カテゴリ:キャラ対策
キャラクター:ラース・アレクサンダーソン
ラースによる吉光対策 by えぬもり
投稿者: キックミーN森
閲覧数:243 view
最終更新日:2024年7月23日7:33
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この記事はえぬもりによるラースを使って吉光と対戦するときの備忘録です。

気付き次第色々追加していくので、よろしくお願いします。

確定反撃

立ち状態からの反撃

技名
コマンド
判定 硬直差 ラースの反撃 重要度 備考
PKコンボ(2)
RP > LK
-10 リングカレント(RP > LP) ★★★☆☆
閻魔乃利剣(2)
LK > RP
-12 デスマスク(6RP > RK) ★★★☆☆ 中段派生あり
矢車絶鳴剣(1)
RK
-11 リングカレント(RP > LP) ★☆☆☆☆ 上段派生あり
矢車絶鳴剣(3)
RK > RK > RP
-23 ボルトライナー(6n4RP > LP) ★☆☆☆☆ 上段派生あり
矢車絶鳴剣(4)
RK > RK > RP > RP
-24 ボルトライナー(6n4RP > LP) ★☆☆☆☆ 上段派生あり
吉光ブレード
LP+RK
-15 ボルトライナー(6n4RP > LP) ★★★★★ 超重要
日向炮
【RK > LK】
-13 デスマスク(6RP > RK) ★★★★☆
裂卍禍剣(2)
6RP > LP
-12 デスマスク(6RP > RK) ★★★★☆
戸板倒し
6RK
-13 デスマスク(6RP > RK)、投げ ★★★★★ パワークラッシュ技
九頭竜
6WP
-12 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★
突衝
6WK
-13 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★
裂電禍剣(3)
3LP > RP > LP
-12 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★
紅葉蹴り(2)
3LP > RK
-12 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★
外法閃
3LP+RK
-17 ボルトライナー(6n4RP > LP)
インパルスプラス(4LK > RK)
★★★★★ 先端時届かないので、インパルスプラス(4LK > RK)安定
迅雷剣
3RP+LK
-13 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★
圧切払い(2)
2RP > RP
-12 デスマスク(6RP > RK) ★★★☆☆ 派生あり
圧切征伐
2RP > RP > RP
-13 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★
圧切薙
2RP > LP > 2LP
-12 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★
迅流撃(2)
1LP > RP
-13 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★
逢魔外法閃(2)
4RP > LP
-17 ボルトライナー(6n4RP > LP)
インパルスプラス(4LK > RK)
★★★★★ 先端時届かないので、インパルスプラス(4LK > RK)安定
逢魔釘打ち(2)
4RP > RP
-13 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★ 初段ガード時は概ね届く。2発目のみガード時は安定しない。

9LK
-13 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★ 超重要
忍法卍車
9WK
-16 ボルトライナー(6n4RP > LP) ★☆☆☆☆ 派生ある上、あまり打ってこない。
卍車~日向炮
9WK > WK
-13 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★
忍法陽炎
66_WK
-20 ボルトライナー(6n4RP > LP) ★☆☆☆☆ 派生がある上、あまり打ってこない。
草薙砲(2)
66_WK > WP
-31 ボルトライナー(6n4RP > LP) ★☆☆☆☆ 派生がある上に、あまり打ってこない。
草薙砲(3)
66_WK > WP > WK
-13 デスマスク(6RP > RK) ★★★★☆
鬼薊(1)
立ち途中にLP
-10 リングカレント(RP > LP) ★☆☆☆☆ 派生あり
鬼薊(2)
立ち途中にLP > LP
-11 リングカレント(RP > LP) ★☆☆☆☆ 派生あり、初段ガード時はしゃがんで対応したい。
鬼薊(3)
立ち途中にLP > LP > LP
-11 リングカレント(RP > LP) ★☆☆☆☆ 派生あり、初段ガード時はしゃがんで対応したい。
裂紫禍剣(3)
立ち途中にLP > RP > LP
-12 デスマスク(6RP > RK) ★★★★☆
鬼門跨ぎ(2)
立ち途中にLK > RP
-12 デスマスク(6RP > RK) ★★★★☆

横移動中にRP
-13 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★
童子切り(1)
金打中にLP
-12 デスマスク(6RP > RK) ★☆☆☆☆ 派生ある上にほぼ出してくるため、ガードする機会がない。
天守崩し(1)
金打中にRP
-14 ボルトライナー(6n4RP > LP) ★★★★☆ 溜め派生に勝てる上に、1発止めに確定。
天守崩し(2)
金打中にRP > WP
-15 ボルトライナー(6n4RP > LP) ★★★★★ 硬直が長く見切りが難しい。インラッシュカレント(6WP)でもよい。
斑鳩(2)
金打中に4RP > LP
-12 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★ 硬直が短く、反撃を入れるのが少し難しい。
地雷砲
地雷刃中にWK
-13 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★
千覚草薙砲(1)
千覚中にLK
-31 ボルトライナー(6n4RP > LP) ★★★☆☆ 派生あるため読み合い
千覚草薙砲(2)
千覚中にLK > WK
-13 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★
姑獲鳥(2)
卍蜻蛉中にRP > RK
-14 ボルトライナー(6n4RP > LP) ★★★★★ 超重要、無刀ノ極移行時もフレーム変わらず確定

しゃがみ状態からの反撃

技名
コマンド
判定 硬直差 ラースの反撃 重要度 備考
PDKコンボ
RP > 2LK
-12 シェルスマッシュ(立ち途中にRK) ★★★★☆
閻魔乃利剣(3)
LK > RP > WP
-14 グラスブレイカー(立ち途中にRP > LK) ★★★★★ 強制しゃがませ
迅流撃(1)
1LP
-11 シェルスマッシュ(立ち途中にRK) ★★☆☆☆ 中段派生あり
忍法卍芟(2) ~(5)
1LK > LK > LK > LK > LK
-13 グラスブレイカー(立ち途中にRP > LK) ★★★★★ 倒木蹴(忍法卍芟中にRK)派生に発生13まで割り込める。
野槌踏み
1RK
-12 シェルスマッシュ(立ち途中にRK) ★★★★☆
鞍馬一刀
9RP
-16 ストリーマー(立ち途中LP) ★★★★★
露払い
しゃがんだ状態で3RK
-26 タワーラッシュ(立ち途中にLK) ★★★★★
指切拳万
相手に背を向けて2LP
-13 グラスブレイカー(立ち途中にRP > LK) ★★★★★
死馬駆り
金打中にLK
-16 ストリーマー(立ち途中LP) ★★★★★
石垣崩し
金打中に2LP
-13 グラスブレイカー(立ち途中にRP > LK) ★★★★★
千覚露払い
千覚中にRK
-26 タワーラッシュ(立ち途中にLK) ★★★★★
阿含爆(1)
無刀ノ極中にしゃがんだ状態で3_LP
-16 ストリーマー(立ち途中LP) ★★☆☆☆ 派生あるため読み合い
阿含爆(2)
無刀ノ極中にしゃがんだ状態で3_LP > RP
-14 グラスブレイカー(立ち途中にRP > LK) ★★★★★
露薙ぎ払い
無刀ノ極中にしゃがんだ状態で3LK
-26 タワーラッシュ(立ち途中にLK) ★★★★★
秋茜
卍蜻蛉中にLK
-13 グラスブレイカー(立ち途中にRP > LK) ★★★★★

上段しゃがめる連携

10連コンボ・1(3) (LP > RP > LP)

10連2発止めが上中段連携で確定がなく、その後の暴れ潰しに3発目まで出すのがガードされても反撃がないため打ってくることがある。

3発目をしゃがめばストリーマー(立ち途中LP)を簡単に決めれるので10連2発をみたらしゃがむのは癖づけておきたい。

閻魔烽火(2) (LK > LP)

2発目をしゃがめないと、相手が卍蜻蛉に移行して有利な攻めを展開してくるのでしゃがみたい。

しゃがんだあとは相手は空中判定のため、ノッキング(しゃがみ中3RP)で拾ってコンボに移行したい。

中段派生もあるので、読み合いにはなっているが、放置していると勝てない技なので、しっかりしゃがみの選択肢は入れていきたい。

矢車絶鳴剣(2) (RK > RK)、 矢車絶鳴剣(4) (RK > RK > RP > RP)

わからん殺しでしか使ってこない。上上中上ガード不能の連携。2発目をしゃがむか、3発目の中段にボルトライナー(6n4RP > LP)を入れるか4発目の上段ガード後にボルトライナー(6n4RP > LP)を決めればよい。3発目ガード後にシットジャブ(2LP)を打つと、派生上段にも割り込めるので完全に確定している。

4発目ガードでボルトライナー(6n4RP > LP)が入るのに、5発目にもボルトライナー(6n4RP > LP)で割り込めるためわかっていれば非常に弱い技。

三散華(3) (RK > RK > RK)

矢車絶鳴剣(3)の中段派生と対になっている上段技。しゃがんで浮かせることができる。

どちらにしても弱いので、しっかり読み合ってリスクさえ負わせていけば怖くない。

そのため、矢車絶命剣とこの技はさすがにあまり相手も使ってこない。頭の片隅にだけ入れておこう。

裂電禍剣(2) (3LP > RP)

中上連携。派生の中中連携である 紅葉蹴り(2) (3LP > RK)との読み合いになっているが、紅葉蹴り(2)をガード後は-12でデスマスク(6RP > RK)確定で、

中段ヒット時のリターンも低いため、積極的に読み合っていい読み合いになっている。

上段をしゃがんだあとに、紫電菊(3LP > RP > 1RP)に派生されると割り込むのが少し難しくなるが、ストリーマー(立ち途中LP)で割り込むことは可能なため要練習。

圧切払い(3) (2RP > RP > LP)

中中上の連携技。中中中の連携が 圧切征伐 (2RP > RP > RP)と 圧切薙 (2RP > LP > 2LP)の二種類あるため立ちガードするかしゃがむかの読み合いになっている。

2発止めも-12あるため、2発止めにデスマスク(6RP > RK)を入れるか、3発目上段をしゃがんで浮かすか、3発目中段をガードしてデスマスク(6RP > RK)を入れるかで、読み勝てばダメージを必ず取れる読み合いになっているため、積極的に読み合ってよい。

連携の乏しい吉光が、誤魔化しながら使ってくるパターンはあるので対処はしっかり覚えておこう。

逢魔釘打ち(2) (4RP > RP)

スカ確定やパナしなどで使ってくる。ラースの場合はガード時にデスマスク(6RP > RK)での反撃も概ね可能。

中上連携のためしゃがめると非常においしいが、一応リターンの高い中中連携である、 逢魔外法閃(2) (4RP > LP)もあるため、ラースの場合は無理にしゃがむ必要はない。

逢魔外法閃(2) (4RP > LP)ガード時はボルトライナー(6n4RP > LP)を決めていこう。

2発目のみガードしてしまった場合は、デスマスク(6RP > RK)が基本届かなくなるので注意。

鬼薊(2) (立ち途中にLP > LP)

中上上中連携の2発目。2発目をしゃがめないと3発目は連続ガードかつ、4発目までガードさせられると五分なので、頑張ってしゃがみたい。

2発目をしゃがんだ場合、派生の上段を最速で出してきてもストリーマー(立ち途中LP)で割れるのできっちり割り込んでいきたい。

睨ぎ荒魂(2) (無刀ノ極中に 立ち途中にRP > LP)

抜刀中は中中連携である、立ち途中RP > LPのコマンドだが、無刀ノ極中は中上中の連携になる。

初段のモーションをみたら無刀ノ極中はしゃがめるといいが、高頻度で使ってくる技でもないので難しい。

知識として覚えておこう。

下段派生を捌ける(下段派生がある)連携

忍法卍葛 ~ 忍法卍芟(2) (4LP > 1LK)

とどめや削りなどで使ってくる連携。繋ぎが速いため、 卍葛部分をガードしてしまうと、2発目を下段捌きできない。

しゃがみガードしたら忍法卍芟なので、グラスブレイカー(立ち途中にRP > LK)が確定するのを覚えておこう。

横移動で割り込める連携

特になし

打撃で割り込める連携

忍法卍芟(2) ~忍法卍芟(5)(1LK > LK > LK ~)

初段ガードしたら全段連続ガードでどこで止めても-19あり、倒木蹴に移行されても発生13までの技で割り込める。

そのため、初段ガードしたらグラスブレイカー(立ち途中にRP > LK)が確定しているので、ガードしたらRPを連打したい。

吉光ブレード対策

バウショック(DE中LK)~SE ガード or ヒット時

吉光ブレードを最速で出されると、通常(抜刀)時はSEからの エレクトリックボレー (SE中にRK パワークラッシュ)以外の全ての技が負ける。

無刀ノ極(納刀)中はライトニングスラスト(SE中にLP)が勝てるが他の選択肢は全て負ける。

吉光ブレードを読んだ時は、バウショック~SE → 4入れでDE移行 → DE中にLP > RP か、もしくはバウショック~SE→2入れでLE移行→ トリガードスクリュー(9LK)が確定するが、いずれも最速で入れ込む必要がある。

無理にこの読みあいに持ち込まないほうがいい。重たい下段は ダブルパルス(2) (66_RK > LK)のほうがいいかもしれない。

相手がレイジ中はライトニングスラスト(SE中LP)を打たないとレイジアーツがどうにもならないし、そこで吉光ブレードされるのはあまりにも苦しいので打ってはいけない。

クロストランジスタ(2) (66_RK > RP)ヒット時

吉光ブレードを最速で出されると、 コッキング・ファイア(2) (DE中にLP > RP)か イントゥザストーム (DE中にWP)でしか勝てない。

コッキングファイアはしゃがまれさえしなければ大丈夫ではあるが、イントゥザストーム(DE中にWP)はリターンこそあるものの、ガードで-10と確定が返ってくる。

スタックアップ (DE中にWK)~SEヒット時

吉光ブレードを最速で出されると エレクトリックボレー (SE中にRK パワークラッシュ)以外の全ての最速選択肢が負ける。

吉光ブレードに対してSEを引っ張ってストームギア(SE中LK)を打つことで大きなリスクを負わせることは可能だが、SEがガードできないため、

隼(9LK)暴れとの逆2択が非常に厳しい。

スタックアップ~SEと見せかけて通常状態に戻って、吉光ブレード暴れのスカにインラッシュカレント(6WP)を決めることは可能なので、SE移行なしを混ぜて使っていこう。

リードしてるなら無理にやることはないかもしれない。

サンダーバード・ディセント (ヒート状態でRP+LK)~DEガード後

クロストランジスタヒット時と状況は同じ。

厳しい読み合いだが、4入れでDE移行しないで+4を取れるので吉光戦はこちらを選択するのもあり。

リングカレント(2) ヒット時

ブラスティングスマック (LE中にLP)と ライジングフォース (LE中にRP)の2択がともに吉光ブレードに負ける。

しゃがみ状態に移行したあとにストームヒール(9RK)を打つことにより、一応の中段択を打ちつつ、吉光ブレードを刈ることができる。

吉光ブレードを刈って打ちずらくさせてから2択にいこう。

最後のローリスク2択中段なら、シェルスマッシュ(立ち途中にRK)を出せば、吉光ブレードやレイジアーツなどに発生勝ちできる。

グラスブレイカー(立ち途中にRP > LK)~LEヒット時

ブラスティングスマック (LE中にLP)と ライジングフォース (LE中にRP)の2択がともに吉光ブレードに負ける。

距離が遠い関係で、 スマックブレイブ (しゃがんだ状態でWP)が最速の吉光ブレードに対してスカ確定を取る形になるので、吉光ブレードに負けない

ストームヒール(9RK)と、一応(見てから立てるが)対の選択肢にはなる。

またシェルスマッシュ(立ち途中にRK)も吉光ブレードに発生的に勝てるので、中下2択は一応かかる。

レッドスプライト (666_LK)ガード後

抜刀時は シェブロンスラッシュ (4LP)が判定の関係で一方的に勝てる(スカ確定の形になる)。 華輪 (4LK or RK)にもヒットするので安定行動。

納刀時は吉光ブレードの発生が遅くなる関係でアラートL(3LP)が勝てる。

また、リングカレント(RP > LP)が吉光ブレードに勝ちつつ左 華輪 を捕まえ、右華輪1回転には勝てる。(2回転されると背面を取られてしまう)

これらを考慮しつつ選択肢を組んでいこう。

下段は一応シャドウカッター(1RK)が吉光ブレードに勝てるが、華輪に負ける上ハイリスクなので、暴れには勝てないがしゃがんでスマックブレイブ(しゃがみ中にWP)を打つのが無難かも。

立ち回り

華厳対策

華厳の対策は目の前でしゃがまれてのを見てからトリガードスクリュー(9LK)やストームヒール(9RK)などのジャンプステータス技で暴れるのがいい。

光ったのを見てから飛ぶのは極めて難しいので、目の前でしゃがまれたら飛ぶ意識が大事。

色々ある中で見ていくのは大変なように思うが、吉光の下段はそもそも見てからしゃがめないものばかりなので、ボタンを押さずに対処しようとする意識で対戦するのではなく、相手が寄ってきてしゃがんだときにはいつでも9LKを打てるような用意をしつつ対戦するのが大事。

華厳に全く対応できないと、好き放題やられてしまうので、守りに関してはここだけはちゃんと意識しよう。

露払い対策

しゃがみ中3RKで出る吉光のメイン下段。立ち状態からもかなり素早く出すことができ、しゃがみステータスかつスカし確定も取りずらい。

置きで打ってくるケースがほとんどで、これを潰したりガードしにいったりすると、違う選択肢で翻弄してきたりする。

喰らった後は、シェルスマッシュ(立ち途中にRK)で暴れることで、再度の露払い(しゃがみ中3RK)に勝てるので、暴れるのもあり。

吉光の暴れ潰しとしては、トゥースマッシュ(立ち途中RK)か、千覚移行からの千覚跳び牛若(千覚中にWK)が最大の暴れ潰しのため、最大でも30ぐらいしか喰らわないことを覚えておこう。

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