カテゴリ:キャラ対策
キャラクター:ラース・アレクサンダーソン
ラースによるドラグノフ対策 by えぬもり
投稿者: キックミーN森
閲覧数:234 view
最終更新日:2024年7月2日20:01
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目次

この記事について

この記事はえぬもりによるラースを使ってドラグノフと対戦するときの備忘録です。

気付き次第色々追加していくので、よろしくお願いします。

確定反撃

重要度については、相手の使用頻度、難易度、リターンを考えて、先に練習すべきものを独断と偏見込みで判断しています。

★5段階評価で★5が最重要項目になります。★4と★5の技は最低限知っておきたい技です。

★5 ・・・ 相手の使用頻度が高く、反撃を決めることが重要かつ、比較的反撃を決めるのが簡単な技、もしくは多少難しくてもやりたいという技。

★4  ・・・ 相手の使用頻度が高く、反撃を決めることが重要だが、最大反撃を決めるのが難しい技。

★3 ・・・ 相手の使用頻度があまりないが、知ってさえいれば反撃を決めることが簡単な技。

★2  ・・・ 相手の使用頻度があまりなく、反撃が難しい技。

★1 ・・・ マニアックかつ難しい反撃。

立ち状態からの反撃

技名
コマンド
判定 ガード時硬直差 ラースの反撃技 重要度 備考
シュツルムスマッシュ(3)
LP > RP > LP
-14 ボルトライナー(6n4RP > LP) ★★★★★

ロシアンフックラッシュ(3)
LP > LK > RP

-13 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★
ストレートキック・プロペラキック(2)
RK > LK
-12 デスマスク(6RP > RK) ★★★★☆
ハウンドインパクト
WP
-14 ボルトライナー(6n4RP > LP) ★★★★★ パワークラッシュ技
ステップインマンティス(2)
6LK > LK
-10 リングカレント(RP > LP) ★★★★★
コンビネーション・クーガー(2)
6RK > RK
-11 リングカレント(RP > LP)
シットジャブ(2LP)
★★☆☆☆ 派生あり、シットジャブ確定?
サイドロックアッパー
3RP
-12 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★
セパレーター(3)
2RK > LP > LK
-16 ボルトライナー(6n4RP > LP) ★★★★★
スティレット(2)
2RK > RK
-14 ボルトライナー(6n4RP > LP) ★★★☆☆ 要調査
コンビネーション・リッパー(2)
1RP > LP
-10 リングカレント(RP > LP) ★★★★★ 潰される派生あるが、重要な確定
コンビネーション・リッパー(3)
1RP > LP > RP
-14 ボルトライナー(6n4RP > LP) ★★★★★
ポメルフリング(1)
4LP
-10 リングカレント(RP > LP) ★★★☆☆
ポメルフリング(2)
4LP > RP
-12 デスマスク(6RP > RK) ★★★★☆
ディレイライジングトゥーキック
9nRK
-13 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★
ロシアンフック
66_RP
-12 デスマスク(6RP > RK) ★★★★☆
フレキシブルエルボー
214RP
-15 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★
ダブルヒルト(2)
立ち途中にLP > LK
-13 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★
プロトンアッパー
立ち途中にRP
-12 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★
フロストチャージ
立ち途中にWP
-12 ボルトライナー(6n4RP > LP) ★★★★★
インテグラルレイヴ・クラッチ(1)
横移行中にRP
-10 リングカレント(RP > LP) ★☆☆☆☆
インテグラルコンビネーション・サイクス(3)
横移行中にRP > WP > RK
-10 リングカレント(RP > LP) ★★☆☆☆
ブーストエルボー
236RP
-14 ボルトライナー(6n4RP > LP) ★★★★★
トラップニー
236WK
-13 デスマスク(6RP > RK) ★★★★★ パワークラッシュ

しゃがみからの反撃

技名
コマンド
判定 ガード時硬直差 ラースの反撃技 ラースの反撃技

備考

ワンツーマインキック(3)
RP > LP > RK
-12 シェルスマッシュ(立ち途中にRK) ★★★★★ RP >LPをガード時は下段捌き推奨
コンビネーション・オルカ(2)
6RK > 2RK
-12 シェルスマッシュ(立ち途中にRK) ★★★☆☆
セパレーター(1)
2RK
-15 ストリーマー(立ち途中LP) ★★★★☆ 派生があるため、読みあいになる。
クリッピングスイープ
1LK
-26 タワーラッシュ(立ち途中にLK)
ストリーマー(立ち途中LP)
★★★★★ キャンセルあり。詳細は後述。
サミング&クリップ(3)
4RP > LP > LK
-26 タワーラッシュ(立ち途中にLK)
ストリーマー(立ち途中LP)
★★★★★ キャンセルあり。詳細は後述。
ローキック
しゃがんだ状態で1 or 2 or 3RK
-15 ストリーマー(立ち途中LP) ★★★★★
シットスピンキック
しゃがんだ状態で1 or 2 or 3LK
-17 ストリーマー(立ち途中LP) ★★★★★
ネイルシューター
相手に背を向けて2LK
-11 シェルスマッシュ(立ち途中にRK) ★★★★☆
スレイライド
236LK
-16 ストリーマー(立ち途中LP) ★★★★★
モルグ
(相手ダウン中に2WK)
-11 シェルスマッシュ(立ち途中にRK) ★★★★☆

連携技の対処

上段派生をしゃがめる連携

ワンツースカッドキック(3) (RP > LP > LK)

ワンツーパンチ(RP > LP)からの上段派生技。ワンツーガードからの暴れ潰しに使ってくる。

後述の ワンツーマインキック(3) (RP > LP > RK)という下段派生もあるが、こちらもしゃがみで対応できる技のため

3入れで下段捌きを仕込みながらしゃがみ、上段キックが空振りしたのがみえたらコンボ始動技を決めるのが基本の対応になる。

相手はワンツーガードから、こちらがしゃがんでいるのを見越してさらに攻めてくるのが、こちらのしゃがみに対する対応となっている。

ディスコネクター・トロッター(2) (LK > LP)

基本的にコンボで使う技だが、微妙にリーチの長い中段始動連携のため、ノリで打ってくる人もいる。

2発目が上段派生しかないのでしゃがんでコンボ始動技で割り込めばよい。

ディスコネクター・トロッター(3) (LK > LP > RK)

2発目がしゃがめなかったときの派生は、中段派生と上段派生がある。

上段派生の ディスコネクター・トロッター(3) (LK > LP > RK)は、しゃがめばコンボ始動技が決まるので、読めたら狙いたい。

相手の他の選択肢としては、ガードして-12の中段の ディスコネクター・ライカ(3) (LK > LP > RP)と、

ディスコネクター・トロッター(2) ~スニーク(LK > LP > 3_)というステップに移行する派生がある。

初段被弾時はしょうがないが、初段ガード時はこの読みあいにもってこられる前の2発目の上段の時点でしゃがんで対処しよう。

コンビネーション・ホーク(2) (6RK > LK)、 コンビネーション・クーガー(2) (6RK > RK)

2種類とも6RKからの上段派生で、 コンビネーション・オルカ(2) (6RK > 2RK)という下段派生もある。

上段に関しては、二種類ともタイミングが違うので、しっかり上段を打ったのを見てからストリーマー(立ち途中LP)で反撃を入れたい。

結構難しいので練習がいる。なお反撃がシェルスマッシュ(立ち途中にRK)しか入らない下段派生があるため、

上段をしゃがむ際は3入れで下段捌きを仕込んでおこう。

スイッチブレード・リッパー(2) (3LP > RK)

スイッチブレード(3LP)からの派生上段蹴り。派生はこの1種類しかないので、派生を読んだらしゃがめばOK。

初段カウンター時に2発連続ヒットするほか、2発目だけカウンターでもらうと、コンボを喰らってしまう。

2発目を喰らわないように手を出さないならば、しゃがんで反撃を狙っていきたい。ディレイがかかるので注意しよう。

相手側のしゃがみに対する対応は、こちらが2発目をしゃがむのを見越しての攻め継続になる。

アバランチハンマーラッシュ(2) (2LK > RP)

この派生は基本的にコンボでしか使われることがないので、あまり気にしなくてもいいかもしれない。

一応中段の デタッチャブルキック(2) (2LK > RK)と対になっている。上段をしゃがんで浮かすか、中段をガードしてリングカレント(RP > LP)で反撃するかで読みあおう。

スティレット(2) (2RK > RK)

初段の後は上段派生しかない。基本コンボパーツだが打ってくる場合は暴れなどが多いかも。

しゃがんでコンボ始動技を決めよう。

サミング&クリップ(2) (4RP > LP)

展開の早い中上連携、2発目ガード時のフレームが-5で、一応下段派生つきなので読みあい可能になっている。

連続ヒットで、展開が早く2発目をしゃがむのが難しいので、どさくさに紛れて打ってくる人もいるので、しっかりしゃがんでコンボ始動技を決めたい。

トスアップダウン~イヤーカップ(3) (4RK > RP > LP)

中中上の連携技。初段カウンターで3段繋がり、2発止めに確定反撃がないため非常に厄介な連携になる。

2発ガードしたあとに、こちらがボタンを押すのを見越して3発目でカウンターを取りに来るケースがあるので、しゃがんでコンボ始動技を決めたい。

なお、しゃがんだあとのコンボ始動技はトリガードスクリュー(9LK)がよい。

対の選択肢である、 トスアップダウン~スパイダータックル(3) が見えた瞬間にトリガードスクリュー(9LK)を打てれば、両対応できる。

2発止め~スニークなどで攻めてくる場合は読みあいになるので、対応が難しいが、なるべくいい選択肢を取れるように練習しておきたい。

トスアップスラッシュ(2) (4RK > LK)

非常に展開の早い中上連携。中中連携の トスアップダウン~イヤーカップ(2) (4RK > RP)もあるのでかなり厄介。

しゃがんでしまえばコンボ始動技を決めることが可能なので、壁際などリターン重視で狙ってきそうな相手にはしゃがみを狙ってもよい。

またスカし確定などにも使ってくることがあるので、相手のミスでスカし確定や確定反撃をガード出来た場合はしゃがみを狙いたい。

キリオン(2) (立ち途中にLP > RP)

インテグラルレイヴ・クラッチ(2) (横移行中にRP > LK)

インテグラルコンビネーション・サイクス(3) (横移行中にRP > WP > RK)

下段派生を捌ける連携

ワンツーマインキック(3) (RP > LP > RK)

コンビネーション・オルカ(2) (6RK > 2RK)

初段の6RKをガード後、上段派生2種と コンビネーション・オルカ(2) (6RK > 2RK)による下段派生しか派生がないため、

上段を見ながら下段捌きをするのが安定行動になっている。細かい甘えた削りを許さないようにしっかり捌きたい。

横移動で途中からかわせる連携

ストレートキック・アバランチブラスト(2) (RK > RK)

初段ガード後、両方の横移動で回避できる。右横移動で回避して背面からフック(9RP)→ボルトライナー(6n4RP > LP)を返すのが理想の対応。

RKからの他の派生である、 ストレートキック・ヘッドハンター(2) (RK > LP)は連続ガードのため、喰らうことはないので気にしなくていい。

ストレートキック・プロペラキック(2) (RK > LK)は喰らうと下段投げまでつながってしまうが、ガードすればデスマスク(6RP > RK)で反撃可能。

横移動では回避できないため、読みあいになっているので覚えておこう。

バックステップで回避できる連携技

特になし

打撃で割り込み可能な連携技

ストレートキック・アバランチブラスト(2) (RK > RK)

この技は右横移動可能だが、ジャブ(LP)でも割り込むことが可能。だがリスクリターンを考えると右横歩きをしたほうがいい。

ファジーも困難のため読みあいなので、素直に右横歩きで回避しよう。

ブリザードクラッシュ(2) (6LK > WP)

1発目と2発目の間を10フレームの技で割り込み可能。ラースはデルタカッター(LP > LP > LP)で割り込んでいこう。

1発止めから相手が何もしていないならデルタカッターは2発で止めるように。

他の中段派生である ステップインマンティス(2) (6LK > LK)は割り込めないし横移動できないので、ガードしてリングカレント(RP > LP)で反撃をしよう。

よくある状況に対する対処

立ち回り

ロシアンフックアサルトガード後(+4)の展開

ヘイルスライサー(2)~スニーク (しゃがんだ状態で3LP > RK)被弾後の展開

受け身攻め

起き攻め

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