カテゴリ:キャラ解説
キャラクター:三島 一八
カズヤによる吉光対策 byえぬもり
投稿者: キックミーN森
閲覧数:52 view
最終更新日:2025年2月11日23:35
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このページについて

この記事はえぬもりによるラースを使って吉光と対戦するときの備忘録です。

気付き次第色々追加していくので、よろしくお願いします。

確定反撃

立ち状態からの反撃

技名
コマンド
判定 硬直差 カズヤの反撃 重要度 備考
PKコンボ(2)
RP > LK
-10 ★★★☆☆
閻魔乃利剣(2)
LK > RP
-12 ★★★☆☆ 中段派生あり
矢車絶鳴剣(1)
RK
-11 ★☆☆☆☆ 上段派生あり
矢車絶鳴剣(3)
RK > RK > RP
-23 ★☆☆☆☆ 上段派生あり
矢車絶鳴剣(4)
RK > RK > RP > RP
-24 ★☆☆☆☆ 上段派生あり
吉光ブレード
LP+RK
-15 ★★★★★
日向炮
【RK > LK】
-13 ★★★★☆
裂卍禍剣(2)
6RP > LP
-12 ★★★★☆
戸板倒し
6RK
-13 ★★★★★ パワークラッシュ技
九頭竜
6WP
-12 ★★★★★
突衝
6WK
-13 ★★★★★
裂電禍剣(3)
3LP > RP > LP
-12 ★★★★★
紅葉蹴り(2)
3LP > RK
-12 ★★★★★
外法閃
3LP+RK
-17 ★★★★★ 先端時届かないので、インパルスプラス(4LK > RK)安定
迅雷剣
3RP+LK
-13 ★★★★★
圧切払い(2)
2RP > RP
-12 ★★★☆☆ 派生あり
圧切征伐
2RP > RP > RP
-13 ★★★★★
圧切薙
2RP > LP > 2LP
-12 ★★★★★
迅流撃(2)
1LP > RP
-13 ★★★★★
逢魔外法閃(2)
4RP > LP
-17 ★★★★★ 先端時届かないので、インパルスプラス(4LK > RK)安定
逢魔釘打ち(2)
4RP > RP
-13 ★★★★★ 初段ガード時は概ね届く。2発目のみガード時は安定しない。

9LK
-13 ★★★★★ 超重要
忍法卍車
9WK
-16 ★☆☆☆☆ 派生ある上、あまり打ってこない。
卍車~日向炮
9WK > WK
-13 ★★★★★
忍法陽炎
66_WK
-20 ★☆☆☆☆ 派生がある上、あまり打ってこない。
草薙砲(2)
66_WK > WP
-31 ★☆☆☆☆ 派生がある上に、あまり打ってこない。
草薙砲(3)
66_WK > WP > WK
-13 ★★★★☆
鬼薊(1)
立ち途中にLP
-10 ★☆☆☆☆ 派生あり
鬼薊(2)
立ち途中にLP > LP
-11 ★☆☆☆☆ 派生あり、初段ガード時はしゃがんで対応したい。
鬼薊(3)
立ち途中にLP > LP > LP
-11 ★☆☆☆☆ 派生あり、初段ガード時はしゃがんで対応したい。
裂紫禍剣(3)
立ち途中にLP > RP > LP
-12 ★★★★☆
鬼門跨ぎ(2)
立ち途中にLK > RP
-12 ★★★★☆

横移動中にRP
-13 ★★★★★
童子切り(1)
金打中にLP
-12 ★☆☆☆☆ 派生ある上にほぼ出してくるため、ガードする機会がない。
天守崩し(1)
金打中にRP
-14 ★★★★☆ 溜め派生に勝てる上に、1発止めに確定。
天守崩し(2)
金打中にRP > WP
-15 ★★★★★ 硬直が長く見切りが難しい。インラッシュカレント(6WP)でもよい。
斑鳩(2)
金打中に4RP > LP
-12 ★★★★★ 硬直が短く、反撃を入れるのが少し難しい。
地雷砲
地雷刃中にWK
-13 ★★★★★
千覚草薙砲(1)
千覚中にLK
-31 ★★★☆☆ 派生あるため読み合い
千覚草薙砲(2)
千覚中にLK > WK
-13 ★★★★★
姑獲鳥(2)
卍蜻蛉中にRP > RK
-14 ★★★★★ 超重要、無刀ノ極移行時もフレーム変わらず確定

しゃがみ状態からの反撃

技名
コマンド
判定 硬直差 カズヤの反撃 重要度 備考
PDKコンボ
RP > 2LK
-12 ★★★★☆
閻魔乃利剣(3)
LK > RP > WP
-14 ★★★★★ 強制しゃがませ
迅流撃(1)
1LP
-11 ★★☆☆☆ 中段派生あり
忍法卍芟(2) ~(5)
1LK > LK > LK > LK > LK
-13 ★★★★★ 倒木蹴(忍法卍芟中にRK)派生に発生13まで割り込める。
野槌踏み
1RK
-12 ★★★★☆
鞍馬一刀
9RP
-16 ★★★★★
露払い
しゃがんだ状態で3RK
-26 ★★★★★
指切拳万
相手に背を向けて2LP
-13 ★★★★★
死馬駆り
金打中にLK
-16 ★★★★★
石垣崩し
金打中に2LP
-13 ★★★★★
千覚露払い
千覚中にRK
-26 ★★★★★
阿含爆(1)
無刀ノ極中にしゃがんだ状態で3_LP
-16 ★★☆☆☆ 派生あるため読み合い
阿含爆(2)
無刀ノ極中にしゃがんだ状態で3_LP > RP
-14 ★★★★★
露薙ぎ払い
無刀ノ極中にしゃがんだ状態で3LK
-26 ★★★★★
秋茜
卍蜻蛉中にLK
-13 ★★★★★

上段しゃがめる連携

10連コンボ・1(3) (LP > RP > LP)

10連2発止めが上中段連携で確定がなく、その後の暴れ潰しに3発目まで出すのがガードされても反撃がないため打ってくることがある。

3発目をしゃがめば魔神拳(立ち途中にRP)を簡単に決めれるので10連2発をみたらしゃがむのは癖づけておきたい。

閻魔烽火(2) (LK > LP)

2発目をしゃがめないと、相手が卍蜻蛉に移行して有利な攻めを展開してくるのでしゃがみたい。

しゃがんだあとは相手は空中判定のため、 風塵裏拳 (立ち途中にWP)で拾ってコンボに移行したい。

中段派生もあるので、読み合いにはなっているが、放置していると勝てない技なので、しっかりしゃがみの選択肢は入れていきたい。

矢車絶鳴剣(2) (RK > RK)、 矢車絶鳴剣(4) (RK > RK > RP > RP)

わからん殺しでしか使ってこない。上上中上ガード不能の連携。2発目をしゃがむか、3発目の中段に轟墜拳(1LP > RP)を入れるか4発目の上段ガード後に轟墜拳(1LP > RP)を決めればよい。3発目ガード後にシットジャブ(2LP)を打つと、派生上段にも割り込めるので完全に確定している。

4発目ガードで轟墜拳(1LP > RP)が入るのに、5発目にも轟墜拳(1LP > RP)で割り込めるためわかっていれば非常に弱い技。

三散華(3) (RK > RK > RK)

矢車絶鳴剣(3)の中段派生と対になっている上段技。しゃがんで浮かせることができる。

どちらにしても弱いので、しっかり読み合ってリスクさえ負わせていけば怖くない。

そのため、矢車絶命剣とこの技はさすがにあまり相手も使ってこない。頭の片隅にだけ入れておこう。

裂電禍剣(2) (3LP > RP)

中上連携。派生の中中連携である 紅葉蹴り(2) (3LP > RK)との読み合いになっているが、紅葉蹴り(2)をガード後は-12でデスマスク(6RP > RK)確定で、

中段ヒット時のリターンも低いため、積極的に読み合っていい読み合いになっている。

上段をしゃがんだあとに、紫電菊(3LP > RP > 1RP)に派生されると割り込むのが少し難しくなるが、ダブルアッパー(立ち途中LP > RP)で割り込むことは可能なため要練習。 魔神拳(立ち途中にRP)でも割り込めるが、難しいのでダブルアッパーにしておくのが無難。

圧切払い(3) (2RP > RP > LP)

中中上の連携技。中中中の連携が 圧切征伐 (2RP > RP > RP)と 圧切薙 (2RP > LP > 2LP)の二種類あるため立ちガードするかしゃがむかの読み合いになっている。

2発止めも-12あるため、2発止めに 速疾號打 (4LP > RP)を入れるか、3発目上段をしゃがんで浮かすか、3発目中段をガードして轟墜拳(1LP > RP)を入れるかで、読み勝てばダメージを必ず取れる読み合いになっているため、積極的に読み合ってよい。

連携の乏しい吉光が、誤魔化しながら使ってくるパターンはあるので対処はしっかり覚えておこう。

逢魔釘打ち(2) (4RP > RP)

スカ確定やパナしなどで使ってくる。カズヤの場合は 轟墜拳(2) (1LP > RP)が上段ガード時も届くので覚えておきたい。

中上連携のためしゃがめると非常においしいが、一応リターンの高い中中連携である、 逢魔外法閃(2) (4RP > LP)もあるため、カズヤの場合は無理にしゃがむ必要はない。

逢魔外法閃(2) (4RP > LP)ガード時は風神拳(6n23RP)を決めていこう。

2発目のみガードしてしまった場合は、 轟墜拳(2) (1LP > RP)が基本届かなくなるので注意。

鬼薊(2) (立ち途中にLP > LP)

中上上中連携の2発目。2発目をしゃがめないと3発目は連続ガードかつ、4発目までガードさせられると五分なので、頑張ってしゃがみたい。

2発目をしゃがんだ場合、派生の上段を最速で出してきてもストリーマー(立ち途中LP)で割れるのできっちり割り込んでいきたい。

2発目まで喰らっていても3発目はしゃがめることも覚えておこう。

睨ぎ荒魂(2) (無刀ノ極中に 立ち途中にRP > LP)

抜刀中は中中連携である、立ち途中RP > LPのコマンドだが、無刀ノ極中は中上中の連携になる。

初段のモーションをみたら無刀ノ極中はしゃがめるといいが、高頻度で使ってくる技でもないので難しい。

知識として覚えておこう。

下段派生を捌ける(下段派生がある)連携

忍法卍葛 ~ 忍法卍芟(2) (4LP > 1LK)

とどめや削りなどで使ってくる連携。繋ぎが速いため、 卍葛部分をガードしてしまうと、2発目を下段捌きできない。

しゃがみガードしたら忍法卍芟なので、グラスブレイカー(立ち途中にRP > LK)が確定するのを覚えておこう。

横移動で割り込める連携

特になし

打撃で割り込める連携

忍法卍芟(2) ~忍法卍芟(5)(1LK > LK > LK ~)

初段ガードしたら全段連続ガードでどこで止めても-19あり、倒木蹴に移行されても発生13までの技で割り込める。

そのため、初段ガードしたらグラスブレイカー(立ち途中にRP > LK)が確定しているので、ガードしたらRPを連打したい。

吉光ブレード対策

吉光ブレードの基礎知識

抜刀時の発生は6、納刀時の発生は8の打撃技。

抜刀時にヒットした場合は、逢魔釘打ち(4RP > RP)などの技が地上ヒット、納刀時はコンボ始動になる。

抜刀時の攻撃判定より、納刀時の攻撃判定のほうが大きく、抜刀時では攻撃判定の関係で当たらない技も納刀時には当たる場合が多い。

烈火脚(9LK)

カズヤ側が+1フレームから+6フレームぐらいまでの間まで烈火脚(9LK)を打つと納刀ブレードでも当たらないように打てる。

抜刀時は判定で一方的に勝てることも多い。

それ以上に有利フレームが増えると、相打ちになってしまう事が多い。

腿砕きからの択などで上手く使っていけると強力。特に壁際では強い。

抜刀時は+5、納刀時は+3からの閃光烈拳

吉光ブレードに発生で勝てる。特に相手納刀時は腿砕きヒット後や4RPヒット後からの+4の状況で勝てるのを覚えておこう。

横移動対策も兼ねている形になるので比較的強力。

納刀時に+7以上からの鬼怨拳

+7から鬼怨拳を打てれば、相手が納刀ならフレームで打ち勝てる。

隼などの暴れ分けに対して有効だがガードされると反撃を受けるので注意。

抜刀時は+9からでないと駄目なのであまり現実的ではない。

スカ待ち

ブレードを待ってスカを狙う。

ブレードに対して最も安全で最大のリターンを取れるが、ブレード読みがばれると相手がなんでもできてしまうのが欠点。

各種ブレード対策と混ぜたり、強気の攻めを通したりしながら、大事なところで待つような感じで狙っていきたい。

技対策

華厳対策

華厳の対策は目の前でしゃがまれてのを見てから 鬼怨拳 (3RP)などで暴れていくのがよい。

光ったのをみてから暴れるのは無理なので、読みで暴れていこう。

また山ステを頑張ると空振りさせることができるので、頑張ってバックステップを繰り返して空振りさせた場合は、風神拳(6n23)で空振りに反撃していこう。

色々ある中で見ていくのは大変なように思うが、吉光の下段はそもそも見てからしゃがめないものばかりなので、ボタンを押さずに対処しようとする意識で対戦するのではなく、相手が寄ってきてしゃがんだときにはいつでも鬼怨拳(3RP)を打てるような用意をしつつ対戦するのが大事。

華厳に全く対応できないと、好き放題やられてしまうので、守りに関してはここだけはちゃんと意識しよう。

露払い対策

しゃがみ中3RKで出る吉光のメイン下段。立ち状態からもかなり素早く出すことができ、しゃがみステータスかつスカし確定も取りずらい。

置きで打ってくるケースがほとんどで、これを潰したりガードしにいったりすると、違う選択肢で翻弄してきたりする。

喰らった後は、シェルスマッシュ(立ち途中にRK)で暴れることで、再度の露払い(しゃがみ中3RK)に勝てるので、暴れるのもあり。

吉光の暴れ潰しとしては、トゥースマッシュ(立ち途中RK)か、千覚移行からの千覚跳び牛若(千覚中にWK)が最大の暴れ潰しのため、最大でも30ぐらいしか喰らわないことを覚えておこう。

吹雪対策

ガード後吉光側は4入れで12フレームの技までガードできない。

カズヤの場合は絶影(WP)がガードできず、中段のためしゃがみ振り向きでもあたる。

これに対して吉光側は華輪(4RK or 4LK)での回避をするしかないが、投げで華輪を捕まえることができて背後投げになるので2択になる。

起き攻め対策

華厳重ね対策

華厳重ねに対してはダウンで凌いだ時に起き上がってからの風神拳(6n23)が確定する。

剣が光って通過する直前ぐらいに8を入力すると華厳が空振りして立ち上がれるので、そのタイミングで立つように練習しておこう。

旋風剣重ね対策

旋風剣は二種類(長いのと短いの)があるが、両方とも旋風剣中の頭の揺れが止まったのを確認して8を入れると、かわしながら立ち上がることが可能。

短いほうは隙が少なく、確定させるのが難しい。頭が正面に向きなおったら旋風剣が終わるのを覚えておいて、すぐ起き上がって逃げよう。

長い方は、頭が正面に向きなおらず、そのまま頭の揺れが止まる。

隙が長いため、置きあがってから風神拳を入れるのが可能なので狙っていこう。

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