キャラクター:ラース・アレクサンダーソン
- このガイドとラースというキャラについて
- 更新履歴
- ラースの長所と短所
- ラースの長所
- 全キャラ最高クラスの確定反撃性能
- コンボ火力、運びが優秀
- 技のリーチがそれなりに長い
- 固有の構えからガードを崩す手段が豊富
- 高性能なバックステップ
- ラースの短所
- 置き技があまり強くない
- 立ち状態から暴れを潰す技のリターンが低め
- 横移動対策に知識と工夫が必要
- ヒート中の技は強力だが、使いにくい。
- 暴れるときに使う技に癖があるものが多い
- 立ち回りからの下段がローリターン過ぎるか、リターンに対してハイリスクすぎるものが多い。
- ラースのヒートについて
- ヒート中にできること
- 全ての攻撃に「ガードさせると削りダメージを与える」効果がつく
- コンボや攻めの起点となる「ヒートダッシュ」を発動可能(発動後ヒート終了)
- ダメージの高い大技「ヒートスマッシュ」を発動可能(発動後ヒート終了)
- パワーアップしたリミテッド・エントリー(LE)が使用可能
- 新しいサイレント・エントリー(SE)移行技が使用可能
- ヒート発動技
- デルタカッター (LP > LP > LP)
- エレクトリックショット (WK)
- コッキング・ファイア (DE中にLP > RP)
- バウショック (DE中にLK)
- ライトニングスラスト (SE中にLP)
- 技解説
- 確定反撃に使う技
- 立ち状態からの反撃
- しゃがみ状態からの反撃
- コンボについて
- トルネードに使える技
- ストレートビード(1RPLK)
- ギルバードキャノン(4RPLK)
- サージバースト(66_RP)
- ストリーマー(立ち途中にLP)
- イントゥザストーム(DE中にWP)
- インヴォルブイジェクター(SE中にWP)
- ライジングフォース(LE中にRP)
- 基本コンボ
- ストームヒール(9RK) 、ボルトライナー(64RP > LP)、ノッキング(しゃがみ中3RP)カウンター、リムファイア(DE中にRP)カウンター時など
- インラッシュカレント(6WP)など
- ストリーマー(立ち途中LP)からのコンボ
- ストリーマー~SE(立ち途中LPヒット時6_)からのコンボ
- タワーキャノン~LE(立ち途中にLK > 2)始動のコンボ
- トリガードスクリュー(9LK)始動のコンボ
- シャドウカッター(1RK)カウンター始動のコンボ
- ヒートダッシュ始動のコンボ
- 下段捌き、ヒート中のライジングフォース(LE中RP)カウンターなど、始動技でトルネード消費した場合のコンボ
- ライジングフォース、ストリーマーなどが空中ヒットして1発消費してトルネードした場合のコンボ
- ヒートバースト+ヒートダッシュコンボ
- ストームヒール(9RK) 、ボルトライナー(64RP > LP)、ノッキング(しゃがみ中3RP)カウンター、リムファイア(DE中にRP)カウンター時など
- ヒートダッシュのみ活用するコンボ
- 壁コンボ
- 壁消費0から
- 壁消費1以上から
- 壁剥がし
- 地上コンボ
- イマジナリーナンバー(1WP)カウンターヒット
- 確定追撃系
- デルタ・カッター3発目~ヒートダッシュ(LP > LP > LP > 6_)始動
- バウショック ~ ヒートダッシュ(DE中LK > 6_)始動
- タクティックソード(2RP)カウンター、ショックウェイブ(横移動中にRP)始動
- その他、困った時のコンボパーツ
- いろいろあって背面からボルトライナーを決めたけど、壁があってコンボに行けない時。
- 連携例、セットプレイ
- 受け身、起き攻め関連のセットプレイ
- エルボーコロナ (66_WP)ノーマルヒット時のセットプレイ
- デスマスク (6RP > RK)ヒット時のセットプレイ
- タクティックソード (2RP)カウンター、 ショックウェイブ (横移動中にRP)ヒット後のセットプレイ
- レッドスプライト (666_LK)、 コッキング・ファイア (DE中にLP > RP)、ギルバードキャノン(4RP > LK)がヒットして相手が後転受け身を取らなかった場合
- リムファイア (DE中RP)がダウンに当たった場合
- コンボでアウトボストブリッツ~DE > リムファイア(3LK2_ > DE中RP)で締めた後
- マグネティック・ニー・ブラスト (4RKカウンター時)で締めた後
- パワースラッグ (6LP+RK)ヒット後
- インパルスプラス (4LK > RK)ヒット後
- ライジングフォース (LE中RP)ヒット後
- キャラ対策
このガイドとラースというキャラについて
鉄拳8のラースを使いこなしたい筆者が頑張ってラースについてのメモを書いていく記事です。
ラースは割と万能なキャラで、全キャラでもトップクラスの確定反撃を筆頭に、コンボ火力、攻め手段、機動力などに優れるキャラで、鉄拳の基本を学ぶのには非常にいいキャラだと思います。
その反面「これだけやってれば強い」みたいな行動はそんなになく、それなりに強い攻めが何種類もあるタイプなため、工夫が必要なキャラでもあります。
強さを引き出すには多くの事を学ぶ必要がありますが、やりがいも非常にあるキャラなので、おすすめキャラの一人です。
このガイドは筆者の備忘録も兼ねており随時更新していくので、よろしくお願いします。
更新履歴
2024/06/09 ラースガイド執筆開始
ラースの長所と短所
ざっくりとラースの長所と短所を説明します。
タイトル以外のテキストに関しては、ラースを使い始めたばかりでよくわからない人は読み飛ばしてもOKです。
大体こういうところが強いんだなと思っておいて頂けるといいと思います。
ラースの長所
全キャラ最高クラスの確定反撃性能
立ちの10フレ反撃から低リスク2択、12フレで取れるダウンと壁強、14フレコンボ始動、遠距離確定ワンコマと立ちからの反撃は最強クラス。
しゃがみも11~12フレこそトゥースマのみだが、13フレからは30overのダメージから低リスク2択がかかり、15フレでちゃんとしゃがみを浮かすことができる。
14フレ確定のボルトライナーは難易度が少し高いが、ヒートも不要で非常にダメージが高く、14フレ確定のある技に依存してしまうキャラ(レイヴンなど)には非常に有効。
ボルトライナーは中段かつリーチにも優れ、近めでガード時はポールの崩拳ガード後に確定として届くほどのリーチがある。
コンボ火力、運びが優秀
コンボの火力が高い部類に入る。始動技のダメージが20以上の技が多い上、コンボパーツのダメージもそこそこ高めで、前進しながらコンボを決めるので運び距離も長い。壁コンボも状況に応じて使い分けが可能で、起き攻めも可能な状況になるのでコンボについては申し分がない。
軸ズレで浮かせた時のコンボ判断が若干難しいが、それを差し引いてもコンボについては優秀といえる。
技のリーチがそれなりに長い
エルボーコロナ (66_WP)が非常に強力。右横移動にこそ弱いものの、確定反撃がなく、リーチのわりに発生に優れ、ノーマルヒットで起き攻めがつき、カウンターでフルコンボが決まる。一部のキャラはこの技に対してガード後に読みあいを仕掛けるか、右横移動するしか対応がなく、まかり間違ってカウンターヒットすると(実戦ではよくある)一気に大ダメージコンボから壁に運んでいける。
その他、削りたいときの シェブロンスラッシュ (4LP)、確定反撃やスカし確定に使う ボルトライナー (6n4RP > LP)や インパルスプラス (4LK > RK)、DEで急接近してからの攻めなど、そこそこのリーチがある技が多いので、リーチ面で困ることはあまりないのがいい。
固有の構えからガードを崩す手段が豊富
ラースにはダイレクトエントリー(通称DE)、サイレントエントリー(通称SE)、リミテッドエントリー(通称LE)という3種類の構えを持っており、どの構えからも強力な下段技を持っているので、構えている状態からの2択には困らない。
ファジーに対しても遅らせて2択をかけたり、他の構えに移行しながら2択をかけたりすることで、幻惑しながら崩せるので、かなり強力。
特にヒート中のLEからの2択はシンプルな中下2択でありながら、どちらも見てからガードは不可能で、下段ヒットで35ダメージ、中段ヒットでコンボであるにも関わらず、下段ガード時-12、中段ガード時反撃なしととても強力な2択になっている。
高性能なバックステップ
バックステップが非常に強力で、姿勢の関係か技が非常に空振りしやすい。例を挙げると麗奈の 奈落無惨(2) ~金剛壁の構え(6n23RKRP > 2_)からの 金剛槍掌 (金剛壁の構え中にRP)は、ほとんどのキャラでバックステップでかわすことができないが、ラースはバックステップで回避可能なため、読みあいが非常に楽になる。
リーチの長いスカ確定技を持っているのも相まって、ラースのバックステップはかなり強力で、強みになっている。
ちなみに横移動性能は、平均より若干劣る性能となっている。姿勢の関係で一部他のキャラで途中で横移動できる連携技を横移動できないケースなどがあるが(レオの 躍歩四拳(9RP > LP) など)、普通に立ち回っていて大きな支障は出ないが、ポイントでラースだとできないことがあるので注意が必要。
ラースの短所
置き技があまり強くない
確定がなく、コンボ始動の右アッパーなどの置き技がなく、長めのライトーのようなガードされても、-13程度の浮かせ技などもないため、置き技に関してはそこまで強くない。
エルボーコロナ (66_WP)を上手く置けると非常に強力だが、ワンコマンドで出る技ではないので、咄嗟の置きには使いにくい。
立ち状態から暴れを潰す技のリターンが低め
+6以上の状況で暴れを潰すのに使うマグネティック・ニー(4RK)が確定こそないものの、横移動に対して非常に弱く、+8以上取れていない場合、右横移動でかわされてしまうわりに、カウンターヒットで55ダメージと少し物足りない。
横移動をケアしようとして4LPを打つとカウンターでも20ダメージ程度と一気に火力が落ちるので、暴れ潰しは得意な部類のキャラとはいえない。
ちなみにしゃがみ状態で+5以上の状態になった場合は、全キャラでも最高クラスの暴れ潰し技である ノッキング (しゃがみ中に3RP)を出せるので、しゃがみ状態からの暴れ潰しは強力なのは覚えておこう。
横移動対策に知識と工夫が必要
横移動対策はリーチと発生に優れるため安定感のある シェブロンスラッシュ (4LP)こそあるものの、リターンのある横移動対策は豊富ではない。
そして、ホーミング性能がついていない技は横移動でかわされるケースがかなりあるため、知識と工夫が求められる。
特にどれぐらい有利だったら、この技は横移動ができないなどの細かい知識を得ておくと、安定感が増すが、ここらへんがしっかりしていないと、横移動と暴れの逆2択が辛くなってくる。
ヒート中の技は強力だが、使いにくい。
ヒート中の技1つ1つ見ていくと強力ではあるものの、ヒート中の技を打つまでが大変。
ヒート中のLE2択は強力だが、 リングカレント (RPLP)や グラスブレイカー (立ち途中RP > LK)を当てる必要があり、出すとこまでいくのが難しい。
リベリオンチャージ (6WK)は、ガードさえさせれば攻めれるものの、ヒートの消費量が大きいわりに当たった時のダメージは5しかなく、SEからの2択をファジーする相手にLEにいった場合、ヒートゲージ消費量が多すぎて、たいていヒートが終わっちゃう。
エレクトリックショット(WK)とデルタカッター(LP > LP > LP)以外のヒート発動技は全て構えからの技なので、ヒートダッシュ移行も自由にはしずらいなど、扱いずらさが目立つ。
技そのものはかなり強いため、状況に応じて上手く使えれば強力だが、ヒート中であっても安易に押し付けるというよりは、通常の立ち回りを丁寧にやった結果リターンが上昇するというタイプのヒートとなっている。
暴れるときに使う技に癖があるものが多い
暴れで使う技の中にシンプルで強力な技がない。
トリガードスクリュー(9LK)は一部の上段を潜り下段を飛ぶという非常に強力な暴れ技だが、ガードされると浮かせ技を喰らう。
ストームヒール(9RK)はジャンプステータスとリーチはあるが、横移動に対して非常に弱く、発生も遅い。
デルタカッター(LP > LP > LP)は10フレカウンターヒート発動ではあるものの、壁強やダウンを取ることができず、ドラグノフのシュツルムスマッシュ(LP > RP > LP)やロウのフューリアスラッシュ(LP > LP > LP)などの劣化版
マグネティック・ニー(4RK)やインラッシュカレント(6WP)にによる暴れは、発生こそそこそこなものの、横移動にも弱く、ステータスがないなど、シンプルな他のキャラのライジングトゥーキック系の技やハイキックやジャブ暴れ系の技と比較すると、使い勝手が悪いものが多い。
とはいえ、上手く使い分けれれば、暴れれないわけではないので、相手の出方に応じて、適切な技で暴れていくのは重要なポイントといえる。
立ち回りからの下段がローリターン過ぎるか、リターンに対してハイリスクすぎるものが多い。
ラースは立ち回りから崩す下段は持っているものの、ガードされるとコンボを貰ってしまう下段が多いため、立ち回りでの下段の扱いが難しい。
アークコンビネーション1発目(1LP)が立ち回りからすぐ出せる低リスクな下段となっているが、ダメージが9と非常に低く、当てても不利(-1)のため、その後の展開を上手くできないとリターンに結びつきずらい。
その他、スマックグレイヴ(しゃがみ中WP)も強力だが、リーチが短めで、相手の目の前でしゃがまなければいけないので、置き技や暴れに極めて弱いと、立ち回りから崩すのは、少し工夫がいる。
下段自体はあるものの、リスクが高いものが多いため、崩しにいったところで、下段をガードされてしまい、それが敗因になることも多いので、この弱点を上手く隠すように工夫は必要になってくる。
ラースのヒートについて
各キャラの目玉であるヒート状態について、ラースの場合はどうなのかを説明します。
ヒート中にできること
全ての攻撃に「ガードさせると削りダメージを与える」効果がつく
全キャラ共通の項目その1。ラースは立ち回りからの下段はリスクが大きいものが多いため、ヒート中に削りダメージをたくさん与えるのは重要。
ガードさせて有利~五分になる技はそこそこあるので、上手く使って相手の体力を削っていきたい。
コンボや攻めの起点となる「ヒートダッシュ」を発動可能(発動後ヒート終了)
全キャラ共通の項目その2。ヒート発動技をガードorヒットさせて6入れするとヒートダッシュに移行します。
ラースはコンボでヒートダッシュを使うことも多いですが、 エレクトリックショット (WK)ヒットか ライトニングスラスト (SE中にLP)ヒット時にヒートダッシュするとコンボにいけるのを覚えておきたい。
特にエレクトリックショットは実は遠距離確定や遠めのスカ確定、置きなどに使用することができるので、存在を忘れないように。
ダメージの高い大技「ヒートスマッシュ」を発動可能(発動後ヒート終了)
ラースのヒートスマッシュは横移動に対してあまり強くないものの、ヒット時に床を破壊することが可能。
発生は18とやや遅いが、リーチが非常に長くダメージも高いため、かなり使える。遠めのスカし確定や、おねがいでヒットを狙う、ガードさせてから択をかけにいくなどいろいろな用途で使える。
ガード後はDEに自動移行するが、技後に4入れしておくと立ち状態への移行も選択できるので、ガード後の相手のレイジアーツ暴れなどにも簡単に対策できるようになっている。
床が割れるステージでは必ずフロアブレイクすることができ、ハードフロアブレイクも1回で割れることを覚えておくといい。
パワーアップしたリミテッド・エントリー(LE)が使用可能
ラース固有の強化点。リミテッド・エントリー(LE)からの ブラスティングスマック (LE中にLP)と ライジングフォース (LE中にRP)の2択が非常に強力になる。
ブラスティングスマック (LE中にLP)はヒット時に ブルージェット (ヒート状態でLE中にLP)に変化し、ダメージが20 → 35でダウンを奪えるように強化(位置が入れ替わる)。
ライジングフォース (LE中にRP)はヒット時にトルネードするようになる。
この2択の判別は人間にはおそらく不可能なため、非常に強力。ヒート中にこの状況を都合よく作ることが難しいが、可能であれば、ゲージはこの2択に使えると、ダメージ効率としては優れている。
新しいサイレント・エントリー(SE)移行技が使用可能
リベリオンチャージ (ヒート状態中に6WK)が使用可能になる。ヒートゲージを2メモリ消費してパワークラッシュつきの突進技を出し、ガード後SE移行して2択をかけることができるので、強引に2択の状況に持っていける。
突進自体にもダメージは低いが5ダメージあるので、あと一削りで相手を倒せるときにも非常に有効。
リベリオンチャージ~SE~LE2択という流れで暴れには弱いが非常に強力な2択をかけることが可能なのも強みだが、ゲージを消費しすぎるという欠点もある。
ヒート発動技
ヒート発動技は以下の5種類です
デルタカッター (LP > LP > LP)
LP派生の10フレカウンターから出し切ってヒート発動できる技。微有利からの暴れ潰しや微不利からの暴れなどに重宝する。
ヒートダッシュ時はレッドスプライト(666_LK)での追撃が確定し、壁際ではウィービングビード(1RP>LP)で掘り起こしてパワースラッグ(6LP+RK)がコンボになる。
リターンこそそこまで大きくないものの、非常に狙いやすいため、ヒートダッシュしてゲージを吐くことも多くなる。
エレクトリックショット (WK)
反撃のない中段単発技からのヒート発動技。スカった時の硬直が長めかつ横移動でかわされやすいため、相手が前に出てくるところに置きなどで使いたい。
ラースの中では立ち状態からの単発技でヒートダッシュできる唯一のパーツのため、アドリブコンボでの使用や、遠距離-17での確定からのヒートダッシュコンボなど使用用途は多い。
使い道を模索する価値はあるだろう。
コッキング・ファイア (DE中にLP > RP)
DEからの上上派生だが、技の発生が早くリーチもそこそこあるため、とりあえず触りに行く選択肢として使いやすい。
連続ガードのため、2発出し切っても悪くなく、ヒット時にヒート発動のため気軽に使っていける。
また、SE→DEの動きで技をスカしたあとのスカ確定などにも使うことができ、その場合はヒートダッシュでコンボ始動にもいけるので、覚えておこう。
バウショック (DE中にLK)
ジャンプステータスでホーミングの中段からヒート発動するので発動する技としてはかなり強力。
ヒートダッシュ後は、ヒットしてもアースバッテリー(2WP)程度での追撃しか入らない上に、元からガード+5で、そこからより強い ライトニングスラスト (SE中にLP)でのヒートダッシュを7フレ以下のパワークラッシュでしか割り込めない連携として出せるため、ヒートダッシュ移行は使いずらい。
あえてヒートダッシュする場合は、ヒートゲージが切れてしまうときにとりあえずヒートダッシュするぐらいの用途になる。コマンド的に間違えてダッシュしやすいので気を付けよう。
ライトニングスラスト (SE中にLP)
SEからの中段派生、構えから発生12で出るので一番手堅い選択肢でヒート発動できるのが強い。
ヒートダッシュ時もコンボ始動で、確定状況で当てれることもあるし、中段ヒットからのヒートダッシュで一気に体力を奪えるので、ヒートダッシュをこれで使うことも多い。
SEからの派生なので使い道の幅は少ないが、単純に強いので当たる気がするなら積極的にゲージを吐いていってもいいだろう。
技解説
全技の解説は ラース全技解説 by えぬもり として別ページに作っておきます。
確定反撃に使う技
立ち状態からの反撃
ラースの技 | 発生 | ダメージ | ヒット後の状況 | 備考 |
---|---|---|---|---|
リングカレント(RP >LP) | 10 | 22 | +8(LE移行) | ガードでもヒットでもLE移行する。 |
デスマスク(6RP > RK) | 12 | 32 | ダウン(近め) | 受け身攻め可能。 |
パワースラッグ(6LP+RK) | 13 | 28 | ダウン |
中段しか当たらない構えに移行する隙がある技などに使う
(クマのベアピッチャーなど) |
ボルトライナー(6n4RP > LP) | 14 | 20 + コンボ | コンボ | 発生14で中段でかなり長い。鉄拳8で全キャラ中最高性能の14フレ反撃。 |
インラッシュカレント(6WP) | 15 | 20 + コンボ | コンボ | ボルトライナーのほうがコンボが減る。 |
トリガードスクリュー(9LK) | 16 | 26 + コンボ | コンボ | コンボが安くなるがボルトライナーより長い。 |
インパルスプラス(4LK > RK) | 17 | 34 | ダウン | 遠距離、リーチがとても長い。 |
エレクトリックショット(WK) | 17 | 22 | ダウン | ヒート発動。リーチが長い。 |
エレクトリックショット~ヒートダッシュ(ヒート中にWK > 6_) |
17 | 22+コンボ | コンボ | ヒートゲージ全使用。リーチが長い。 |
しゃがみ状態からの反撃
ラースの技 | 発生 | ダメージ | ヒット後の状況 | 備考 |
---|---|---|---|---|
シットジャブ(しゃがみ中にLP) | 10 | 5 | +6 | 2LP > 6_で立ち帰着も選択可能 |
シェルスマッシュ(立ち途中にRK) | 11 | 16 | +5 | |
グラスブレイカー~LE(立ち途中にRP > LK > 2_) | 13 | 33 | +6 (LE移行) | |
ストリーマー(立ち途中にLP) | 15 | 15 + コンボ | コンボ | |
タワーキャノン~LE(立ち途中にLK > 2) | 20 | 30 + コンボ | コンボ | 上段技のため一部の重たい技に入らない |
ディレイライジングトーキック(9nRK) | 23 | 20 + コンボ | コンボ | 中段技でないと反撃できない下段技に対して |
コンボについて
トルネードに使える技
まずはトルネードに使える技を抑えよう。
ストレートビード(1RPLK)
コンボで壁に届かせた後に、走ってから壁トルネードを狙う際に最も無難な選択肢。
走ってからRPだと後述のサージバーストが出せないというケースで有効。ギルバードキャノンより発生が早いので間に合いやすい。
ギルバードキャノン(4RPLK)
壁に到達した場合に、すでに1消費されている場合に有効。
ダメージが高く、サージバースト後のフルコンボが入らない場合に、こちらを決めて、DE中RP+LKの空中投げ → 6LP+RKで締めるルートに移行する。
走ってからストレートビードより、ダメージが高いので、余力を持って決めれる場合はこちらにしたほうがいい。
サージバースト(66_RP)
壁に到達した場合に、壁との距離が近く、あまり走る必要がないときのトルネード技。
単発のため、3LP → 1RP > LP → 6LP+RK のコンボが入るので、ダメージが高い。
壁到達時はなるべく狙いたい。
ストリーマー(立ち途中にLP)
コンボパーツとしてはあまり使わない。
ジャンプステータス暴れを潰した際にトルネードすることがあるので、そこからのコンボは抑えておきたい。
イントゥザストーム(DE中にWP)
重要コンボパーツ。ラースはコンボ中に各種構えから出す技を活用することが多い。
DE中ならWPでトルネードする技を出せるのを覚えておこう。
インヴォルブイジェクター(SE中にWP)
重要コンボパーツ。ラースはコンボ中に各種構えから出す技を活用することが多い。
壁位置との調節の関係なので、とりあえずトルネードしたい場合、SE中ならWPでトルネードできることを覚えておこう。
SE中とトルネード技のコマンドが一緒のため、とりあえずトルネードさせたい場合はWPを押せばいいので、混乱しにくくてよい。
ライジングフォース(LE中にRP)
LEからのトルネードを狙える技。主にコンボではアドリブで使ったりすることが多い。
壁への運びでリングカレント(RP > LP)で壁到達させた場合などにも使えるが、その場合も66_RPを決めたほうがいいケースが多い。
実際は相手のジャンプステータス技を潰してトルネードになったりするので覚えておこう。
基本コンボ
赤字の部分はトルネード技です。
ストームヒール(9RK) 、ボルトライナー(64RP > LP)、ノッキング(しゃがみ中3RP)カウンター、リムファイア(DE中にRP)カウンター時など
コンボ始動技 → リムファイア(DE中にRP) → 3LP → ダッシュしてRP → クロストランジスタ(66RK > RP) → コッキング(DE中にLP) → インパルスプラス1発目 ~ SE(4LK > 6_) → インヴォルブイジェクター(SE中にWP) → チャージファクター(6RP > LP) → ライトニングスラスト(SE中にLP)
初段をリムファイア(DE中RP)で拾えるときのコンボ。
始動技を除いたダメージが59と非常にダメージが高い。
コンボの締めを ストームギア (SE中LK)や アレスターシャット (SE中RP)にすることで、壁位置次第では壁コンボに移行できることもあるので壁が近い場合は狙ってもよい。
コッキングのところでコッキング ~SE (DE中にLP > 6_) → インヴォルブイジェクター(SE中にWP) というパーツにすることで、壁位置を考慮してコンボ距離を調整可能だが、クロストランジスタ(66_RK > RP) → イントゥザストーム(DE中にWP)というパーツは入らないので壁調整時は注意しよう。
クロストランジスタ(66RK > RP)後に壁に届いてしまいそうなら、コッキングの部分をコッキングファイア(DE中にLP > RP)にして壁に飛ばして、その後ダッシュから壁コンボを決めにいくのが、ダメージが上がり壁調整もしやすいので覚えておこう。
インラッシュカレント(6WP)など
コンボ始動技 → アウトポスト・ブリッツ1発目 ~ DE(3LK > 2_) → リムファイア(DE中にRP) → RP → クロストランジスタ(66RK > RP) → コッキング ~ SE(DE中にLP > 6_) → インヴォルブイジェクター(SE中にWP) → チャージファクター(6RP > LP) → ライトニングスラスト(SE中にLP)
初段がリムファイアで拾えないので、3LKで拾う場合のコンボ。始動技+54ダメージ。
クロストランジスタ(66RK > RP)部分を微妙に伸ばすと、コッキング~SEの部分をコッキング(DE中にLP) → インパルスプラス1発目 ~ SE(4LK > 6_) → インヴォルブイジェクター(SE中にWP) というパーツにして58ダメージになるが、安定しないのでお勧めしない。
壁位置調整は、チャージファクター(6RP > LP) → インヴォルブイジェクター(SE中にWP) などのパーツを上手く使って、壁との距離調整をしていこう。
ストリーマー(立ち途中LP)からのコンボ
コンボ始動技 → トリガードスクリュー(9LK) → ノッキング(しゃがみ中に3RP) → ウィービングビード1発目 ~ SE (1RP > 6_) → インヴォルブイジェクター(SE中にWP) → 左横移動 → クロストランジスタ(66RK > RP) → コッキング~SE (DE中にLP > 6_) → ライトニングスラスト(SE中にLP)
始動技 + 52ダメージのコンボ。インヴォルブイジェクターのあとに少し左横移動にして、軸を真正面からやや左ズレぐらいにすると入る。
位置を入れ替えないコンボでは最大ダメージ。
コンボ始動技 → トリガードスクリュー(9LK) → ノッキング(しゃがみ中に3RP) → ウィービングビード1発目 ~ SE (1RP > 6_) → インヴォルブイジェクター(SE中にWP) → アウトポスト・ブリッツ1発目 ~ DE(3LK > 2_) → リムファイア~アバランシェ(DE中にRP ヒット時8_) → アバランシェブレイクダウン(アバランシェ中にRK)
始動技+ 55ダメージのコンボ。最後に位置が入れ替わるがストリーマーからのヒートなどを使わない場合の最大ダメージ。
ストリーマー~SE(立ち途中LPヒット時6_)からのコンボ
コンボ始動技 → ストームギア(SE中にLK) → 3LP → ダッシュしてRP → クロストランジスタ(66RK > RP) → コッキング(DE中にLP) → インパルスプラス1発目 ~ SE(4LK > 6_) → インヴォルブイジェクター(SE中にWP) → チャージファクター(6RP > LP) → ライトニングスラスト(SE中にLP)
ストームヒール後のコンボの初段のリムファイアをSEに強制移行するので、ストームギアで代用しただけのコンボ。
始動技+60と破格のダメージなので、位置入れ替えのストリーマー後は積極的に狙っていきたい。
タワーキャノン~LE(立ち途中にLK > 2)始動のコンボ
重たい下段をガードした際の最大ダメージ反撃になるのでしっかり覚えよう。
コンボ始動技 → ライジングフォース(LE中RP) → リムファイア(DE中RP) → 3LP → クロストランジスタ(66RK > RP) → コッキング(DE中にLP) → インパルスプラス1発目 ~ SE(4LK > 6_) → ライトニングスラスト(SE中にLP)
始動技+50ダメージのパーツ。始動のパーツがノーマルヒットで30とダメージが高いため、高ダメージになる。
コンボ始動技 → ライジングフォース(LE中RP) → 3LP → クロストランジスタ(66RK > RP) → コッキング(DE中にLP) → アウトポスト・ブリッツ1発目 ~ DE(3LK > 2_) → リムファイア~アバランシェ(DE中にRP ヒット時8_) → アバランシェブレイクダウン(アバランシェ中にRK)
始動技+54ダメージのコンボ。最後位置が入れ替わってしまうが、ヒートゲージを使わない場合は最も減るコンボになる。
コンボ始動技 → ライジングフォース(LE中RP) → リムファイア(DE中RP) → 3LP → クロストランジスタ(66RK > RP) → コッキング(DE中にLP) → ヒートバースト → チャージファクター(6RP > LP) → ライトニングスラスト(SE中にLP) → ヒートダッシュ → レッドスプライト(666LK)
ヒートバースト、ヒートダッシュ使用の最大ダメージコンボ。ノーマルヒット時でも95減る。
リーサル時は逃さず決めたい。
トリガードスクリュー(9LK)始動のコンボ
コンボ始動技 → ノッキング(しゃがみ中に3RP) → ウィービングビード1発目 ~ SE (1RP > 6_) → インヴォルブイジェクター(SE中にWP) → コッキング(DE中LP) → アウトポスト・ブリッツ1発目 ~ DE(3LK > 2_) → リムファイア~アバランシェ(DE中にRP ヒット時8_) → アバランシェブレイクダウン(アバランシェ中にRK)
コンボ始動+44ダメージのコンボ。位置が入れ替わる代わりに一番減る。
シャドウカッター(1RK)カウンター始動のコンボ
コンボ始動技 → ノッキング(しゃがみ中に3RP) → ウィービングビード(1RP > LP) → チャージファクター(6RP > LP) → インヴォルブイジェクター(SE中にWP) → コッキング(DE中にLP) → インパルスプラス1発目 ~ SE(4LK > 6_) → ライトニングスラスト(SE中にLP)
コンボ始動+50ダメージのコンボ。位置を入れ替えないものではヒートを使わなければ大ダメージ。
コンボ始動技 → ノッキング(しゃがみ中に3RP) → ウィービングビード(1RP > LP) → ウィービングビード1発目~SE(1RP > 6_) → インヴォルブイジェクター(SE中にWP) → アウトポスト・ブリッツ1発目 ~ DE(3LK > 2_) → リムファイア~アバランシェ(DE中にRP ヒット時8_) → アバランシェブレイクダウン(アバランシェ中にRK)
コンボ始動+52ダメージのコンボ。位置が入れかわってしまうコンボになる。ダメージが上記のコンボと比較して2しか伸びていないので、本当に倒しきりがきわどいときに少しでも伸ばしたいときにしかやらない。判断が難しいので無理にやる必要はないかも。屋久島やコロシアムなど広いステージでとりあえず最大ダメージを取りたいときに使おう。
ヒートダッシュ始動のコンボ
コンボ始動技 → [アウトポスト・ブリッツ1発目 ~ DE(3LK > 2_) → リムファイア(DE中にRP)] × 2 → RP → クロストランジスタ(66RK > RP) → コッキング ~ SE(DE中にLP > 6_) → インヴォルブイジェクター(SE中にWP) → チャージファクター(6RP > LP) → ライトニングスラスト(SE中にLP)
コンボ始動技+40ダメージのコンボ。ヒートダッシュのため補正はかかっているがそれなりのダメージが出る。
もうちょっと伸びるコンボはあるが、安定しないため、このコンボが一番無難。
下段捌き、ヒート中のライジングフォース(LE中RP)カウンターなど、始動技でトルネード消費した場合のコンボ
下段捌き
ヒート中のライジングフォース
アレスターシャット (SE中RP)カウンターヒット
イントゥザストーム (DE中WP)
がヒットしたときのコンボになる。
コンボ始動技 → リムファイア(DE中にRP) → 3LP → ダッシュしてRP → クロストランジスタ(66RK > RP) → コッキング(DE中にLP) → インパルスプラス1発目 ~ SE(4LK > 6_) → ライトニングスラスト(SE中にLP)
始動技+46ダメージの直トルネードからのコンボ。基本。
コンボ始動技 → リムファイア(DE中にRP) → 3LP → ダッシュしてRP → クロストランジスタ(66RK > RP) → コッキング(DE中にLP) → ヒートバースト → チャージファクター(6RP > LP) → ライトニングスラスト(SE中にLP) → ヒートダッシュ → レッドスプライト(666_LK)
始動技+61ダメージの直トルネードからのコンボ。
ヒート使用の倒しきりの基本コンボになるので覚えておこう。
ライジングフォース、ストリーマーなどが空中ヒットして1発消費してトルネードした場合のコンボ
コンボ始動技 → リムファイア(DE中にRP) → 3LP → クロストランジスタ(66RK > RP) → コッキング(DE中にLP) → インパルスプラス1発目 ~ SE(4LK > 6_) → ライトニングスラスト(SE中にLP)
トルネードで1消費しているのでRPを省くだけのコンボ。コッキングからヒートバーストに行く場合も上のルートのRPを省けばよい。
ヒートバースト+ヒートダッシュコンボ
ストームヒール(9RK) 、ボルトライナー(64RP > LP)、ノッキング(しゃがみ中3RP)カウンター、リムファイア(DE中にRP)カウンター時など
基本コンボからのコンボ例を紹介。他の始動からはこの例を参考に、ヒートバースト → チャージファクター(6RP > LP) → ライトニングスラスト(SE中にLP) → ヒートダッシュ → レッドスプライト(666_LK)で締めれるようにコンボを組んでみよう。
コンボ始動技 → リムファイア(DE中にRP) → 3LP → ダッシュしてRP → クロストランジスタ(66RK > RP) → コッキング(DE中にLP) → インパルスプラス1発目 ~ SE(4LK > 6_) → インヴォルブイジェクター(SE中にWP) → コッキング(DE中にLP) → 微ダッシュ → ヒートバースト(ヒート発動可能状態でRP+LK) → ダッシュ → チャージファクター(6RP > LP) → ライトニングスラスト(SE中にLP) → ヒートダッシュ → レッドスプライト(666_LK)
やや難しいが、よくあるコンボ始動からの伸ばし方の基本となる。始動技+75ダメージと非常にダメージが高い。
チャージファクターを決める部分は666RP > LPでチャージファクターを出すとダッシュからスムーズに出しやすい。
ライトニングスラスト(SE中にLP) → ヒートダッシュで壁に到達した場合は、ウィービングビード(1RP > LP) → パワースラッグ(6LP+RK)で掘り起こし、壁コンボに移行できて、ダメージが7も上がる(総ダメージはコンボ始動+82)ので必ず覚えておきたい。
ヒートダッシュのみ活用するコンボ
基本コンボからのコンボ例を紹介。他の始動からはこの例を参考にコンボを組んでみよう。
コンボ始動技 → リムファイア(DE中にRP) → 3LP → ダッシュしてRP → クロストランジスタ(66RK > RP) → コッキング(DE中にLP) → インパルスプラス1発目 ~ SE(4LK > 6_) → インヴォルブイジェクター(SE中にWP) → チャージファクター(6RP > LP) → ライトニングスラスト(SE中にLP) → ヒートダッシュ → ウィービングビード1発目~SE(1RP > 6) → ライトニングスラスト(SE中にLP)
ダメージが6のみ伸びる。ヒートダッシュ後はストレートビード(1RP > LK) や アウトポスト・ブリッツ1発目 ~ DE(3LK > 2_) → リムファイア(DE中にRP)などでも締めることができ、コンボ距離を無理やり伸ばすことができるので、覚えておこう。ダメージ的には少ししか伸びないが、相手の体力がドット残るか、倒しきれるかの差は非常に大きい。
コンボ始動技 → リムファイア(DE中にRP) → 3LP → ダッシュしてRP → クロストランジスタ(66RK > RP) → コッキング(DE中にLP) → インパルスプラス1発目 ~ SE(4LK > 6_) → インヴォルブイジェクター(SE中にWP) → チャージファクター(6RP > LP) → ライトニングスラスト(SE中にLP) → ヒートダッシュ → レイジアーツ(レイジ発動可能状態で3WP)
ヒートバーストを使わず、ヒートダッシュのみの使用の場合は、ヒートダッシュ後にレイジアーツが入る。
レイジアーツは最低保証ダメージがあるため、倒しきりの際には非常に重要になるので、ヒート+レイジ中でコンボ始動が入った場合は、このルートもあるのを必ず頭に入れておこう。
壁コンボ
サージバースト(66RP)、ギルバードキャノン(4RP > LK) 、ストレートビードヒット後に壁消費をいくつしているかで入るコンボが決まる。
壁消費0から
3LP → ウィービングビード(1RP >LP) → パワースラッグ(6LP+RK)
一番減るコンボだが、消費0で最初の3LPがしっかり壁に足がついた状態でヒットしないとウィービングビード1発目が補正切れにならなくてコンボが決まらないので注意。
壁消費1以上から
DE中RP+LK → 6LP+RK
消費0のコンボとダメージは同じ。起き攻めの状況も変わらないため、全部こちらでいいという説もある。
DE中RP+LKは666RP+RKでもいいが、操作の安定を考慮してDE中からのRP+LKを使うのを推奨。
ヴォルカニック・ライトニング(6RK > LP > RP > LP)
ダメージは落ちるが、とにかく状況を問わず安定する。ヒット数が怪しくて迷った場合などはこれを決めておくのが無難。
パニック時に重宝する。
壁剥がし
壁強 → ずれている方向に横歩き → 3LK アウトポスト・ブリッツ1発目 ~ DE(3LK > 2_) → リムファイア(DE中にRP) → RP → チャージファクター(6RP > LP) → インヴォルブイジェクター(SE中にWP) → チャージファクター(6RP > LP) → ライトニングスラスト(SE中にLP) → ヒートダッシュ → レイジアーツ(レイジ中に3WP)
ヒート+レイジ中かつ壁強を取った時のみに狙えるコンボ。
壁が絡まなくても剥がせばレイジアーツまで入って最大ダメージが取れるので、倒しきりのコンボに使える。
10ぐらいはダメージが伸びるので実は倒しきれていたというシーンが多くあると思われるので、上手く活用していきたい。
地上コンボ
イマジナリーナンバー(1WP)カウンターヒット
コンボ始動技 → リングカレント(RP > LP)
イマジナリーナンバーがカウンターヒット時に連続ヒットする。
確定でリングカレントを決めた後に、LEからの2択をかけよう。
イマジナリーナンバー~DE(1WP > 2_)カウンターヒット
コンボ始動技 → コッキングファイア(DE中LP>RP)
DE移行時はコッキングファイアが繋がる。ヒート中ならそのままヒートダッシュからコンボにいけるので、そこそこダメージを取れる。
イマジナリーナンバー自体がそんなに信用ならないので、奥の手とか苦し紛れの類になる。
確定追撃系
デルタ・カッター3発目~ヒートダッシュ(LP > LP > LP > 6_)始動
コンボ始動技 → レッドスプライト(666_LK)
確定追撃。安定度、ダメージ共にこれが安定。
コンボ始動技 → 壁到達 → ウィービング・ビード(1RP > LP) → パワースラッグ(6LP+RK)
壁際でヒットしたときは無理やり掘り起こして壁コンボに移行できる。壁際ではレッドスプライト(666_LK)が空振りするのでこちらを決めるように。
バウショック ~ ヒートダッシュ(DE中LK > 6_)始動
コンボ始動技→ アースバッテリー(2WP)
バウショックからヒートダッシュした際はこれしか入らないので、基本的にバウショックからはヒートダッシュしないほうがいいケースも多い。
ヒートゲージが切れそうなときにバウショックを打った場合のみ狙っていこう。
タクティックソード(2RP)カウンター、ショックウェイブ(横移動中にRP)始動
コンボ始動技 → ダブルアクション(66_WK)
頭側うつ伏せダウンになる技がヒットした際に入る追撃。
相手が起き蹴りを打っていたら、ダブルアクションがカウンターヒットして密着五分になる。
相手が起き蹴りを打っていなかったら、低めの拾いで2ヒットし、後ろ受け身不能状態(横転は可能)になる。
ここで受け身を取る相手にはバウショック(DE中にLK)やレッドスプライト(666_LK)が重なる起き攻めになる。
ダウンを選択する相手には、2WPが受け身を取らなかった場合はヒットする。
大きなリスクを負いたくなくて、受け身を取らずに横転する相手には、ダブルアクションからウィービングビード1発目~SE(1RP > 6)を出すと、横転にヒットしてSEからの2択を迫れる。
コンボ始動技 → アースバッテリー(2WP)
確定で最も減るコンボ。ワンコマンドで確定追い打ちなので無理せずこちらでもよい。
立ちのタクティックソードを当てた後はこちらで追撃が楽で強い。
その他、困った時のコンボパーツ
いろいろあって背面からボルトライナーを決めたけど、壁があってコンボに行けない時。
コンボ始動技 → ヒートバースト → エレクトリックショット(WK) → ヒートダッシュ → 壁到達 → ウィービングビード(1RP >LP) → パワースラッグ(6LP+RK)
相手キャラによってはたまにある状況。せっかく決めたのに倒しきれずに困ったりするときにとりあえずヒートバーストしてエレクトリックショット~ヒートダッシュをすることで強引に正面を向かせてコンボを完走する
ラースは背面を取った時はボルトライナーが一番減るので、咄嗟にボルトライナー決めたけど、壁が近くて困った時などはこのコンボを使おう。
連携例、セットプレイ
受け身、起き攻め関連のセットプレイ
エルボーコロナ (66_WP)ノーマルヒット時のセットプレイ
リムショット(DE中RP)が相手のクイック受け身と各種起き上がりキックに勝ちつつ(牽制キック以外にはコンボ、牽制キックにはスカ確定になる)、全ての受け身に重なり、ダウンに当たるので基本の選択肢になる。
ダウンからその場起きか受け身を取って立ちガードで対応されてしまうので、それに対しては レギオンショット (DE中RK)が重なり2択となる。
この時に相手が後ろ受け身を取る相手かどうかを確認して、後ろ受け身を取らないで、横転受け身を取るか、受け身を取らずにその場起きする相手なら、 バウショック (DE中にLK)と、 スタックアップ (DE中にWK)が受け身に重なる中下2択で、そのあともSE2択に移行できるため、強力な受け身攻めとなる。
基本的にはこの攻めでかなり効率の良い攻めを展開できるので、こちらを基本にしていこう。
デスマスク (6RP > RK)ヒット時のセットプレイ
リムショット(DE中RP)が相手の牽制キック以外の起き上がりキックには勝ちつつ、両側受け身に重なり、ダウンに当たる選択肢になる。
エルボーコロナ(66_WP)後と違い、ダウンからの牽制キックには負けてしまうので、受け身を取る相手や牽制キックしてくる相手にはバウショック(DE中LK)で対応するといい。バウショックはクイック受け身とスプリングキックに負け、ダウン維持には空振りする。
下段は後ろ受け身を取る相手にはレギオンショットか、レッドスプライト(666_LK)重ねで削ったり、ダッシュしてクロストランジスタ(66RK_RP)などで崩していくのがいい。横転受け身を取る相手に対しては スタックアップ (DE中にWK)がダウン維持にも勝てるので高効率で強力。
タクティックソード (2RP)カウンター、 ショックウェイブ (横移動中にRP)ヒット後のセットプレイ
一番簡単なのはアースバッテリーでの追撃。起き攻めや受け身攻めはつかないが最も簡単安定で追撃が可能。
ここではダブルアクション(66_WK)で追撃をしたときの説明をする。
まずダブルアクション(66_WK)をヒットさせると低めで、2ヒットしてすぐ地面に落下するやられになるが、これは後方受け身が取れない。
両側の横転受け身にリムショット(DE中にRP)が重なり、起き上がり中下段キックには相打ちカウンターでコンボにいけて、ダウン維持にはあたるので強力。
受け身を取らずに立ち途中攻撃をしてくる相手に対しては、 マグネティック・ニー (4RK)が有効。その場起き、後方起き上がりにヒットし、立ち途中攻撃や起き上がりキックにはカウンターを取れる。
これを嫌って横転受け身を取ってきたときにはDEからバウショック(DE中にLK)とスタックアップ(DE中にWK)の2択を仕掛けるのが強力。
レッドスプライト (666_LK)、 コッキング・ファイア (DE中にLP > RP)、ギルバードキャノン(4RP > LK)がヒットして相手が後転受け身を取らなかった場合
スタックアップ (DE中WK)で追撃しよう。スタックアップからSEに移行することで、受け身攻めを継続できる。ダウン維持する相手にはSE中にRPがあたるのでガードされてもリスクがないわりに、下段技兼ダウン否定技として強力。
相手が受け身を取るようになったら中段のライトニングスラスト(SE中LP)かストームギア(SE中LK)を打っていこう。
リムファイア (DE中RP)がダウンに当たった場合
ちょいダッシュしてスタックアップ(DE中WK)とリムファイア(DE中RP)がダウンにも受け身にも当たる2択として非常に強力。
相手が毎回受け身を取ってくるようなら、中段選択肢をバウショック(DE中にLK)にすると中段ガード時も攻め継続が可能。
コンボでアウトボストブリッツ~DE > リムファイア(3LK2_ > DE中RP)で締めた後
相手がうつ伏せ足側ダウンになる関係で、受け身が一定のものになる。
牽制キックやスプリングキック、クイック受け身が取れなくなるため、受け身に起き攻めをしっかり重ねることが可能。
DE > SE 移行からのライトニングスラスト(SE中LP)とアレスターシャット(SE中RP)が2択になる。特にアレスターシャット(SE中RP)はダウンにもあたるので非常に強力。暴れに対してはなぜかカウンターを取ることができずノーマルヒットになるが、少しディレイをかけて出せば暴れにカウンターを取りつつ中下どちらも重ねることができるので、少しディレイをかけて出そう。
相手のダウンからの起き蹴りに対しては最速で2択をかければ起き蹴りにカウンターを取ることができる。
相手がダウンしてから同行するのが多い場合は最速の2択。受け身を取るのが多い人には気持ちディレイをかけて2択をかけると強い。
また受け身を取る相手に対してライトニングヒール(SE中WK)がほぼほぼ重なるので、受け身を取る相手にして攻め継続を視野に入れながら中段を決めたい場合は、そちらを選択しよう。
マグネティック・ニー・ブラスト (4RKカウンター時)で締めた後
中段、下段、牽制キック、スプリングキックなどの起き蹴り系は全て左横歩きで回避してボルトライナー(6n4RP > LP)で反撃可能。
牽制キック、スプリングキックの両方に勝てる打撃の選択肢はないので、起き蹴りを抑制してから起き上がりを攻めよう。
中段はリムファイア(DE中RP)がダウンにあたり、下段はスタックアップがダウンにあたる。最速起き上がりからの暴れはリムファイアは10フレを潰せて、スタックアップは14フレを潰せるので、比較的安全に択をかけにいくことが可能。
相手が毎回その場起きで追撃系を回避してこようとするなら中段をバウショック(DE中にLK)が有利を継続できる中段択になるので、相手の行動を読めているならこちらにしよう。
パワースラッグ (6LP+RK)ヒット後
両横転受け身に対してレッドスプライト(666_LK)が重なる。
後転受け身には基本的に何も重ならないため、無理に受け身攻めをできる状況ではない。
インパルスプラス (4LK > RK)ヒット後
一瞬ダッシュしてリムショット(DE中RP)がクイック受け身とスプリングキックに勝ちつつ、全ての受け身に重なり、ダウンにあたる。
牽制キックにはその場からのリムショットが勝てて、スプリングキックを拾えるので、その場リムショットと一瞬ダッシュリムショットがクイック受け身と牽制キックに対する2択になっている。
受け身を取る相手に対しては横転受け身に対してはスタックアップ(DE中WK)とバウショック(DE中LK)の2択でいいが、後ろ受け身に対して下段択が届くものがないので、DEからSE移行してボッタくり2択をするか、レッドスプライト(666_LK)などをガードさせて、ダメージを奪おう。
ライジングフォース (LE中RP)ヒット後
相手のクイック受け身、スプリングキックに対しては、ダッシュしてリムファイア(DE中RP)が受け身に重なりつつ、両方拾いなおして、ダウンにも当たるので強力。
牽制キック、に対してはダッシュからバウショック(DE中にLK)にいくか、その場から微ダッシュリムファイア(DE中にRP)を打つことで対応可能。
読みあいにはなってしまう。
受け身に対してはダッシュしてからのスタックアップ(DE中WK)やバウショック(DE中LK)が後方受け身にも当たるので、安定度が高い。
軸ズレして飛んでいって距離が怪しくなった場合は、リムファイア(DE中にRP)やレギオンショット(DE中にRK)で安全に択をかけよう。
キャラ対策
ラース vs デビル仁
ラース vs ファラン
ラース vs 三島一八
ラース vs キング
ラース vs クマ
ラース vs ラース
ラース vs リー
ラース vs リロイ
ラース vs リリ
ラース vs ニーナ
ラース vs パンダ
ラース vs 麗奈
ラース vs シャヒーン
ラース vs スティーブ
ラース vs ヴィクター
ラース vs シャオユウ
ラース vs ザフィーナ