★★★☆☆ | |
カットオーバー1発目(66_LK) | 中 | -14 | ボルトライナー(6n4RP > LP) | ★☆☆☆☆ | |
カットオーバー2発目(66_LK > RK) | 上 | -10 | リングカレント(RP > LP) | ★☆☆☆☆ | |
カットオーバー3発目(66_LK > RK > LK) | 中 | -10 | リングカレント(RP > LP) | ★★★☆☆ | |
スピアフィッシング1発目(立ち途中にLP) | 中 | -12 | デスマスク(6RP > RK) | ★★★☆☆ | |
スピアフィッシング3発目(立ち途中にLP > RP > LK) | 中 | -10 | リングカレント(RP > LP) | ★★★☆☆ | |
スナップショット(立ち途中にRP) | 中 | -13 | デスマスク(6RP > RK) | ★★★★★ | |
ハッピープロペラ2発目(横移動中にRK >WP) | 中 | -10 | リングカレント(RP > LP)(6RP > RK) | ★★★☆☆ | |
ギガヘルツストーム2発目(DF中に6RP > LP) | 中 | -12 | デスマスク(6RP > RK) | ★★★★☆ | |
ギガヘルツストーム3発目(DF中に6RP > LP > RP) | 中 | -13 | デスマスク(6RP > RK) | ★★★★★ | ヒートダッシュに来ることが多いので注意 |
ヘルツブレード・ディアボロ2発目(DF中に6WP > WP) | 中 | -53 | ボルトライナー(6n4RP > LP) | ★★★☆☆ | |
ヘルツブレード・トマホーク1発目(DF中に4RP) | 中 | -12 | デスマスク(6RP > RK) | ★★☆☆☆ | |
イベイシブスラッシュ(DF中に2 or 8LK > LP) | 中 | -13 | デスマスク(6RP > RK) | ★★★★★ | |
ブートラッシュ1発目(ブート中にLP) | 中 | -15 | ボルトライナー(6n4RP > LP) | ★★☆☆☆ | |
ブートラッシュ3発目(ブート中にLP > RP > LP) | 中 | -20 | ボルトライナー(6n4RP > LP) | ★★★☆☆ | |
ブートラッシュ4発目(ブート中にLP > RP > LP > WK) | 中 | -18 | ボルトライナー(6n4RP > LP) | ★★★★★ | |
アップストリーム(ブート中にLK) | 中 | -27 | ボルトライナー(6n4RP > LP) | ★★★★★ | DB中にも出せる |
ブラスターライト・バースト1発目(DB中にRP) | 中 | -14 | ボルトライナー(6n4RP > LP) | ★★★☆☆ | 派生来ないの見てから出せる |
ブラスターライト・バースト2発目(DB中にRP > LP) | 上 | -11 | リングカレント(RP > LP) | ★★★☆☆ | ほとんどのケースで空振りするのでスカ確定が決めれる |
ハートビートディセーブラ(DB中に6LP) | 中 | -11 | リングカレント(RP > LP) | ★★★★★ | |
シャットダウン2発目(DB中に6RP > RP) | 中 | -33 | ボルトライナー(6n4RP > LP) | ★★★★★ |
しゃがみからの反撃
技名(コマンド) | 判定 | ガード時硬直差 | ラースの反撃 | 重要度 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
ワンツーコイルパンチ3発目(LP > RP >2RP) | 下 | -12 | シェルスマッシュ(立ち途中にRK) | ★★★☆☆ | 下段捌き推奨 |
ワンツーコイルパンチ3発目・HOLD(LP > RP > 2RPHOLD) | 下 | -10 | シットジャブ(しゃがんだ状態でLP) | ★★★☆☆ | 下段捌き不可のため注意 |
コンビネーションダウンリンク3発目(RP > LK > RK) | 下 | -13 | グラスブレイカー(立ち途中にRP > LK) | ★★★★☆ | |
ダブルソケット2発目(3LK > LK) | 下 | -12 | シェルスマッシュ(立ち途中にRK) | ★★★★★ | 下段捌き推奨 |
クイックスライダー(2LK) | 下 | -10 | ストリーマー(立ち途中LP) | ★★★★★ | バックアップに強制移行のため、ストリーマー(立ち途中LP)確定 |
オプティマイザー1発目(2RK) | 下 | -12 | シットストレート(しゃがんだ状態でRP) | ★★★☆☆ | 派生上段が反撃を潰すため、シットストレート(しゃがんだ状態でRP)が完全確定 |
ハープーンスイープ(2WK) | 下 | -37 | タワーラッシュ(立ち途中にLK) | ★★★★★ | |
ディープリンク(1LK) | 下 | -13 | グラスブレイカー(立ち途中にRP > LK) | ★★★★★ | |
ディープウェブ(1RK) | 下 | -17 | ストリーマー(立ち途中LP) | ★★★★★ | |
クロックワーク・スプリングロー(クロックワーク中に2LK) | 下 | -12 | シェルスマッシュ(立ち途中にRK) | ★★★☆☆ | 下段捌きが理想。 |
サッドハウンド(しゃがんだ状態でWP) | 下 | -11 | シェルスマッシュ(立ち途中にRK) | ★★★★★ | |
ハッピープロペラ1発目(横移動中にRK) |
下 | -12 | シェルスマッシュ(立ち途中にRK) | ★★★☆☆ | |
ヘルツブレード・スカッド(デストロイフォーム中に2LP) | 下 | -12 | シェルスマッシュ(立ち途中にRK) | ★★★★★ | 下段捌き不可 |
クロックブースティング(デストロイフォーム中に2RP) | 下 | -14 | グラスブレイカー(立ち途中にRP > LK) | ★★★★★ | 下段捌き不可 |
イジェクトスライダー(ブート中にLK) | 下 | -14 | グラスブレイカー(立ち途中にRP > LK) | ★★★★★ | 下段捌き不可 |
シャットダウン1発目(DB中に6RP) | 下 | -16 | ストリーマー(立ち途中LP) | ★★★★★ | 派生も割り込み可能のため完全確定 |
連携技の対処
上段派生をしゃがめる連携
ストップビット(2) (LP > LP)2発目
LPからの派生技。LPのあとは上段派生しかないので、多用してくる相手にはしゃがめると◎。
甘えずに打つならに確定以外では使わない技だが、暴れなどで甘えて使ってくる相手を咎めれるとよい。
ワンツーリフトオフ(3) (LP > RP > RP)3発目
ワンツー後の派生はワンツーコイルパンチ(LP > RP > 2RP)系の派生とワンツーリフトオフしかないため、しゃがみ安定。
ワンツーから派生を出してくる相手にはしゃがみガードしておけばいいだろう。
3発目の上段部分をしゃがんだら立ち途中技からコンボにいこう。
クイックトリミング(2) (LK > RP)2発目
中上連携だが、2発目の派生に クイックアクセス(2) (LK > 6RP)という中段派生もあるので2択になっている。
上段はしゃがめば浮き、中段ガード時はデスマスク(6RP > RK)での反撃が確定するため、きちんと読みあえると守っている側の効率がよい。
中段派生か上段派生かを見てから判断するのは難しいので、読みあいになる。
中段を読んでクイックトリミング(2)をガードさせられた場合は、ラースは最速でアラートL(3LP)を出すと、相手の最速行動のヘルツブレード(DF中に6LP、発生11)と相打ちが取れてダメージ勝ちするのを覚えておこう。
トリプルセッション(2) (6RP > LK)2発目
2発目が上段だが、中段派生のデュアルセッション(6RP > LP)と1発止め~デストロイフォーム(6RP >WP)に移行する派生が強力なため、あまり打ってこない。
1発止めからの構え移行を読んで、マグネティック・ニー(4RK)で割り込みにいくか、2発ガードしてリングカレント(RP > LP)で反撃する準備をメインにして、トリプルセッションはよっぽどたくさん打ってこない限りは無視しておくのが無難。
ロジックボム(2) (6RK > LP)2発目
ホーミング技からの2発目上段派生。ここの派生は上段派生しかないので、積極的にしゃがみたい。
どさくさに紛れて打たれると反応するのはそれなりに難しいので、しっかり練習しておきたい。
サイクロンミキサー(2) (3LP > LP)2発目
中上派生連携。中中派生のサイクロンクラッキング(3LP > RK)もあるため、2択になっている。
ガードさせられてしまうと、アリサ側が+1になるので、積極的にしゃがんでいきたい。
本当に頑張れば、体が回転したのをみてからしゃがむことで、サイクロンクラッキング(3LP > RK)は立ちガードし、サイクロンミキサーだけをしゃがむことはできそうなので、アリサが憎くてしょうがない人は練習するのもアリかも。
サイクロンミキサー(3) (3LP > LP > RP) 3発目
サイクロンミキサーの2発目をガードさせられてしまった場合の派生。チェーンソーが出て持続が長いので、しゃがむの自体は簡単だが反撃に慣れがいる。
しっかりしゃがんでしまえば、隙自体は非常に大きいので、何回か練習してタイミングをつかんでおくといいだろう。
オプティマイザー(2) (2RKWP)2発目
下上連携。初段をノーマルヒットで喰らった場合は、2発目がしゃがめずガードになる。
初段をしゃがみガードしたときに立ち途中技を打つと、カウンターを取られてしまうので、ガード時は、相手が出すか出さないかの読みあいになる。
初段で止めた場合も-12でシェルスマッシュ(立ち途中にRK)しか入らないので、頻繁に打ってきて狙える相手なら、下段を捌いてしまった方がいい。
トランスアクセレートキック(2) (4RP > RK) 2発目
中上連携。壁強を取れるので壁際で使ってくることが多い。しゃがめば浮かすことができる。
中段派生もあり、トランスハンマー(4RP > LP)やトランスジェネレーター(4RP > LK)がある。
リスクを抑えるがリターンも小さいトランスハンマー(4RP > LP)と、壁強を取れるトランスジェネレーター(4RP >LK)となっており、
トランスハンマーガード時は-12、トランスジェネレーターはガードで-15となっているので反撃をしっかり決めていこう。
トランスジェネレーターはボルトライナー(6n4RP > LP)が空中ヒットしてしまうので、反撃はインラッシュカレント(6WP)で決めるのが大事なのを覚えておこう。
カットオーバー(2) (66LK > RK)2発目
2発目に上段派生しかない連携。基本的には見えたらしゃがんでOK。
お願いでしか打ってこない印象なので基本は出し切るなりなんなりしてくるが、万一1発止めを連打してくるような相手がいたら、ボルトライナー(6n4RP > LP)が確定しているのを覚えておこう。
スピアフィッシング(2) (立ち途中にLP > RP)2発目
2発目に上段派生しかない連携。
基本的に確定で使う技だが、ガード出来た場合2発目をしゃがんでくるのでしゃがもう。
もし1発止めから読みあいを仕掛けてくるようなら、1発止めは-12なのでデスマスク(6RP > RK)、2発止めをしゃがむ読みあいをしっかりすれば、ダメージ効率で勝てる。
下段派生を捌ける連携
ワンツーコイルパンチ(3) (LP > RP >2RP)3発目
3発目が下段か上段しかないので下段捌きが安全に狙える。
ワンツーコイルパンチの3発目をためてきた場合、3発目が下段捌き不可の-10になるので、それだけ注意したい。
ダブルソケット(2) (3LK > LK)2発目
下段派生しかない中下連携。ただのわからん殺しだが、2発目をガードして-12と美味しくないので、下段捌きをすること。
横移動で途中からかわせる連携
その他の連携技の対処
9LKRP出し切り or ブートの連携
音をよく聞くことで簡単に対処できる。
9LKでアリサが「はっ」といって飛び上がったら、よく声を聴こう。次に「たぁっ」と声を出した直後に3LPを打つとブート派生を落とせる。
9LKRPを出し切りした場合、「やあーっ!」という掛け声が聞こえるが、声が聞こえた直後に3LPを打つタイミングでは落とすのが間に合わず、ガードさせられるのでほぼ安全。
体が勝手に動くように毎回練習しておけば、ここでダメージを取られることはない。
4WK1発止め or 4WKWK出し切りの連携
ダイナミックレンジ(4WK)の出すか出さないかの2択だが、ラースの場合はトリガードスクリュー(9LK)を出せば1発止めに確定、2発出し切りは空中ヒットから立ち途中RPで拾えるので、トリガードスクリューを出せばOK。普段あまり打たない確定技なのでしっかり練習しておこう。