キャラクター:総合
- 用語集
- あ行
- アサルト
- 暴れ
- 入れ込み
- 浮く
- 浮かせ技
- 受け身攻め
- 追い突き
- 起き攻め
- 落とす
- か行
- 開幕
- カウンターヒット
- ガー不(がーふ)
- 確定反撃(かくていはんげき)
- 確反(かくはん)
- 肩
- 固め(かため)
- キャンセル
- 空コン(くうこん)
- 硬直(こうちょく)
- 硬直差(こうちょくさ)
- コンボ
- さ行
- 最風(さいふう)
- したパン
- 死体蹴り(したいげり)
- しゃがパン
- しゃがステ
- ジャンステ
- スカ確(すかかく)
- スネーク
- スラステ
- スラッシュ
- セットプレイ
- た行
- 単発技(たんぱつわざ)
- ディレイ
- テイル
- トゥースマ
- な行
- 投げ抜け
- 二択
- は行
- バクステ
- ハフステ
- 運び(はこび)
- 派生(はせい)
- 発生(はっせい)
- パナす
- パワクラ
- 膝
- 肘
- ファジー
- 風ステ(ふうすて)
- フラヒ
- フレーム
- 崩ステ(ぽんすて)
- 補正切り
- ま行
- 魔神
- 見てから(みてから)
- や行
- 横移動ガード(よこいどうガード)
- 横移動しゃがみ(よこいどうしゃがみ)
- 読み
- ら行
- ライトー
- 両パン投げ
- 連携(れんけい)
- 連携技(れんけいわざ)
- 連続ガード
- わ行
- わからん殺し
用語集
鉄拳に関する用語やスラングを紹介します。
コマンド表記については コマンド表記について の記事を参照してください。
あ行
アサルト
ドラグノフのロシアンフックアサルト(666_RP)の事。スラッシュキックと似た性能だが、こちらはカウンターでコンボにいくので強力。
似たような技の性能で同じコマンドの場合もアサルトと呼ばれることがある。(例、ヴィクターのアネスト・ファイア(666_RP)など。)
スラッシュキックと似たような性能でパンチで技を出す場合、スラッシュではなくアサルトと呼ばれることもある。
暴れ
硬直差的に不利な状況から技を出すこと。
入れ込み
〇〇のあとに××をするなどのセットプレイを、〇〇がガードされているのか、ヒットしているのかかわされているのかなどの確認をしないで、状況を見ずに技を出すことをいう。
相手に読まれていると非常に危険な反面、非常に速く動けるため、相手の小さな隙にも攻撃をねじ込めるというメリットがある。
浮く
コンボ始動技がヒットする状況を浮くと表現する。
例、「カズヤの奈落払いってガードされると浮かされちゃう?」
浮かせ技
空中コンボ始動技のこと。
受け身攻め
相手が受け身を取っているところに技を当てにいく攻め。
相手が動けないところに一方的に技を当てていくことになるので、有利な状況での攻めになる。
追い突き
仁の立ち途中RPのこと。他のキャラの立ち途中に出る相手が浮くパンチ系のコンボ始動技のことも追い突き呼ばれることが多い。
例、デビル仁の阿頼耶(立ち途中RP)、レオの上歩掛山(立ち途中にRP)など。
起き攻め
相手の起き上がりを攻めることを起き攻めと呼ぶ。
相手がダウンしていてまともに攻撃できない状態で攻めれるので、有利な状況といえる。
落とす
空中コンボをミスすること。お手玉しているのを落としているように見えることから落とすといわれる。
か行
開幕
ラウンドの開始した瞬間のこと。
カウンターヒット
相手の攻撃のコマンドが完成してから攻撃判定が発生するまでの間に、こちらの打撃技がヒットすること。
ダメージアップの他、ヒット時の効果が変わる技もある。
ガー不(がーふ)
ガード不能攻撃のこと。
確定反撃(かくていはんげき)
相手の技をガードしたその隙に、必ず決めることのできる反撃のこと。
確定反撃を入れるのが上手い=鉄拳が強いといえるぐらい重要な技術の一つ。
確反(かくはん)
確定反撃の略。確定という風に略す人もいる。
肩
肩で攻撃する技は「ドラグノフの肩(フロストチャージ、236WP)」とか「ジャックの肩(666_WP)」とかそういった感じでよく呼ばれる。
性能は技によってまちまちだが、鉄拳の肩で攻撃する攻撃は返し技や捌き技で返すことができないという特徴がある。
固め(かため)
ガードさせて有利になる技や、繋ぎの早い連携なので、ラッシュを仕掛けること。
攻撃のターンを相手に与えないようにするような攻め。
キャンセル
技を出す途中に、特定の入力でその技を出すのをやめるようことができる技がいくつかあり、技を出すのをやめることをキャンセルという。
2D格ゲーのキャンセルとは意味が違うので注意。
空コン(くうこん)
空中コンボのこと。鉄拳のコンボは基本的にこの空中コンボになる。
鉄拳は相手を空中に浮かせて、お手玉のように技を当てていくのが、コンボの基本となっている。
硬直(こうちょく)
技を出したり、ガードやヒットさせられたあとの動けない時間のこと。
硬直差(こうちょくさ)
お互い硬直している状態から、どちらが先に動けるかを表した言葉。
例えば「硬直差が+3」なら「自キャラが相手より3フレーム早く動き出せる」というような意味になる。
コンボ
なにか技をヒットさせた後に連続で技を当て続けることができることをコンボという。
鉄拳のコンボの基本は相手を浮かせた後に連続でお手玉をするように技を当てていく空中コンボが基本。
また特定の技を当てた後に、地上でも技が連続で当たる地上コンボも数は少ないが存在する。
さ行
最風(さいふう)
三島家のキャラ(デビル仁、カズヤ、麗奈)が使う最速風神拳のこと。
仁の最速右回し突きもそう呼ばれることもある。
したパン
しゃがパンと同義
死体蹴り(したいげり)
KOされて悶えている相手キャラに攻撃すること。
悪意がある人もいれば、ただの手なりで蹴ってくる人もいるので、気になるならプレイヤーカスタマイズの項目でマジックミラーをつけると見えなくなる。
しゃがパン
シットジャブ(1LP)のこと。しゃがみ中に1or2LPで出るシットジャブもしゃがパンと呼ばれる。
シットストレート(1RPor しゃがみ中に1or2LP)は右手でしゃがパンを打っているので右しゃがパンとも呼ばれたりする。
固有技が割り当てられていて、1LPでは出せないキャラもいる。
しゃがステ
しゃがみステータスのこと。しゃがみながら攻撃する技の属性をそう呼ぶ。上段をかわしながら攻撃できる。
しゃがみステータスがついているのことをしゃがステ技と呼んだりする。
ジャンステ
ジャンプステータスのこと。ジャンプしながら攻撃する技の属性をそう呼ぶ、下段をかわしながら攻撃できる。
ジャンプステータスがついているのことをジャンステ技と呼んだりする。
例、「〇〇って技はジャンステついてる?」「ああ、〇〇はジャンステ技だよ」
スカ確(すかかく)
スカシ確定の略。相手の技の空振りの隙に反撃を決めること。
横移動でスカすのを横スカ、バックステップでスカすのを縦スカという。
相手の上段技をしゃがんで空振りさせたときは、スカ確とはあまり言われない。
スネーク
ブライアンのスネークエッジ(9LK)の事。
遅い下段なので見てからガードして反撃を入れることができるが、ガードできないとリターンが大きいので初心者にとっての鬼門となる。
また、似たような見てからガードできるけど、発生が遅くて(30フレ前後)でリターンのある下段は、技名がわからない場合は〇〇のスネークと表現されることが多い。(例、リリのエーデルワイス(1RK)、フェンの剛掃腿(1RK)など)
スラステ
スライディングの予備動作のこと。ロウ、リー、シャヒーンのしゃがみ中2323_で出るしゃがみながら前方に滑る動きをスラステと呼ぶ。
おそらくスライディングステップの略と思われる。
レイヴンも同様の操作で似たようなステップが出るが、レイヴンはスライディングがないため、固有技のミラージュステップと呼ばれることが多い。
スラッシュ
多くのキャラで666_攻撃ボタンで出せる、ガードさせて有利になる中段技のことをさす。
もともとは過去作の多くのキャラがもっていた666_LKで出せるスラッシュキックという技からきている。
現在はキャラごとに固有の名前がついているが、技名を細かく覚えている人はあまりいないため
「仁のスラッシュ」などキャラ名とスラッシュという言葉で話されることが多い。
セットプレイ
「Aという技をガードされたら、BとCのどちらかで攻める」
「Aという技をヒットされてたら、DとEのどちらかで攻める」
などあらかじめやることを決めている攻めのこと。
強力なセットプレイを持っていることは勝率に大きく影響します。
た行
単発技(たんぱつわざ)
1発だけ攻撃する固有技のこと。
仁の胴抜き(66RP)などは単発技と呼ばれる。
逆に仁の鬼八門(立ち途中LP > RP)などは2回以上攻撃するため、連携技と呼ばれる。
ディレイ
連携技で、ボタン入力を遅らせることで、通常よりも技のつなぎを遅らせるというテクニック。
連携のつなぎがディレイ可能かどうかは、連携技ごとに設定されている。
ディレイをかけられる時間的な限度のことを「ディレイ幅」と呼んだりする。
テイル
ロウのドラゴンテイル(1RK)のこと。
遅めの下段なので見てからガードできるが、結構ギリギリのラインの人も多く、初心者にとっての鬼門でもあり、老人にとっての鬼門でもある。
発生が25フレ前後の下段がガードできるか、できないかみたいな話題で「うーんテイル(ドラゴンテイル)ぐらいだね」とかそういった表現で使われることが多い。
トゥースマ
立ち途中にRKで出る中段蹴りのこと。
性能こそ違うが全キャラ持っており、技名もキャラごとに違うが、大体みんなトゥースマッシュと呼ぶ。
な行
投げ抜け
投げに掴まれてから、つかまれた手に対応するパンチボタンを押して投げを抜けること。
練習すれば投げの種類を判別して抜けることは可能だが、かなりの練習と時間がいる。
二択
中段攻撃と下段攻撃のどちらかで攻撃するなど、ガードを崩したりする目的で相手のガードを揺さぶるような選択肢で攻めることを二択と呼ぶ。
3種類の攻撃を織り交ぜるなら3択になる。
相手が何かしらのアクションを起こさないとどれかは喰らってしまうように攻めるときに使うのが一般的。
は行
バクステ
44で出るバックダッシュのこと。バックステップともいわれたりするので、略してバクステといわれる。
ハフステ
ハーフステップの略。崩拳ステップ(ポールの236)またはそれに類似した236コマンドのステップを持っているキャラだけ可能なムーブ。
23_と入力することで崩拳ステップの途中から素早くしゃがみに以降することができ、しゃがみ状態からの技を出すことができる。
運び(はこび)
空中コンボのレシピを、長い距離を運ぶために技を選択していくことを運びという。
そういったコンボのことを運びコンボという。
派生(はせい)
連携技が複数に分岐する場合に、その各分岐のことを派生と呼んだりする。
例「ポールの瓦割り(2LP)のあとは瓦割り崩拳(2LP > RP)と瓦割り落葉(2LP > RK > RP)の2種類の派生がある」
発生(はっせい)
攻撃ボタンを押してから技の攻撃が相手に届くまでの早さのこと。
早さ自体はフレームで表現されることが多い。
パナす
リターンがあるけど、リスクも大きい技を、読みで状況を見ずに打つ事。
技をぶっぱなす→ぶっぱなし→パナしからきており、パナし自体に特に悪い意味はないが、パナされた技を喰らってキレている人はよく見る。
当然のことながら、喰らっている側が悪いので、パナすのも立派な戦術の一つ。
パワクラ
パワークラッシュの略。相手の攻撃を受け止めながら、攻撃を出す技。
膝
膝で攻撃する技は「ブライアンの膝(立ち途中LK)」とかそういった呼び方ででよく呼ばれる。
性能は技によってまちまちだが、鉄拳の膝で攻撃する技は返し技や捌き技で返すことができないという特徴がある。
肘
肘で攻撃する技は「ブライアンの3RPは肘だからな~」とかそういった呼び方で呼ばれることがある。
性能は技によってまちまちだが、鉄拳の肘で攻撃する技は返し技や捌き技で返すことができないという特徴がある。
ファジー
ファジーガードのこと。中段技と下段技の2択などに対して、発生速度の差があるという穴をついて
しゃがみ → 立ちや立ち→しゃがみとタイミングよく入力することにより、両方ガードしようという高等テクニック。
上段をしゃがんで中段をガードしようというのでしゃがみ立ちをするときもファジーと呼ばれる。
風ステ(ふうすて)
デビル仁、カズヤ、麗奈が持つ風神ステップ(6n23)の略称。
同様のコマンドと見た目をもつ、仁の踏み込み、ファランのシャークステップなども風ステと呼ばれることが多い。
キングの6n23は、非常に似ているがキンステと呼ばれることが多い。
フラヒ
フライングヒールの略。ブライアンのフライングヒール(9RK)のことだが、コマンドが9RKで出る上から被さるように飛び降りてくる中段技は
他のキャラでもフラヒと呼ばれたりする。(例、アズセナの(9RK)。ラースのストームヒール(9RK))など
フレーム
鉄拳(というか格闘ゲーム全般)における時間の最小単位。
技の発生の速さや、硬直差(どちらが先に動けるか)などの話をする際に、頻繁に使われる。
1フレームは1/60秒となっている。
崩ステ(ぽんすて)
ポールの236で出る崩拳ステップの略。また、236で出る他キャラの同様のステップも崩ステと呼ばれたりする。
補正切り
壁やられ・中となって倒れる相手に存在する、ダウン状態のやられを狙うこと。
ダメージが上昇する。
ま行
魔神
カズヤの魔神拳(立ち途中RP)のこと。
他のキャラでも立ち途中LPやRPで出て、ヒットすると相手が崩れてコンボにいける技は、魔神と呼ばれる。
見てから(みてから)
何かの技を打たれたのを確認してから、行動を起こすこと。
遅い下段を確認してからしゃがみガードするときに「見てからガードできる」などの使い方をされることが多い。
や行
横移動ガード(よこいどうガード)
横移動してからガードすること。相手の早い技は横移動でかわし、遅くて横に強い技はガードしてしまおうというテクニック。
横移動しゃがみ(よこいどうしゃがみ)
横移動してからしゃがむこと。相手の早い技は横移動でかわし、遅くて横に強い上段技を回避したり、下段技をガードしようというテクニック。
読み
相手の行動を予測すること。その予測した内容のこと。
ら行
ライトー
ライジングトーキックの略、ポールのライジングトゥーキック(9RK)が語源だが、似たような性能の技を多くのキャラが持っている(9RKで出せる)。
そのため、同様の技をみんなライトーと呼んでいる。(例、ロウのドラゴンライジングキック(9RK)、レオの躍歩三浄提(9RK)など)
両パン投げ
投げぬけボタンがWPである投げのこと。
連携(れんけい)
〇〇のあとに××を出すなど、何かの技のあとに何かの技を出すというのを連携と呼ぶ。
下記の連携技とは違う意味で使われることが多い。
連携技(れんけいわざ)
2発以上連続で攻撃を出す技を連携技という。
仁の鬼八門(立ち途中LP >RP)は連携技ということになる。
逆の仁の胴抜き(66RP)など1発しか攻撃を出さない技のことを単発技と呼ぶ。
連続ガード
どんな操作をしていても、続く技をガードしてしまう状態を連続ガードと呼ぶ。
わ行
わからん殺し
相手の知らない技や連携を駆使して、一気に倒しきること。
技数の多いキャラや連携技が多いキャラを使うとやりやすい。
狙ってなくても、相手が自分の使っているキャラのことを知らないと、意識してなくてもわからん殺しになったりもする。