カテゴリ:キャラ対策
キャラクター:三島 一八
三島 一八によるジャック対策メモ by えぬもり
投稿者: キックミーN森
閲覧数:49 view
最終更新日:2025年2月23日22:06
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この記事について

この記事はえぬもりによるラースを使ってジャック8と対戦するときの備忘録です。

気付き次第色々追加していくので、よろしくお願いします。

確定反撃

重要度については、相手の使用頻度、難易度、リターンを考えて、先に練習すべきものを独断と偏見込みで判断しています。

★5段階評価で★5が最重要項目になります。★4と★5の技は最低限知っておきたい技です。

★5 ・・・ 相手の使用頻度が高く、反撃を決めることが重要かつ、比較的反撃を決めるのが簡単な技、もしくは多少難しくてもやりたいという技。

★4  ・・・ 相手の使用頻度が高く、反撃を決めることが重要だが、最大反撃を決めるのが難しい技。

★3 ・・・ 相手の使用頻度があまりないが、知ってさえいれば反撃を決めることが簡単な技。

★2  ・・・ 相手の使用頻度があまりなく、反撃が難しい技。

★1 ・・・ マニアックかつ難しい反撃。

立ち状態からの反撃

技名(コマンド) 判定 ガード時硬直差 一八の反撃 重要度 備考
ストレート~エルボー~アッパー(3) (RP > LP >RP) -12 速疾號打(4LP > RP) ★★★★★
ストレート~ニープッシュミメシス(2) (RP > LK) -13 轟墜拳(1LP > RP) ★★★★☆
ダブルトルネード (WP) -13 轟墜拳(1LP > RP) ★★★★★
エクスプローダー (LP+RK > 3LP) -17 ★★★★★
ボーリングエンジン(3) (6LP > RP > LP) -12 速疾號打(4LP > RP) ★★★★☆
ピポッドガン・ブラスター(3)・パワーアップ版
(6LP > RP > RP(HOLD))
-12 - なにも届かない
ピリオドシューター (6RP) -12 速疾號打(4LP > RP) ★★★★★ 高難度
ローリングクラッシャー (6WP) -12

速疾號打(4LP > RP)

★★★★★ パワークラッシュ技
メルカバーヘッド (6WK) -11 速疾號打(4LP > RP) ★★★☆☆ ガンマハウリングに移行されても有効。
詳細は別項で。
オーバーヒート(2) (3LP > LP) -11 速疾號打(4LP > RP) ★★★★★
オーバードライブ(2) (3LP > RP) -12 閃光烈拳(LP > LP > RP) ★★☆☆☆
オーバードライブ(3) (3LP > RP > LP) -10 閃光烈拳(LP > LP > RP) ★★★★☆ 最終段は連続ガードのため、毎回狙える。
オーバードライブ(4) (3LP > RP > LP > RP) -18 鬼蹴り(6LK) ★★★★★ 最終段上段だが、しゃがめないため、こちらで反撃を決める。
オペレイトアッパー (3RP) -14

轟墜拳(1LP > RP)

風神拳(6n23RP)

★★★★★

轟墜拳(1LP > RP)安定。

風神拳は非常に難易度が高い。

タイタンダンプ (3WK) -23 風神拳(6n23RP) ★★★★★
ブラボーナックル (2WP) -18

鬼蹴り(6LK)

刃閃風(4RK)

★★★★★ 遠めガード時は刃閃風(4RK)は届かない。
マシンガンナックル(4) (1LP > LP > LP > RP) -11 速疾號打(4LP > RP) ★★★☆☆
ダブルバイセップス(1) (4LP) -11 速疾號打(4LP > RP) ★★★☆☆
ニーウェッジ・フルアクセル(1) (4RK) -13 閃光烈拳(LP > LP > RP) ★★☆☆☆ 2発目に10フレ迄で割り込めるので閃光烈拳(LP > LP > RP)がよい
デュアルピリオドシューター (4WP) -19

刃閃風(4RK)

鬼蹴り(6LK)

★★★★★ かなり遠いが、ジャックの判定が残るため、大体の距離で刃閃風(4RK)が届く
パトリオットナックル (8WP) -13 轟墜拳(1LP > RP) ★☆☆☆☆
ロケットアッパー (66_RP) -16 轟墜拳(1LP > RP) ★★★★☆ 安定して届くのは轟墜拳(1LP > RP)のみ
ロケットキック (66_RK) -10 閃光烈拳(LP > LP > RP) ★★★☆☆
シザースメガトン(1) (66_WP) -15

閃光烈拳(LP > LP > RP)

風神拳(6n23RP)

六腑閃烈脚(3LP > RK)

★★★★☆ シザースメガトンに割り込めるため、閃光烈拳(LP > LP > RP)が安定。
シザースメガトン(2) (66_WP > RP) -11 速疾號打(4LP > RP) ★★★☆☆
ヘッドスライディング (66_LP+RK) -82 魔神拳(立ち途中にRP) ★★☆☆☆ しゃがんでから打つ。
バイオレンスアッパー (立ち途中にLP) -13 轟墜拳(1LP > RP) ★★★★★
リバースダブルハンマー・バースト(1)
(立ち途中にWP)
-15

六腑閃烈脚(3LP > RK)

風神拳(6n23RP)

★★★☆☆ 派生あり。読み合い
リバースダブルハンマー・バースト(2)
(立ち途中にWP > WP)
-16

六腑閃烈脚(3LP > RK)

風神拳(6n23RP)

★★★☆☆ 派生あり、読み合い。
メガトンストライク(2) (しゃがんだ状態でLP > RP) -11 速疾號打(4LP > RP) ★★★★☆
スーパーノヴァ(2) (しゃがんだ状態でWP > WP) -18

刃閃風(4RK)

鬼蹴り(6LK)

★★★★☆
ワイルドスイング(1) (しゃがんだ状態で3LP) -21

風神拳(6n23RP)

★☆☆☆☆ まず止めてこない
ワイルドスイング(2) (しゃがんだ状態で3LP > RP) -21 風神拳(6n23RP) ★☆☆☆☆ まず止めてこない
ワイルドスイング(3) (しゃがんだ状態で3LP > RP > LP) -11

シットジャブ(2LP)

速疾號打(4LP > RP)

★★★★★ 上段派生がシットジャブで潜れるのでシットジャブを確定させること。
スイングRナックル(1) (しゃがんだ状態で3RP) -13 轟墜拳(1LP > RP) ★★☆☆☆ 派生を出すケースがほとんど
スイングRナックル(3) (しゃがんだ状態で3RP > LP > RP) -12 速疾號打(4LP > RP) ★★★★★
スパイクプレスミメシス(1) (しゃがんだ状態で3RK) -12 速疾號打(4LP > RP) ★★☆☆☆
スパイクプレスミメシス(2)
(しゃがんだ状態で3RK > RP)
-14 轟墜拳(1LP > RP) ★★★★★
パーティクルバリア (ガンマハウリング中にWK) 特中 -13 轟墜拳(1LP > RP) ★★★☆☆ 高難度
エクスプローダー・プライム (ガンマハウリング中に6LP) -17

刃閃風(4RK)

鬼蹴り(6LK)

★★★★★
メガロドリラー (ガンマハウリング中に6RP) -13 轟墜拳(1LP > RP) ★★★★★

しゃがみからの反撃

技名(コマンド) 判定 硬直差 一八の反撃 重要度 硬直差
ジャブ~スレッジハマー(2) -14 ダブルアッパー(立ち途中にLP > RP) ★☆☆☆☆

中段技、強制しゃがませ技
ガンマハウリングに移行された際にガードでジャック+4になる。

毎回移行してくるので忘れていい。

ダイイングマシン(2) (6LK > WP) -11 踵落とし(立ち途中にRK > RK) ★★★☆☆
メガトンスイープ
(3LP+RK)
-37 魔神拳(立ち途中にRP) ★★★★★
マシンガンナックル(1) (1LP) -12

踵落とし(立ち途中にRK > RK)

★★★★★
マシンガンナックル(2) (1LP > LP) -12 踵落とし(立ち途中にRK > RK) ★★☆☆☆
マシンガンナックル(3)
(1LP > LP > LP)
-12 踵落とし(立ち途中にRK > RK) ★★☆☆☆
アンカーショベル (1RP) -18 魔神拳(立ち途中にRP) ★★★★★
コサックコンボ(1LK派生) -16以上 魔神拳(立ち途中にRP) ★★★☆☆ 読みあいが面倒なので、初段ガード時は次を捌くの推奨。
一応どこで止めた場合も魔神拳(立ち途中RP)が入る
ビッグブーツ (1RK) -13 踵落とし(立ち途中にRK > RK) ★★★★★ 先端ガード時何も届かない
ユンボ (1WP) -70 魔神拳(立ち途中にRP) ★★★★★
ダブルバイセップス(2) (4LP > RP) -14 ダブルアッパー(立ち途中にLP > RP) ★★★★★ 中段技、強制しゃがませ技
テラパルサー (9LK) -12 踵落とし(立ち途中にRK > RK) ★★★★★ 下段捌き不可
シザースメルトダウン (66_WP > WP) -19 魔神拳(立ち途中にRP) ★★★★★
バンプストッパー(2) (立ち途中にRP > LP) -14 ダブルアッパー(立ち途中にLP > RP) ★★★★★
リバースダブルハンマー・バースト(3) (立ち途中にWP > WP > WP) -23 魔神拳(立ち途中にRP) ★★★★★
ダブルローハンマー(2) (しゃがんだ状態でLP > LP) -12 踵落とし(立ち途中にRK > RK) ★★★☆☆ 下段捌き推奨
スーパーノヴァ(1) (しゃがんだ状態でWP) -18 魔神拳(立ち途中にRP) ★★★★★ 2発目に割り込めるため完全確定
パルバライザー(1) (しゃがんだ状態で1LP) -11 踵落とし(立ち途中にRK > RK) ★★★☆☆ 2発目の中段に割り込めないため、下段捌きでの対応を推奨
ブラッドファン全段(シットダウン中にRP > LP ~) -40前後 風塵裏拳 (立ち途中WP) ★★★☆☆

連携技の対処

上段派生をしゃがめる連携

ジャブ~スタンフック(2) (LP > RP)

2発目が上段派生でしゃがんでコンボ始動技を決めることができるが、対の選択肢である ジャブ~スレッジハマー(2) ~ ガンマハウリング (LP > LP > 2)がメインの選択肢のため、無視するのが基本。壁際などで連発したり、明らかに不自然な多用があるときだけ狙ってもいいだろう。

ピボットガン・フュージレイド(3) (RP > LP > WP)

上中上連携。非常に重要なしゃがみポイントの中の一つ。

対の選択肢として、 ストレート~エルボー~アッパー(3) (RP > LP > RP)があるが、こちらはガードすれば-12のため速疾號打(4LP > RP)確定。

ピボットガン・フュージレイド(3) のモーションを見てからしゃがむことが可能。習得すれば、派生を出してきたらこちらが一方的にダメージを取ることができるので、要練習。

インパクトドライバー(2) (6LP > LP)、 ボーリングエンジン(2) (6LP > RP)

6LPからの中上連携、6LPからは上段連携しかないので、6LPをガードしたらしゃがむと、派生を出してきた場合にコンボ始動技を決めることができる。

この2発目がしゃがめないと、その後の派生で有利をとられて攻め継続されてしまうので、ジャック戦の必須テクニックになる。

上段派生が二種類あるため、見分けれるよう軽くでいいから練習しておいて、しゃがんだ時の反撃を驚いて逃すことのないようにしたい。

ツーステップダイ(2) (6LK > RP)

膝による中段攻撃からの上段派生技。 ダイイングマシン(2) (6LK > WP)による中段派生と、 ツーステップダイ(1) ~ ガンマハウリング (6LK > 2_)という構えに移行する派生があるため、全対応できる行動はない。

構えに移行するのも展開が非常に速いので、行動を整理する必要がある。

上段をしゃがむのと中段をガードして踵落とし(立ち途中にRK > RK)で反撃するのと、構え移行を読んだ時は左横移動ガードをするか、10フレ暴れるするのが大事なことを覚えておこう。

オーバードライブ(2) (3LP > RP)

左アッパーからの中上派生。中上上上上と続く連携だが、上の部分をガードした場合、最後まで連続ガードになる。

2発目をしゃがんだ場合、通常のしゃがんだ後の反撃技である魔神拳(立ち途中にRP)を狙うと巻き込まれてしまいがち。

ダブルコンバイン(2) (3LK > RP)

シンプルなミドルキックからの中上連携。連続ヒットするのでリターン重視の選択肢として使ってくる。

上段派生しかないので、2発目を着実にしゃがんで、コンボ始動技を決めるのが大事。

バンプフィニッシャー(2) (立ち途中にRP > RK)

立ち途中の中上連携だが、中中連携もあるので、読みあいになる。

ガードしてしまうとジャック8側が有利になるため、基本はこちらを打ってくるケースが多いと思っておこう。

しゃがんでコンボ始動を決めたら中段も打ってくるケースが増えると思われるが、中段派生をガードすると、強制的にしゃがまされるが14フレ有利になるので

ダブルアッパー(立ち途中にLP > RP)が確定する。

ワイルドスイング(4) (しゃがんだ状態で3LP > RP > LP > LP)

中中中の駄々っ子パンチのような技からの上段派生。喰らうと背面を向かされてしまうので非常に危険。

3発目が-11で、シットジャブ(2LP)で4発目をしゃがんで避けることができるので確定になる。必ず確定を返すようにしよう。

本当に毎回出しきってくるような人なら4発目をしゃがんでコンボ始動技を決めても構わない。

スイングRナックル・ハイ(2) (しゃがんだ状態で3RP > 6LP)

しゃがみ状態からの中上連携。主に壁際での2択などで使ってくる。ガードしてしまうと確定がない。

中中派生もあるが、ダウンを取ったりすることができないため、壁際で使ってくる場合は中上派生を出してくることが多いので、そこを狙い撃ちにしていきたい。

下段派生を捌ける連携

ダブルローハンマー(2) (しゃがんだ状態でLP > LP)

しゃがみ状態からの下段2段技。初段がカウンターヒットしてても2発目を捌くことができるので、積極的に捌きを狙おう。

わからん殺しの一種なのでしっかり咎めたい。

10連コンボ2発止め(2RP > LP)

割り込みで使ってくるケースがある10連コンボの2発止め

2発目が下段派生しかないため、必ず捌きたい。

横移動で途中からかわせる連携

ストレート~エルボー~アッパー(3) (RP > LP > RP)

ストレート~エルボー(RP >LP) からの暴れ潰し派生。上段派生もあるが、上段派生は見てからしゃがめる。

横移動で避ければリターンが大きいが、横移動で避けると上段派生を喰らってしまい、中段はガードでも速疾號打(4LP > RP)が返るため、無理して横移動する必要はない。

よっぽど多用してくる相手には1回ぐらい横移動からのスカ確定を見せてもいいかもしれない。

シザースメガトン(2) (66_WP > RP)

右横移動で2発目を回避できて、コンボ始動技を決めることが可能。初段ガード時にシザースメガトン派生に関しては13フレーム目まで割り込み可能で、1発止めが-15あるので、轟墜拳(1LP > RP)が両対応となっている。 シザースメルトダウン (66_WP > WP)という下段派生には勝てないので、メルトダウンを読んだ時は素直にしゃがみガードして反撃をする必要がある。

最大リターンを狙うなら、1発止めにボルトライナー、メガトン読みは右横移動、メルトダウン読みはしゃがみの3択。

手堅くいくなら、1発止めとメガトン読みと(6RP > RK)、メルトダウン読みはしゃがむというのが読みあいになる。

スイングRナックル(3) (しゃがんだ状態で3RP > LP > RP)

しゃがみからの強力な暴れ潰し派生のしゃがんだ状態で3RPからの技。3発目はガードすれば-12あるので速疾號打(4LP > RP)で反撃可能だが、他の派生もないため、ガードするぐらいなら右横移動して、コンボ始動技を決めたほうが効率がよい。

難しかったら立ちガードして反撃しよう。

バックステップで回避できる連携技

スイングRナックル(2) (しゃがんだ状態で3RP > LP)

しゃがみからの強力な暴れ潰し派生のしゃがんだ状態で3RPからの派生。

3発目を右横移動避けれるのは横移動の項目で説明したが、2発目をバックステップで回避することも可能。

難しいが2発目をバックステップすればコンボ始動技が決まり、3発目どうこうを気にする必要もないので、理想の対応になる。

中上派生もあるが、そちらと両対応することはできない。

打撃で割り込み可能な連携技

ニーウェッジ・フルアクセル(2) (4RK > RK)

1発止めが-13で11フレ迄の技で割り込み可能のため、初段ガード時に閃光烈拳(LP > LP > RP)で割り込むのが完全確定。

咄嗟に反応するのは難しいが、明確な正解のため、可能であれば練習しておきたい。

スーパーノヴァ(2) (しゃがんだ状態でWP > WP)

しゃがんだ状態からの下段選択肢であるしゃがんだ状態でWPからの派生技。

1発目と2発目の間を初段ガード時に魔神拳(立ち途中RP)で割り込むことができる。

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